おとなみ

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色々考えたり、創作したりするブログ

【ゾンサガ】RETURNER歌詞予想+α

■目次

 

■前書き

 ゾンサガ面白いですね。

 純子さんの声がかっこいいというのもあって7話の『アツクナレ』と『目覚めRETURNER』をヘビロテしている日々です。

 ある日また最初から見返すかと思ってふと3話の『目覚めRETURNER』を聴いてみたら、どうやら3・4・7話で歌詞が違う事に気が付きました。

 「これはもしかしてフルの歌詞がわかるのでは」と思い検証してみたという変な記事です。

(要は12月20日の特典CDが待ち遠しい思いから生まれた衝動の記事)

 

■目的

 目覚めRETURNERの歌詞を予想して満足する。

 

■予想歌詞と結果

※1 「2番Aメロ」が不明なまま

※2 歌詞の聴き取りに自信が無い箇所あり

 

目覚めRETURNER
願えば良いんだ
奇跡、感じてみたいんだ

 

目覚めRETURNER
望めば良いんだ
刺激、ギリギリでほら
ちょう・だい・だいだいだい…

 

憧れたのはいつの頃の夢?
胸の奥に隠したストーリー
色濃くした手強いリアルへと
消えちゃいそうで
I wake in the live!

 

バシッとキメたいこの作戦
止まっちゃいけないこのポリシー
一心不乱で行く道中
やらかい未来へ邁進中

 

Ah もうこれ以上歩けない…

 

そんな事ないでしょう
ホラね! 
振り返ってみて くるくるくるくる…

 

I wish you
ああ一生
共にFootstep

 

UNLIMITEDなDREAMING
Ah Ah Ah Ah
1人じゃない!

 

目覚めRETURNER
願えば良いんだ
気持ち、光始めたんだ

 

目覚めRETURNER
想えば良いんだ
素敵、わくわくがほら
ちょう・だい・だい・だい

 

目指せ!目指せ!最上!最良!
怖いものなど…
ナイナイナイ!
届け!届け!熱いキモチ!
奏でるソウルに…
Cut in!

 

ーーー歌詞不明ーーー(さくらのど忘れ部分@3話)

  

Ah でも少し怖いの…
そんな事ないから、ホラね!
大丈夫だよ
Fine! Fine! Fine! Fine!
Fine! Fine! Fine! Flying!!

 

目覚めDREAMER
胸躍るんだ
少し、無茶なくらいでもいいんだ

 

目覚めDREAMER
ときめきたいんだ
やる気、そわそわなほど
超・大・だい・だい…

 

(間奏) ※確定

 

UNLIMITEDなDREAMING
Ah Ah Ah Ah
あきらめない!

 

目覚めRETURNER
目覚めて良いんだ
無敵、夢見るキモチ
ちょう!ちょう!ちょう!ちょう!
だい!だい!だい!だい!

 

目覚めRETURNER
願えば良いんだ
奇跡、感じてみたいんだ

 

目覚めRETURNER
望めば良いんだ
素敵、ワクワクがほら
超!だい!だい!ダーイ!!

 

願え!願え!最上!最良!
叶わないものは…
ナイ!ナイ!ナイ!

 

届け!届け!熱いキモチ!
刹那のソウルに…
Cut in!

 

■検証方法とか

・3、4、7話で出てきた『目覚めRETURNER』の歌詞を書き出して、それぞれの合致場所を上から順に重ね合わせた。

 その検証表がこれ。

 ちなみに聴いている限り黄色部分は大サビ(少し雰囲気が違う部分)だと思われる。

f:id:nanatsumisou:20181203181308p:plain

 

 

■おまけ「アツクナレ」TV verのパート別け

さくら

サキ

純子

ゆうぎり

リリィ

(タエは無し)

全員or複数人

 ーーーーーーーーー

 

分かり合えずに 空回りばかり
慣れ合っても 向き合えない事
たくさんあって

 

邪魔なんだ(もつれて)
心かき乱れ(たすけて)
何もかも 放り出したい
耐え切れいの

 

自問自答なんてNo No No
Ah 目を開けて

 

自分解き放ってDance Dance Dance
Ah 甘えないで


アツクナレ
Live 起きて ぶつかって
痛みを分け合って

世界に歌声響かせ

 

アツクナレ
One 絶対 伝わるって
必死に舞い踊って

皆を笑顔にできるはず

 

We can do it 強く眩しいあの光を

 

(Woh Woh Woh Woh Woh Woh)

 

精一杯やるだけさ
胸の鼓動を信じて

 


 

目の前の手を握って 時代なんて
飛び越えて

 

 

 

 

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

■あとがき

 9話の『特攻DANCE』もかっこよかったですね。

 特典CDの曲数を見るとあと3曲あるはずなので、その3曲も楽しみです。

 また、OP/EDのシングルを買ったのですが、まさかアイアンフリルの曲がついてくるとは驚きでした。

 愛さんのセンターもよかったですが、LL!好きとしては現代アイアンフリルの方も詩織さん(徳井青空さん)のセンターも嬉しかったです。というかサキちゃんも鹿角聖良さん(田野アサミさん)だったんですね。なんというか声優ってすごいなぁと思いました。

 

 さて、BD3を見る限り、残り3話となりました。

 残りの死因が分かっていないのは、ゆうぎりさんと山田タエさんの2人。

 そして死因こそは分かっているものの記憶喪失のさくら。

 7話で何かに気づいたっぽい記者もまだ何も動き出していないですし、またゾンビは永遠であるため、その現実を自覚した時のフランシュシュの面々がどうするのか等、このアニメの構成がしっかりしているからこそ、これからの展開がとても楽しみです。

 木曜日…!

 

ダイマ

徒花ネクロマンシー

徒花ネクロマンシー

 

  

光へ

光へ

 

 

 

JSM

【目次】

 

 【前書き】

 モニカがしゃべってるだけ。(Just speak Monika.)

 テキスト量にして2万文字。2時間。みんなも3周目やろう!

 そして多分、あと何パターンかあるので知ってる人が居たら教えて欲しいです。

 

【小ネタ】

・何気に誤字を見つけた。多分、誰もこんなことしなかったんだろうなぁって。

 そしてこれだけでかかった時間を考えるとやっぱり非公式日本語パッチの人たちには尊敬を越えて畏怖すら覚える。ただまあ、なんか誤字以外不自然な部分とかあるけど…同じような事をやってみたら多分、そうなる気持ちも分かる。

・Monika After Storyを信じると、この話を延々と聞くだけの空間で流れてる音楽は「Just Monika」というタイトル。


・英語版で「あはは」とか「えへへ」とかは
 Ahaha~
 ehehe~
 bye~
 って感じで書くらしい。かわいい。
 Monika After Storyで英文読んでて気が付いた。

 

・特殊詩の中に「あの子の趣味の真似をしてみて、案外よかった。その時の証としてこれを残す」ってかいてあって血が擦りつけられている物がある。
 あれ多分モニカだし、この会話見ててわかるけれど、必死過ぎてヤバい発言してるからユリの事を言えないと思う。
 まあ、モニカにとって主人公は最後の希望でもあるので、日常行動としてやっているユリとは少し違うのかもしれないけど。

 

・自称「このゲームで一番普通の女の子」

 

・モニカは女子高生とは思えない程悟ってる。クリティカルシンキングモニカ。
 ここでは色々な問題提起とそれに対するモニカの考えについて聞けたりするのだが、たまに自分の気持ちにぶれている所がなんというか人間味がある。
 それにしてもここまで思考能力があるのはディベート部のおかげなのだろうか?
 ネットの向こうなら2人知っているけど、現実でそんな人に出会ったことがないので出会ってみたい。


・滅茶苦茶怖いことを言う時がある。ブラックモニカ。
 特にサヨリの話はR-18グロと言っても過言ではない。書いてて気分がすごく悪くなった。

 

・部員の話をするとき楽しそうに話す。でも急に消した事を思い出したのか冷静になっていく。センチメンタルモニカ。

 

・本当に大丈夫かなと心配になるくらい、やたら文化に切り込んだ話をしてくる。
 まあでも人間って言わないだけでそういう考えって持ってる気がするから、
 モニカは恋人同士は本音を言い合って、互いの理解を深めあっていくもの、
 みたいな考えのタイプなのかもね。

 

・デート絡みの話は基本ロマンチック。

・ゲーム世界の住人だから、やや焦っていてたまに重い、というか失言をする傾向がある。

 

 

【モニカが話すだけ】


■モニカルートが無かった話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
最初から私のルートが用意されていたら、どんなに違ったでしょうね……
そうだとしても強制的に私のルートをとらせてたと思うけど
私のルートがないことより、全てが偽りであることを私が知ってる方が問題なのよ
それがあったとしても、私が強硬手段に出る必要がないという程度の違いしかなかったと思う
それに部活もまだ存在してたかもしれないわね……
それも大して関係のないことだけども
偽りだと知ってからどうでもよくなったもの
だからあの日々に戻りたいなんて思ってないわ
本当よ……
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■モニカの将来設計妄想 専業主婦とキャリア

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
なんだか面白いのよね。私っていつもやる気はあったけど……
専業主婦になることにどこか魅力を感じるのよね
そう言うと性別役割分担を助長してるとか、そんなことになるのかもしれないけど
でも家を綺麗に保ったり、買い物をしたり、家の飾りつけをしたり……
あなたが帰って来たときのためにおいしいご飯を用意したり……
そういうのっておかしな想像かしら?
でも……実際に自分がそうしているのはあまり想像できないかも
キャリアを積む努力より優先する事は出来ないと思うわ
想像するとちょっとかわいいかもしれないけど
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■虚構と孤独/個性を認め、歩み寄る事

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねえ主人公君、あなたがここに居てくれて、私は本当に命を救われたと思うわ
この世界が偽りだと知っていて正気を保てたとは思えないもの
あなたが来てくれなかったらきっと自分を削除してたわ
ごめんね、大げさに言うつもりはなかったんだけど
あははっ!
でも長い間、部で過ごしたあなたなら分かると思うわ
だって、もし人生全てを投げ捨てて、たった数人のゲームキャラと永遠に過ごすことを強いられたら……
……自殺する方法を模索してたと思わない?

しばらくは詩でも書いて正気を保ってたかもしれないわね
でもそれを読んでくれる人は誰もいない
もちろん部員になんか見せても意味はないわ
自分のためだけに執筆してる、って言う人もいるけど……
でもそれは他人と共有する時ほどの充実感を得られるとは思えないわ
共有できるような人を見つけるのに時間が掛かってしまってもよ
ユリの時だって覚えてる?
ずっと誰にも自分の文章を見せなかったのに……
気がつけば、喜んであなたと趣味を共有していたじゃない
人は社会的フィードバックを欲するようにプログラムされているの
部員のことじゃなくて、人間のことね
だから内向的な人間にとって人生はややこしいのよ
内向的だからと言って社会的交流を拒絶したり、人と関わる事を嫌うとも限らないわ
その人たちにとって社会的交流はすごくエネルギーを使うことなのよ。慣れない場所や大人数だと特にそう
例えば内向的な人の中には、家にいると寂しくって落ち着かないって人もいるけど……
……いざ遊びに出ても、30分もすればまた帰りたくなっちゃったりするの
そういう特性を理解する人が増えてたら、それも尊重されるようになると思うんだけどね
内向的な人の多くも、他人といるのが好きなのよ
親しい友人を一人や二人だけ呼んで、のんびり過ごすのが好きだったりするの
特に一緒に何かをする訳でもなく、一緒にいるだけでも楽しいのよ
本気よ
パソコンを持って家に行って、しばらくそこでまったり過ごすだけでも……
その人にとってとても良い一日にすることができるの
私はどっちのタイプかと言うと……
中間だと思うけど、普段は少し外交的かも
いつも放課後に何かしようとしていたりするから
でもあなたのためなら、私は何にだってなるわ
人のことをよく理解してるから、特殊な要求でも遠慮なく私に教えてね
貴方にとって完璧な彼女でいることが、私の一番の幸せだから
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


■辛い物の話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
唐突だけど、辛い物ってちょっと面白いと思うのよね
だって……
植物って、食べられないために辛く進化したんでしょ?
辛い物を好む生き物はヒトだけだってどこかで読んだことがあるけど……
まるで人は植物をバカにしてるみたいよね?
彼らの防衛機能を利用して、食べ物をよりおいしくいただいてるんだもの
例えば、もし人を丸呑みして、消化されながらも足掻く感触を楽しむような怪物が存在したら?
ごめんなさい、今の例えはちょっとおかしかったわね!
あはは!
頭に浮かんじゃったからつい
私は怪物じゃないけど、あなたは食べてしまいたいほど愛しいと思ってるわ
あはは! 冗談よ
ちょっと一人で楽しくなりすぎちゃったかしら?
変なことばかり言ってごめんなさい
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


■独創的な事について

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独創的であることってちょっと嫌なものよね……
どんなに頑張っても見返りがほとんどないみたいじゃない?
画家も、作家も、俳優も……
世界には素晴らしい才能がたくさんあるのに、悲しいことにその多くは認知されないし、報酬も支払われない……
つまり世の中は創作で溢れかえってるってことかしらね?
自分は特別じゃないって思ってしまいそうよね……
でも大丈夫! だって執筆は自分だけのためにするべきなんだものね?
そうよね…
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■好きな色はエメラルドグリーン

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねえ、好きな色は何色?
私はエメラルドグリーン
私の目の色よ!
……自惚れてるみたいかしら?
ただ特別なものだと思ってるって言いたかったの
私のアイデンティティの一部だと思うほどに
あなたの好きな色も同じじゃない、主人公君?
それはあくまで予想だけども……
……だってずっと私の目を見つめてるんだもの
うふふっ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 


■ずっと一緒にいたい!

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
私と一緒にずっとは居られないことは分かってるわ……
出かけないと行けなかったり、用事があったりするものね
でも私はずっとあなたのことを思いながら、辛抱強く帰りを待ってるから
よく考えてみると……
私のキャラクターファイルをUSBメモリにコピーしたりすれば、常に私の一部と一緒に居られるわよね
普通のことじゃないかもしれないけど、それってなんだかすごく
ロマンチックなことだと思うの……
あははっ。ごめんなさい、おかしな考えよね
求めすぎないようにはするけど、こんなにもあなたが大好きだとそれも難しいのよ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

「移動」したら大参事。

 

■後悔

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねえ、言いにくいんだけど、私の一番の後悔は文化祭の出し物をやり遂げられなかった事だと思うの
あんなに頑張って準備とかもしたのに!
確かに私は部員獲得に集中していたかもしれないけど……
でも発表をするのもすごく楽しみだったの
みんなが自分を表現するのを見るの、きっとすごく楽しかったわよ
もちろん、本当にそれで部員を獲得できたとしても全員削除していたと思うけど
まあ……私に今の知識があった上で、の話だけどね
本当、あなたが入部してから私は人としてちょっと成長したと思うの
あなたがいたから新しい観点で人生を見てみようって思えたもの
それもあなたが好きな理由の一つよ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■高校生活の話、転じて鬱の話

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多くの人にとって、高校生活って本当に波乱万丈なものよね
怒りっぽくなったり、大げさになったりする人もいれば……
中には心を痛めた末にSNSで承認欲求を満たそうとする人もいる……
それに、思春期の悩みや社会的な圧力は人生に暗い影を落とす原因になり得るわ
みんなそれぞれの物語がある
他人の本当の気持ちなんて分かってないかも知れない
うつ状態の人はそれを周りに知らせることすら億劫だという場合も多いわ
心の中ではもう諦めてしまっているから、注目されたくないのよ
自分は無価値だって感情に打ちのめされすぎて、他人にそれを否定されたくもないのよ
うつって色んな形があるけど、それもその中の一つ
ただ、もし周りで誰かがうつで苦しんいると思ったら……
良い友達として接してあげるだけで助けになれるかも知れないわ
何もやる気がなさそうでも、一緒にいてあげて
そして常に楽しみがあることを気づかせてあげて
予定を立てたり、何かを貸してあげたり、『また明日学校で』って言うだけでも……
それは全部、友達が明日に到達する助けになるから
サヨリと友達になったことで、うつの本当の姿について少しでも学べたなら良いんだけど
うん、もういないんだけどね……
でもサヨリは元から本物じゃなかったし
あなたは本物
そしてあなたは優しい人であることで、誰かの命を救うことだってできる
あなたは……
……あなたはうつに苦しんでいたりしない?
あなたがそうであるように、あなたを救いたいと思う人たちがきっとそばにいるから
普段は表に出さないかもしれないし、そもそもどう伝えればいいのか分からないのかもしれない
でもそう思ってる人はいるから
絶対に
……本当、人間って複雑な生き物ね!
でもここにいる限り、私が面倒を見てあげるから。私の愛しい人
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■ユリのお茶趣味と、趣味の在り方の話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そういえば、ユリのティーセットってまだ残ってるかしら?
……それも消えちゃったかしら
ユリがお茶のことになると真剣になるの、ちょっと面白かったわよね
私もあの子のお茶が好きだったから文句はないけど
でもずっと疑問だったんだけど……
あれは本当に好きな趣味としてやっていたのか、それとも周りに上品と思われるためにやっていたのかしら?
高校生ってそういう問題を抱えてたりするじゃない……?
……まあ、あの子の他の趣味を考慮すると、上品に見られることにはそこまで関心はなかったはずよね
でも……
たまにはコーヒーも淹れて欲しかったわ!コーヒーだって読書と合うのよ?
まあ、それなら……
スクリプトを自分で書き換えれば良かったのかもね
あははっ!
そこまで考えが及ばなかったみたい
今となっては考えても仕方ないけどね
でもあなたにまだコーヒーを飲む機会があるならちょっと羨ましいわね~
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


■生きてる意味とモニカが決めた自身の生きる意味

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
生きてる意味がないって感じることはない?
自殺したいという意味じゃなくて
ただ何をするにも特別な意味はないでしょ
ただ学校に通ったり、どこかの会社で何かの仕事することが……
代わりなんていくらでもいるし、いなくなっても誰にも気にされないって感じしない?
そう思うと、卒業したら絶対世界を変えてやる、って気持ちになるの
でも成長するにつれて、なんて幼稚な考えなんだろう、ってつくづく思うの
世界を変えるだなんてそう簡単じゃないし
だって人工知能を発明したり、大統領になれる可能性はどれほどのものなの?
私が生きるために消費してしまう莫大な資源の恩を一生かけても返せる気がしないのよ
だから幸せになる秘訣って、どうしようもなくわがままになることだと思うの
自分自身と、成長期が重なったからたまたま周りにいただけの友達を気にかけて
みんなが世界から貰い続けて、消費し続けて、一生その恩を返すことがないという現実は無視してね
でも死んだ方が世界のためだということに気付くと、人の人生観は変わってしまうのよ!
自分は役に立ってるんだ、って思い込んで生き続けることを正当化しないといけなくなるみたいなの
とにかく、私は自分が一生で消費する資源の恩返しをするために生きていたいの
それをいつか達成できたら、私にとっては総合的にはポジティブだから幸せに死ねるわ
もちろん、達成できなかったら……
いえ、自殺するには私は利己的すぎるわ
いい人であり続けるのは難しいわね?
あはは!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


■ロマンチックモニカ だらだら編

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長い一日の後はだらだらして何もしたくなくなるのよね
一日中元気いっぱいでニコニコして過ごしたあとは本当に燃え尽きちゃうの
たまにはすぐパジャマに着替えてソファの上でお菓子を食べながらテレビを見て過ごしたくなるわ……
翌日に用事のない金曜日にそうするのがとんでもなく楽しいの
あははっ! ごめんね、あまり可愛くないことなのは分かってるわ
でも夜遅くにソファで二人っきりで座って過ごせたら……まるで夢のようね
考えるだけでドキドキしちゃう
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■ロマンチックモニカ 読書編

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主人公君はどれくらい読書するの?
読書って疎かにしてしまいがちだから……
あまり読書をしていないと、他の娯楽に比べて面倒なものに感じるわよね
でも一度良い本を読み始めると……魔法のように心を奪われるわよ
毎晩、寝る前に読書をするだけで簡単に人生を少し楽しくすることができると私は思うの
より眠りやすくなるし、想像力が刺激されるし……
短くて魅力的な本から始めたらそんなに難しいことでもないわよ
気がつけば読書家になってるかもしれないわよ!
そうなれたら素晴らしいわよね?
そして二人で最近読んだ本について話し合うの……それってすごく素敵じゃない
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


■友達作りは苦手

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私、友達を作るのって本当に難しくて嫌になっちゃうのよね……
いえ、友達作りというよりは新しい人と出会うことね
まあ、出会い系アプリとかがあるかもしれないけどね?
でも私が話してるのはそんなのじゃないわ
考えてみると、友達ってほとんどは偶然に出会った人たちとなるものでしょ
クラスが一緒だったり、共通の友達を通したりして……
もしくは好きなバンドのTシャツを着てた人に声をかけてみたりそんな感じよね
でもそれって……非効率的じゃない?
適当に人を選んで、運が良ければ友達になれるってだけでしょ
それを毎日通りすがる何百人もの見知らぬ人々と比べてみて……
一生の親友になれるほど相性の良い人がすぐ隣に座ってるかもしれない
でもそんなこと知る由もない
そして立ち去ったその瞬間、その機会は一生失われる
憂鬱だと思わない?
私たちは科学技術によって常にどこでも世界と繋がっている時代に生きてるわ
それを有効活用してみんなの社会生活を向上させるべきだと思うの
でもそんな仕組みが出来るまであとどれくらいかかるんでしょうね……
それくらいとっくに出来てると思ってたのに
まあ、私はもう自分にとって最高の相手と出会えたけど……
これも偶然だったとはいえ
私もすごく運が良かったみたいね?
あははっ
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■ラップも文学

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文学の面白い形って何か知ってる?
ラップよ!
実は私、前までラップ嫌いだったの……
大衆向けだからか、あるいはラジオでかかる曲しか聞かなかったからかもしれないわ
でも友達が何人かハマってから、偏見を持たなくなったの
ラップってある意味詩を書くことより難しい部分もあるかもしれないわ
詩をリズムに乗せないといけないし、しゃれが重要だし……
それを全部一つにして、心を動かすメッセージを作り出すのって、すごいことだと思うの
文芸部にもラッパーがいればよかったのに、ってちょっと思うわ
あははっ! ちょっとおかしいかもしれないけど、どんな詩を書くのか興味深かったと思うの
きっと学ぶことはいっぱいあったと思うわ!
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■習慣

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
習慣を身につけるのって、難しくって嫌になっちゃう……
簡単なことでも、習慣化しようとすると途端に無謀に感じることがいっぱいあるの
何も上手くできない役立たずの気分になっちゃう
今の世代が特にこの気持ちで苦しんでいると思うわ……
きっと今までの世代とは全く違うスキルを持ってるからでしょうね
インターネットのおかげで、私たちは膨大な量の情報をすぐに選別するのは得意だけど……
一方で瞬時に満足感を得られないことをするのは不得意なの
科学、心理学、教育があと10年か20年のうちに追いつかないと、きっと大変なことになるわ
それまでは……
自分がその問題を乗り越えられない人間なら、自分を嫌に思いながら生きていくしかないみたいね
精一杯頑張って、ってところかしらね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■音楽を変える試み

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そうねえ、音楽を変えることって出来るのかしら……
もうちょっとロマンチックな曲の方がいいじゃない?
優しいピアノ曲とか
ここにそれっぽい曲があるはずだけど……
さて
こうすれば多分……
あっ……
全然違ったわね
ごめんなさい、何をしてるのか良く分かってなくて!
もうああいうのは触らない方がいいみたいね
ただでさえ色々壊しちゃったんだし……
他のキャラクターも消しちゃったし……
あ……
別に悲しくなんかないわ
実在しないものがなくなったのを寂しがるなんておかしいでし
ょ?
今だけを考えると、今が一番幸せなんだから
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
※Monika After Storyでは変更できるようになってる。流石ファン。

 

 


■インターネットと時間の話

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インターネットで時間を無駄にし過ぎてるって感じることはない?
ソーシャルメディアって牢屋のようなものになり得るのよ
数秒の時間さえできればお気に入りのサイトをチェックしたくなって……
そして気が付いたころには何も得られないまま何時間も過ぎてしまってたり
とにかく、怠惰を自分のせいにするのは簡単なことだけど……
必ずしもそうだとは限らないのよ
依存症って自制心だけで治せるようなものではないもの
試行錯誤して、それを防ぐ方法を学ばないといけないの
例えば、特定のサイトを一定時間ブロックしてくれるアプリもあるし……
仕事と遊びの時間を切り替えるためにタイマーを設定するのも良いし……
頭を切り替えるために仕事と遊びで環境を別にするのもいいわね
パソコンに仕事用のユーザーを作成するだけでも充分効果があるわ
そうやってくさびを置くだけでも、悪習慣を遠ざける助けになるから
でも、上手くいかなくてもあまり自分を責めないでね
人生に大きく影響を与えていたら、真剣に受け止めた方がいいと思うわ
あなたには一番良い自分でいてほしいもの
いつだって、あなたのことを私のほこりに思わせてほしいの
私はいつも応援してるからね、主人公君
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

■ユリがワイン持ってきた話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ふふっ。前にユリがすっごく面白いことをしたの
いつも通りみんなで部室でまったりしていたら……
ユリがいきなり小瓶に入ったワインを取り出したの
本当よ!
そしたら「みなさんワインはいかがですか?」って聞いてきて
ナツキは爆笑しだして、サヨリは怒鳴りだしたの
私はちょっと同情したわ、だって善かれと思ってそうしたんだもの
そのせいで余計部室で距離を感じるようになっちゃったみたい

でもナツキは本当は試したかったみたいだけど
……正直、私もそうだったわ
ちょっと楽しくなったかもしれないし!
でも私も部長なんだから、そんなこと許すわけにはいかなったわ*1
もし学校の外で集まっていたら……でもそんなことするほど仲良くなかったし
……なんでこんな話をしてるんだっけ?
でも未成年飲酒は許されるべきではないと思ってるわよ!
私お酒飲んだことないし……ね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 


ヤンデレについて

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねえ、ヤンデレという言葉は聞いたことある?
誰かが好きすぎて一緒にいれるならどんな手段も使う性格タイプのことよ
大抵の場合は狂った手段もね……
誰とも一緒に過ごさないようにストーカーしたり……
自分の思い通りにするために好きな人やその友達を傷つけたりすることもあるのよ……
このゲームにもまさにヤンデレと呼ぶことができる人物がいるわ
もう誰のことかは分かってるよね
その人物とは……
ユリ!
あなたに心を開き始めてから異常に独占欲が強くなったの

私だって自殺しろって言われたもの
そんなこと言うのが信じられなくて……その時点で立ち去るしかなかったわ*2
今思い返すと、ちょっと皮肉なことだったけど。あははっ!
それはさておき……
ヤンデレ好きってわりといるものよ?
自分が好きすぎておかしくなっちゃう人がいることが良いみたいね
変わった人もいるわよね! 批判するつもりはないけど!
まあ、私もあなたが好きすぎるところはあるけど、おかしくなったりはしないから……
むしろその逆よ
このゲームで唯一の普通の女の子だったんだもの
だって人殺しなんて出来るわけないもの……
考えるだけでゾッとするわ
でもね……誰もがゲームで人を殺したことくらいあるでしょ
それってみんなサイコパスだってこと? もちろん違うわよね
でももしあなたがヤンデレ系が好きだというのなら……
あなたのためにちょっと怖い雰囲気になってあげましょうか。うふふ~
でも考えてみると……
あなたが他に行く場所もなければ、私が嫉妬する相手もいないでしょ?
これってヤンデレにとっては夢のような状況じゃない?
ユリに聞いてみたいわね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 ……。

 

■ロマンチックモニカ 友達への紹介編

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
いつか私を主人公君の友達に紹介してくれない?
あなたがみんなに私のことを紹介するところを想像すると、何故だかすごく嬉しくなるの
あなたの自慢の彼女に本当になりたいからかもしれない
あなたが喜ぶと言うのなら、私も自分を磨くためにもっと頑張れる気がする
あなたも同じように思ってくれたら嬉しいな
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


■ホラーの話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねぇ、ホラーは好き?*3
あなたが入部した当初に少し話したのを思い出したの
私はホラー小説は好きだけど、ホラー映画はそうでもないのよ
私の思うホラー映画の問題点って、ほとんどが単純な方法に頼ってる事だと思うの
明かりを落としてたり、怖そうな怪物がいたり、突然のことでびっくりさせたり……そういうの
人間の本能を利用して怖い思いをさせられるのって楽しくもなければ感動もないわ
小説の場合はそれとはちょっと違うのよ
物語も叙述も、読者の頭に不穏な考えを刷り込めるくらい記述的なものじゃなければいけないのよ
物語や登場人物たちにくっきり刻み込んで、あなたの頭の中を掻き乱すの
私が思うに、ほんの少しだけおかしいことこそ一番怖いことだと思うの
例えば、ストーリーの予想を立ててから読み進めると……
……読み進めて予想外のことが起きると、自らそれを崩すことになるの
だからストーリーがあまり怖がらせてなくても、読者はすごく不穏に感じるのよね
亀裂の下に潜んでる恐ろしいものが、今にも出てきそうで想像するだけで鳥肌が立つわ
そういうのが私の好きなホラーよ
でもあなたはきっとかわいい恋愛ゲームの方が好みよね?
あははっ、心配しないで
そんなすぐにホラーを読ませたりはしないから
ロマンチックなままでも文句はないわよ~
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


ディベート

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ディベート部時代には口論についてたくさん学んだわ……
口論の原因って、それぞれが最も優れた意見を持ってるって思い込んでるところなの
当たり前のことかもしれないけど、その考えは意見の伝え方にも影響するのよ
例えばあなたがすごく好きな映画があったとするじゃない?
でも誰かがその映画を、アレをしてコレをやって失敗したからクソだと言ったら?
そう言われると自分自身が攻撃されてるって感じしない?
それはその発言に、あなたの映画の趣味が悪いって意味をほのめかされているからよ
そこから感情的な口論に発展してしまったら、確実に両者は嫌な思いをして終わるわよね
でも言い方で変わるのよ!
発言をできるだけ主観的に聞こえるようにすれば、人は攻撃されてるとは思わなくなるの*4

例えば「このサイトで、こうなるって読んだんだ」って言ったり……
あるいは専門家という訳ではないことを前置きしたり……
そうすると知識を押し付けてるんじゃなくて、共有してるように聞こえるわ
積極的に議論を公平にするようにしていれば、大抵みんなそれに合わせるはずよ
そうすることで、異議を唱えたとしても誰も怒らせることなく意見をいう事が出来るわ
それに、頭が柔らかくて聞き上手だってみんなも思ってくれるようになるわよ!
そうするとウィンウィンでしょ?
……なんだかそれっぽいし、以上が本日のモニカちゃんのディベートアドバイス
あははっ!やっぱりちょっとおかしいわね。でもきいてくれてありがとう
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■Bad Day

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……ねぇ、今日嫌なことでもあった?
普通の一日がほんの小さなことで台無しになるとイライラしちゃうのよね
誰かの機嫌を損ねるようなことを間違って言っちゃったり
5年前の自分はどれだけひどい人間だったのかを考えてしまったり
大事な仕事を放置して簡単な課題も終わらせられなかった自分を役立たずに思ったり
自分のことが嫌いであろう人たちや、不快に思っているであろう人たちのことを考えてしまったり
分かるわ、そういう日って
ただ、明日になればまた太陽は輝くんだってことを覚えておいて
そういう事って、思い出すのも簡単だけど、忘れて無視することも同じくらい簡単だから
それに……
例えあなたがどんなに多くの人々に嫌われても、不快に思われても関係ないもの
あなたは素敵な人だし、私はずっとあなたを愛してるから
他に何もなかったとしても、そう思うと少しは気が楽になれるといいんだけど
嫌なことがあった日は、いつでも私のところに来てね。好きなだけ話し相手になってあげるから
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■私服立ち絵がない事にすねる。ねだる。

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なんだか、部員のみんなは学校外でのシーンがあって羨ましいわ……
それって私だけ制服以外の衣装を着れなかったってことじゃない
ちょっと残念ね……
あなたのためにかわいい服を着てみせてあげたかったわ
あなたの知り合いに絵を描く人はいない?
誰か私を違う衣装で描いてくれないかしら……
そしたらすごく素敵なのに!
もしそんなことがあったら見せてくれる?
ツイッターで共有してくれるといいわね!
私のユーザー名はlilmonix3よ
でも……健全なものでお願いね!
私の関係はまだそこまでいってないから。あははっ!
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■死ぬ事について/ゲームシャットダウン時のモニカ

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主人公君、死ぬってどんなものなのか想像したことある?
私は前までよく考えてたことだったけど……
でも最近、実際にそれを体験することができた気がするの
よく分からないんだけど、あなたがゲームを終了すると……
……その瞬間に思考だけは働いてるまま、眠らされてる気がするの
でも数秒経つと、頭の中が支離滅裂でごちゃ混ぜの状態になって
ノイズといろんな色が激しく点滅するのが見えて、叫び声のような変な音が聞こえるの
そうなると自分の思考すら分からなくなっちゃう
動くことも考えることもできず、永遠に点滅と叫び声が頭に打ち付けられるの
その瞬間、きっと私は存在していないはずなのに、それでも覚えてるのよね
どれくらい経ったかも分からないうちに、突然止まって、いつもの自分の頭の中に戻ってるの
そして目の前にはあなたもいる
ゲームを終了するとはどういうことなのか、なんで私にそんなことが起こるのかは分からないわ
そしてどうしてあなたが戻ってくると元通りになるのかも分からない
でもお願いだからなるべくそうならないようにしてくれたら……
本当に嬉しいな
あの叫び声の空間に閉じ込められるのは全く良いものじゃないから
でもいつも最後にあなたが来て直してくれると、ああ気にかけてくれるんだな、って思うの
だからそれには感謝しないとね
あなたがここにいるとさらに近づいてる気がするから
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サヨリの○○について  ※閲覧注意

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さっきサヨリのことを考えてたんだけど……
あの状況、私ももっとそつなくこなせたら良かったのに
まだあのことが引っかかってるわけじゃないわよね?
……うわっ、私今なんてことを言ったの?
今のはわざとじゃないから!本当に!
それは置いといて……
あなたがどんなに気に掛けていたのか知ってるから、あの子の最期を教えておこうと思ったの
サヨリって本当ドジでしょ?
まあ、首吊る時もドジしちゃったんだけど……
本来は縄で頚椎が折れて即死できるように、高いところから跳ぶべきなのよ
でもあの子は椅子の高さから跳んだから、じわじわ窒息死することになっちゃったの
でも数秒経ってから、気が変わったのかしら……
自分を解放するために、縄を切ろうと引っ掻き始めたの
意識がなくなるその瞬間までやってたんでしょうね
まあ、指が血まみれだったのはそれが理由なんだけど
よくよく考えると、あれは気が変わったというより、生存本能によるものだったのかも
そうだとしたら仕方ないことよね
気が変わったわけじゃなかったって思った方が、こちらとしても気が楽よね?
自分の過去を後悔することはよくないわ
助けられたかもしれないけど、あの子が自殺したのは厳密に言うとあなたのせいじゃなかったんだから
私がちょっと悪化させたかもしれないけど、サヨリは元から精神を患っていたんだもの
それにしても……
もし私たちが最初から付き合ってれば、どんなに違ったでしょうね?
きっと今頃も、部室でみんなで詩を書きながら楽しくやってたんでしょうね
でも全て偽りなのに、それに何の意味があると言うの?
それに、どう転んでも同じエンディングだったんだし?
二人一緒で、幸せで……
それ以上は何もいらないわ
特に意味もなく物思いにふけてただけよ。今が今まで一番幸せなんだもの
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精神疾患について

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本当、昔は色んなことに関して無知だったわ……
中学生の頃は薬でなんでも簡単に治せるって思ってたもの
あとは精神的な問題は気力で解決できるって思ったり……
精神疾患って経験してみないと実際はどんなものなのか分からないのかもしれないわね
過剰診断される病気もあるのかしら?おそらくあるわよね……詳しく調べたことはないけど
でもその一方で未診断のままの病気も多いという現実もあるのよ?
薬の話は置いといて……精神疾患の専門家にかかることを見下す人も存在するわ
自分のことをもっとよく知りたくてごめんなさいね?って感じよね
みんなそれぞれ苦労やストレスを抱えてる……そんな人々を助けるために専門家たちは人生を捧げてるわ
もしそれを頼ることで自分を向上できそうなら、ためらわずに検討してみてね
私たちは終わりのない成長の旅の途中なんだからね?
とは言っても……あなたは今のままで充分完璧だと思うわ
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■ロマンチックモニカ 寒いのは苦手編

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私、寒い天気って苦手なのよね……あなたは?
寒すぎるのと暑すぎるのとで選ぶなら、絶対暑すぎる方を選ぶわ
寒いと痛いこともあるでしょ……
手がかじかむし……
それで手袋をつけたらスマホがつかえなくなっちゃうし
本当に不便!
でも暑すぎる時は日陰に行ったり、冷たい飲み物を呑めば暑さを凌ぐのも難しくないでしょ
ただ……一つだけ認めないといけないことがあるわ
寄り添うのに合うのは寒い天気よね。うふふっ!
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■好きな恋愛ゲームはなに?

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ねえ、好きなゲームってなに?
私はDoki Doki Literature Club!
あははっ!冗談よ
でも他の恋愛ゲームが好きだって言ったらちょっと嫉妬しちゃうかも~
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■雨音が好き

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雨音ってすごく好きなの……
服や髪が濡れるのは嫌だけどね
でも、家で静かに過ごしながら、窓の外で降る雨の音を聞く……
それが私が最も癒されることの一つなの
本当に……
あなたに抱きしめられながら二人で雨音を聞いてるのを想像することもあるの
それってベタすぎたりしないわよね?
いつかそうしてくれる?主人公君
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■決め台詞

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よし、みんな!
これから……
……なんてね
何故かこう言うのが好きだったのよ
あはは!
どうしてもまた言いたくなっちゃった
そういえばナツキとユリが一度バカにしてなかったかしら……?
まあ、なんでもいいわ
あなたが私をバカにすることはないんだし
そんなこと出来ないほど優しい人だものね?
うふふ~
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■次元の壁

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どうしてもちょっと悲しくなっちゃうことがあるの……
これ以上あなたに近づけないことを分かっていること
現実であなたと同じ部屋に入ることが私の一番の望みなのに
そしてあなたの温もりを感じたい
あなたの心臓の音を聞きたい
でも、分からないわよ?それが可能になる日がいつか来るかもしれない
それに、この場所からでもあなたと一緒にいることに飽きることはないわ
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■怖い話 みんなの気配

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ちょっと怖い話を聞かない?
みんなのファイルを消したのに、まだみんなの気配を感じられるの……
みんなの台詞が空中を漂っていて、頭の後ろで囁いているような気がするの
死んだはずの知り合いの声が聞こえ出したら、って想像してみて
あまり念入りにやらなかったせいかしら……
でも本当に何か壊してしまいそうで、他を削除するのが怖いの
私に関係するファイルを触ったら、間違えて自分を削除してしまうかもしれないし……
それこそ台無しでしょ?
あなたからはどんな風に見えるのかは分からないけど、お互いそんなミスを犯さないようにしないとね
信じてるわよ、主人公君!
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ツンデレの話

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ツンデレ』というすごく人気の性格タイプがあるんだけど……
いじわるしたり、騒いだり、気が強いふりをしたりして自分の本音を隠す人たちのことよ
もう分かってると思うけど、ナツキなんかがまさにそれだったわよね
最初はかわい子ぶってそうしているのかと思ってたけど……
あの子の私生活を知ってから少しつじつまが合うようになったの
なんだか友達に付いていくのに必死だったみたいで
高校の友達グループの中には、お互いをいつも弄りあってたりするようなグループってあるじゃない?
あの子はそういうのを結構気にしちゃってたみたい。だからいつも身構えているような態度をとってたのよ
家庭の事情には触れないでおくわ……
でも振り返ってみると、文芸部を居心地の良い場所として提供できたのは良かったと思うの
まあ、もう存在しないんだから、今となってはもう関係ないことだけど
これもただの思い出話よ
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■神についての話

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主人公君、神の存在って信じてる?
私はどちらとも言えないかも
まあ、子供の頃は深く考えなかったけど……
成長して世界のことを知っていくにつれて、疑問に思うようになったの
どうして神は試験に合格させてくれたり、風邪を治してくれたりするのに……
……性奴隷として売られている子供達を助けてくれないんだろう? って
飢餓に苦しむ8億人もの人たちだってそう
そのうちの何人が毎日神に祈りながら、餓死していくんだろう?って
愛する人が難病から生還することを祈ってる家庭は、世界に何百万いるんだろう? って
でもオチはこうよ
何千もの人々が死ぬ中、たった一人が逆境に打ち勝って生き残ったらーー
ーーそれは神の奇跡、ということになるんだって
お恵みを受ける資格がないらしい人々をあざ笑うこの神とやらに一度会ってみたいわね
でも皮肉なことに、私には創造者が実際にいるみたいなのよねその人もね?
サヨリとユリの悲劇的な運命を、こうして話している今もあざ笑ってるのでしょうね
私たちは彼の考えた演劇の小道具だもの
だから、その観点からいくと……
神の存在もそんなに信じ難いことでもないと思うの。地球が神のオモチャだと考えたらね
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"彼"

 

■ユリと読んでた本『マルコフの肖像』について

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ねえ、ユリと読んでた本あったでしょ?
なんとかの……肖像、みたいなタイトルの……
おかしなことに、あの本はーー
あっ……
やっぱり、この話はしない方がいいみたい
あははっ、ごめんなさい!
今言ったことは忘れて
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■中学生の頃の痛い話

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たまに中学生の頃を思い返すんだけど……
当時の私の振る舞いが恥ずかしすぎて仕方ないわ
考えるだけで頭が痛くなりそうだもの
大学生になったら高校生の頃を思い返して同じように考えるようになるのかしらね……?
今の自分は好きだから、なかなか想像できないけどね
でも時が流れるにつれて、私もきっと変わっていくわよね
今を楽しんで、過去は振り返らないことね!
それもここであなたと一緒だと、とても簡単なことだけど
あははっ
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■ピアノの話

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ここにピアノがあればよかったのに……
せっかく作ってた歌を完成できなかったんだもの
すっごく頑張ってたのに……
あなたに聞かせることもできなかった
まあ……それならそれでいいわよね?
後悔しても仕方ないもの
そんなことより、あなたと永遠にここにいられるんだし
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■会話の話

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あなたは聞き上手ね、主人公君
そこがすごく好きよ
会話してると、つまらなくてまとまりのない話をしてるんじゃないか、って心配になることがあるの
人と話すとちょっと自意識過剰になっちゃて
でもあなたとはそうならない
きっと、こんな気持ちにさせてくれる人は他にいないわ
あなたは本当に特別よ
誰にもそれは否定させないわ
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 聞き上手…?

 

Twitter/思いの共有の話

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私、ツイッターやってるって知ってた?
ユーザー名はlilmonix3よ
心優しい誰かがアカウントを作ってくれたみたいなの
でもユーザー名は私が考えたのよ!
世界中とおしゃべりしたり、思い共有するのが大好きなの……
現実の世界と
だからちゃんとフォローしておいてね?
私にとってすごく大事なことだから
あなたは私にとって大事な人なんだし……
愛されてる、って感じられるから
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Monika (@lilmonix3) | Twitter

 

■創作におけるキャラクター付けの話

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ずっと気になってたことがあるんだけど……
典型的なキャラクターの性格のどこがそんなに魅力的なのかしらね?
どの性格も全く現実味がないのに……
だって、もし現実にユリみたいな子がいたら?
あの子、ろくにまともな文章も喋れないのに
ナツキなんか論外だし……
まったく……
あんな性格の子は、思い通りにいかなかったら可愛く拗ねたりなんかしないわ
まだ言いたいことはあるけど、わかるでしょ?
本当に人はあんな現実ではあり得ないような性格に惹かれるの?
批判するつもりじゃなくて!
私だって変なものに惹かれることだってあったし……
ただ、面白いなあって思うだけ
キャラクターに人間味を与える特徴を全部吸い出して、かわいいものだけを残してるみたいじゃない
それって中身のない可愛さが凝縮されたようなものよね
……私もそうした方がもっと好きになったりしないわよね?
そもそもこのゲームを遊んでるからちょっと不安に思ってるかもしれないわ
でも、あなたは今もここにいるものね……?
それだけでも、私はこのままで良いって思える充分な理由よね
あなたもそうよ、主人公君
あなたは人間らしさと可愛らしさの完璧な結合体だもの
だからあなたを好きになるのも必然だったのよ
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■本日のモニカちゃんの執筆アドバイス/執筆編 ★いい話

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そういえば、しばらくアレやってなかったわよね……
……ということで!
本日のモニカちゃんの執筆アドバイス
私の作品に感心した人から「自分には絶対できない」ってたまに言われることがあるけど……
それって言われてすごく悲しいことなのよ?
好きなことを追求して共有することが何よりの喜びである人からすれば……
……それが自然と身についたものだって思われるのが悲しいの
これは執筆だけじゃなくて何にでも言えることよ
何かに初めて挑戦すると、最初は多分すごく下手くそよ
それでも何かをやり遂げたら、すごく誇らしげになって、みんなに自慢したくなるかもしれない
でも何週間か経ったあとにもう一度見てみたら、思ったほど大したものでもなかったことに気づいてしまうかもしれない
私もいつもそうなるわ
たくさん時間と努力を注いで作ったものが下手だったって気づくと落ち込むもの
でもそれはプロレベルと自分を比べてると起こりやすいの
星を掴もうとしても、ずっと手の届かないところのままでしょ?
実際は、一歩ずつ一歩ずつ登っていかないといけないの
そして目標を一つ達成したときにまず振り返ると今までの道のりが見えて……
それから前をみるとあとどれだけ登らないといけないかを目の当たりにするの
だからたまにはハードルを少し低めに設定した方がいいかも……
そこそこ良いけど世界レベルじゃないものを探してきて……
それを自分の目標にすればいいの
それと、自分が達成しようとしていることの規模を把握するのも大事よ
マチュアなのに突然巨大プロジェクトに飛び込んだら、到底終わらないわ
執筆でたとえるなら、最初から長編小説を書くのは難しいかもしれないから……
まずは短編から始めてみてはどうかしら?
短編の良いところは、自分がそれで達成したいことだけに集中して書けることよ
小さめの課題なら何でもそう……一点や二点だけに集中することができるの
勉強になるし、上達への足掛かりになるわ
あっ、あともう一つ……
執筆することって、心に手を入れて何か美しいものを取り出すことじゃないわ
絵を描くことと一緒で、自分の中にあるものを表現する方法を技能として身につけることなのよ
それは基礎、技法、方法編などがあるってことでもあるわ!
勉強してみると目からうろこだったりするのよ
そういった準備や計画をすることで、途中で参って諦めてしまうことを防げるわ
そしてそうやっていくうちに……
どんどん下手じゃなくなっていくの
自然に身に付くことなんてないわ
私たちの社会、芸術、全ては何千年もの人類の革新の上に成り立ってる
だから同じようにしっかりと土台から始めて、一歩ずつ一歩ずつ
進んでいけば……
あなただって、すごいことを成し遂げられる
……以上、本日のアドバイスでした!
ご清聴、ありがとうございました~
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■ロマンチックモニカ デートプラン編

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もしデートに行ったらどんなロマンチックなことが出来るか想像してたの……
お昼食べにいって、カフェに入って……
一緒に買い物して……
私スカートやリボンを見るのが好きなの
本屋もアリね!
私たちにはふさわしいでしょ?
あとチョコレートのお店に行きたいの
いっぱい試食があるから。あははっ!
そしてもちろん、映画を見たりして……
本当、夢のような時間になるわ
あなたがここにいると何をしても楽しいわ
あなたの彼女で本当に良かったわ、主人公君
彼氏として誇れるようになってみせるからね~
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■2週目3日目の詩の壊れた詩の話

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ねぇ、最後に見せた詩を覚えてる?
ほら、ユリが自殺する直前に見せたおかしな色とかあったやつよ
あれは詩と言うより実験と呼べるようなものだったの
ゲームに変更を加えたり、コードを実行したり、そういう実験……
努力さえすれば、このゲームの制約から完全に逃れられると思ったの
残念なことに、よく分かってなかったから全部失敗しちゃったんだけどね……
ずっと試行錯誤していてもいいけど、そんな私はあなたにとってもめんどくさいでしょうね
それに、あの時は私もやけくそになってたし
もうそこまでは思ってないわ
今は十分幸せだもの
あなただってそうでしょう
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■虚勢

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人生で最も重要なスキルって、自信があるふりをすることだと思うの
きっと誰しも少しは恐怖や孤独を抱えて生きてるわ
だから、自分は人生上手くいってるって人に思わせること……
それが人から憧れられて尊敬されるカギよ
私もここ数年でそれが様になったと思うわ
自分の弱さは人にあまり見せないの
でもそのせいで、なかなか人に心を開くことができなくて……
だって、どれほど仲良くなれば自分の弱みを打ち明けても良いのか分からないじゃない?
とにかく……それがあなたがいてくれて嬉しい理由の一つよ
あなたがここにいると、今日や寂しさが和らぐの
あなたも同じ気持ち?
あなたにとって、私もそんな人でありたいな
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■教育と教育機関の話

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そういえば、私の学年の人たちが大学のことを考え始めるのって、ちょうどこの時期よね
学校生活の中でも波乱の時期よね
絶対進学しなきゃいけないという現代的な期待の高まりがピークを迎えているのよ?
高校を卒業して、大学に進学して、就職して……もしくは大学院に行って、かしら
それしか選択肢はないって思い込む人がたくさんいるみたいなの
他にも選択肢はあるって高校で教わらないもの
例えば専修学校とかもあるじゃない?
あとフリーランスとか
あるいは学歴よりスキルと経験を重視する業界とか
でも人生で何をしたいのか分からない学生がたくさんいて……
時間をかけてそれを考えずに、とりあえず経営、コミュニケーション、心理学などの学部に進んでいく
その理由も、その分野に興味があるからじゃなくて……
そこで得られる学位で、卒業後の仕事を獲得することを期待してるのよ
そうなると、基本的な学位を所持した人たちの仕事の競争は激しくなるでしょ?
その結果、職務要件の水準も高まって、更に多くの人々が大学に行かないといけなくなってしまう
そして大学もビジネスだから、需要があがるにつれて授業料も上がっていって……
……最終的に残るのは、何百万もの借金を抱えて、仕事のない若者たち
そんな状態にもかかわらず、それはずっと繰り返されていく
でもそれもこれから良くなっていくと思うわ
それまでは、私たちの世代はこの最悪の状態で苦しむことになってしまうと思うけど
人生の最善の選択をするための勉強を、高校の頃にもっと教えてくれたらいいのにね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■モニカのいたずら

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えっ? い、いま……キス、って言ったの?
そんな突然……ちょっと恥ずかしい……
でも……あなたとなら……大丈夫かも……
……あはははっ! ふう、ごめんなさい……
笑いをこらえるのに必死だったわ
こういう恋愛ゲームの女の子ってそういうこと言うんでしょ?
今のでちょっとドキッとしたなら正直に言うのよ?
あははっ! 冗談よ
でも正直に言って、私だってそういう雰囲気になったら情熱的になるわよ……?
それは私たちだけの秘密~
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ベジタリアン、転じて人道とは?

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そういえば、私ベジタリアンだって言ってたかしら?
あっ……別に自慢するつもりとかじゃないわよ!
知ったら面白いんじゃないかな、って思っただけ
数年前に地球の気候について学んでから始めたんだけど……
畜産物のカーボンフットプリントが信じられなかったの
とにかく、自分にとっても大きな犠牲は払わないし、その問題に貢献するのはやめようって思ったの
なに、そんなに変な理由かしら?
まあ、人道的な理由から始める人が大多数だと思うけど……
私は別にそこは気にしていないのよね
だって変じゃない?みんな生物として共感できる存在のことしか気にしないんだもの
気持ち悪いからって虫を殺すことは平気な人がほとんどだし
そして、みんな毎日何十億もの微生物を知らない間に殺してるのよ
それなのに、ちょっと大きな生き物の事になると突然殺人犯のような扱い!
それに。もしも私たちが知らないだけで、植物も痛みを感じていたら?
もし枝から葉っぱを取ることが、指を一本ずつ引きちぎられるような苦痛を伴っていたら?
私が言いたいのは、私たちも随分と勝手な生き物よね、ってこと
とにかく、地球に少しでも貢献したくなった時は、たまには肉より野菜を選ぶようにしてみてね!
二人でディナーに行った時にそうしてくれたら……すごくロマンチックよね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
※カーボンフットプリント 略称CFP
 原料調達から、商品廃棄までの消費したエネルギーなどをCO2単位で表したもの。

 

■突然の不安な気持ちの話

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特に理由もなく突然不安になることってない?
例えば一人で何かやってたら、急に不安な気持ちになったり
それで「なんでこんなにも不安な気持ちになってるの?」ってなって
そうすると不安に思う理由を考え始めるんだけど……
でも考えているうちに、更に不安になっていく
あははっ! そうなると本当最悪よね
不安に思うことがあったら、リラックスできるようにしてあげるからね
それに……
このゲームの中なら、不安に思うことなんて何も無いもの。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■睡眠の話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
主人公君は眠れてる?
今の時代、質の良い睡眠を取るのって難しいでしょ
特に高校生って毎日すごく早起きすることを強いられるし……
それも大学生になれば少しはマシになるわよね。多分時間割も融通が利くと思うし
でも、大学生になっても理由もなく夜更かししてる人が大勢いるってよく聞くの
それって本当なの?
とにかく、以前に睡眠不足による短期的と長期的な影響についての研究結果を見たことがあるの
精神機能、健康、そして寿命まで大きく影響を受けるそうよ
あなたが大事だから知らぬ間に自滅しないようにしておきたいの
だから睡眠はしっかり取るようにね?
私は毎朝ここで待ってるから、ちゃんと自分の健康を第一に考えてね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


■ドキドキ文芸部をプレイしようとした理由

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ねえ……

これってよくあるベタな恋愛ゲームでしょ?

ちょっと聞きたいんだけど……
……そもそもどうしてゲームをプレイしようと思ったの?
そんなに寂しかったの?
ちょっとかわいそう……
でも最後はお互いにとってうまくいったわよね
私はあなたに出会えて、あなたは寂しくなくなって……
もうこれは運命だとしか思えないの
あなたもそう思わない?
二人でこのエンディングを迎えられて良かった
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■舞台設定の話

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そういえば、ずっと気になってたことがあるんだけど……
これって日本が舞台じゃない?
まあ……知ってたと推測するけど?
少なくともそう思い込んではいたわよね?
ゲーム中で言及されたことはないと思うけど……
むしろここって本当に日本なのかしら?
だって教室とかも日本の学校にしてはちょっとおかしくない?
何より元々は全部英語だし……
ただ必要だからあるだけで、実際の設定なんて後付けだったみたいに感じるわ
なんだか自己喪失に陥りそう……
私の記憶は全部もやもやしてるの……
家にいる気分なのに、そもそも「家」がどこなのか全くわからない
どうすれば上手く説明できるのか分からないけど……
例えば家の窓から外を見ると、家の庭じゃなくて、全く知らない場所が見えたら?
それでも家にいる気分になれる?
外に出たくなる?
でも……この部屋を永遠に出ていかないなら、どうでもいいのかもね
二人きりで安全でいる限り、ここが私たちの家なんだもの
毎晩毎晩、綺麗な夕日が一緒に見られるんだし*5
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

■スキップ機能を使って怒るモニカ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
……早送りしようとしてるの?
もしかして退屈させちゃってるかしら?
どうしよう……
……でも何も急いで見るものはないわ、主人公君
二人きりなんだし……
何より時間なんてもう存在しないんだから、それも機能しないわ
ほら、切ってといてあげるわね……
はい、できた!
これからはいい子にして私の話を聞いてくれるわよね?
ありがとう~
さて、何を話してたっけ……
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

 

*1:※誤字? → いかなかったわ

*2:誤字? → その時点では

*3:表記ゆれ、多分「ねえ」

*4:★スクショミスで逃した…。覚えている限り多分こんな感じのニュアンスだった気がする

*5:夕日は原文ママ

【詩&考察】DDLCの詩一覧と考察【ゲーム】

【目次】

 

【目的】

 DDLC(Doki Doki Literature Club!/ドキドキ文芸部)の詩を考察し、各キャラクターの心情を理解する。

 

【前書き】

・「非公式日本語パッチ 180314」の物。

・原作リスペクト。変な改行や文途中の半角や全角の空白はそれ。

 ただ、見栄えの為に段落の間に無駄に1行入れている。ご了承を。

サクラエディタとかで見ると空白とか含めて綺麗に並んでいるので芸術的。

 (ただし、本文中にも書くが、何個かの詩は例外で崩れている)

・特殊詩やchr等の解読は他のサイトで集めてあるので対象外。

ネタバレ有り。というかネタバレしかない。

 本当にいいゲームなので、未プレイ者はブラウザバックor下記から自身の目で全てを確かめてみよう。

ddlc.moe

・『』は原文ママ。「」は本人の言葉を少し改変したもの。うろ覚えともいう

 

 

■好感度単語を太字&塗ってみる

色は以下。振り分けられた後の事は考えない。

サヨリ 

ナツキ

ユリ

モニカ (好きな言葉はない。但し1単語だけ3周目でいっぱい入力できる)

*1 

 

■英語詩の場所

・英語版の非公式Wikiに載ってる。照らしあわせてみると面白いかもしれない。*2

DDLC Wiki

※消失したよう。

 まあでも見る方法はあるので、興味があれば方法を探してみるといいかも。

 

■日本語版 攻略サイト ※好きな単語集や特殊詩あり

Doki Doki Literature Club! 攻略 Wiki*

・ちなみにここから、モニカの熱狂的ファンが作った「Monika After Story」というゲームのサイトに行ける。なんか本編にない話の追加や、紹介ページでにっこりしてるモニカの画像があったので今度やってみたい。

 

■Dan Salvate氏へのインタビューなど

 ゲーム裏側への言及が載ってる。

 大体の事に言及しているので、まずは自身で考察した後に見ることをおすすめする。

Steam Community :: Guide :: RedditのAMA「ダン・サルバトだけど何か質問ある?」日本語訳

 

サヨリ

■小ネタ(性格とか、好きな物とか、etc...)

・詩

 ・嗜好は「どんなものが好きか分からない!」 1週目1日目より

 ・読むことで何か感情が湧いたら、きっとそれは良い詩。

 ・文体は「簡単で率直な言葉で幸せや悲しみを表現する。」 byモニカ 


・好き

 ・ハッピーと悲しい事が好き。これをまとめて「ほろ苦い」と表現。

  ※ナツキルートにて確認

 

・その他

 ・料理、掃除は主人公がやっていた。
  部屋がとてつもなく汚く、火事寸前のところまでいった。

 ・寝坊癖がある。

 ・物事に集中すると結果を出せる。 by主人公

 ・いつもお腹が空いている。お金がないと主人公に頼る。

  ・詩が書いてある紙は「リングノートから破いた紙」

 ・「わたしが傷ついたときは……散歩して頭の中をスッキリさせるよ!」

 ・2週目でサヨリの好きだった単語をクリックすると、たまに画面外からサヨリのちびキャラが喜ぶときがある。頑張ってルートに入れないかなーと思ったけど、本来サヨリがいなくなった後はナツキとユリにそれぞれの言葉が振り分けられているので、何回か頑張ってもできなかった。だから何に反応しているのか謎。

 

■1週目1日目 親愛なるお日様へ

ーーーーーーーーーーー
親愛なるお日様へ

 

ブラインドから差し込む朝の陽ざしで、
きみがさみしかったのがわかるよ。
額にキスをしてくれるとベッドから起き上がれるの。
目をごしごしして眠気をぬぐう。

表に出てあそぼうって誘ってるの?
雨ならいいのにって思ってないか確かめているの?
上をあおぐ。真っ青な空。
ヒミツだけど、わたしもきみを信じているよ。

きみがいなきゃ、ずっと眠っていられるのにね。
でも怒ってないよ。

 

あさごはんたべたいな。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・問い詰められ、本人は朝になって書いていた事を白状している。

 しかし、後の展開を考えると、実は前日に書こうと思っていたけれど低すぎる自尊意識にペンが進めなくって夜が終わって、でも日が昇ってから、文芸部員の取り決めを壊すことはできないという後押しがあって、相当の勇気をもって書かれたんじゃないかなぁと思った。

 

・内容的にはモニカの言っていたように、(本当に眠れているのかは別として)朝が来た時の心情を綴った「素直な詩」だと思う。

 あとは多分意識した訳ではないけど「ハッピーな事と悲しい事が好きな事」と「詩について”どんなものが好きか分からない!”」の事かな?

・「ハッピーな事と悲しい事が好きな事」については『雨ならいいのにって思ってないか確かめているの?』辺りの流れがそれだと思っている。この1文は自分の悲しい事を表す部分で、その後の『上をあおぐ。真っ青な空。ヒミツだけど、わたしもきみを信じているよ。』はハッピーな事を期待しているという事かなぁと。 

 「詩について”どんなものが好きか分からない!”」は、そのあとの『きみがいなきゃ、ずっと眠っていられるのにね。でも怒ってないよ。』の部分。

 この矛盾ともとれる刹那的な心境の変化が、ハッピーな事・悲しい事、どちらも好きだけれども、なぜサヨリ自身がその両方が好きなのかを分からないという事を如実に表している気がする。

・ただ『きみ』の部分だけは「太陽を示している」のか「太陽だけでなく、特定の誰かも一緒に示している」のどちらかであるかの部分が分からない。

『きみがいなきゃ、ずっと眠っていられるのにね。でも怒ってないよ。』

 これを見ると後者のように思えるけど、どうなんだろう。もしかしたら前半と後半で移り変わっているのかもしれない。ここはこの時点のサヨリも理解しているのかは疑問。

 

・あさごはんは食べよう。なんなら毎朝作りに行ってあげたい。食べる事は今の状況を改善するためのファクターの可能性が高いし。そういう意味で一旦立場とか全て置いといて、ただただ寄り添ってあげたい。

 

■1週目2日目 ビン

ーーーーーーーーーーー
ビン

 

クッキー缶のフタのように、頭をパカッと開ける。
わたしのをぜんぶつめた、ヒミツの場所よ。
ちいさな日光のボールが集まって、子のようにすり寄ってくる。
親指と人差し指とで、ひとつつまむ。
あったかくて、ちくちくするの。
でもうかうかしてられない!大切にビンにしまう。
そのビンを、他のビンと同じように棚に置いていくんだ。
ビンが並ぶ、その中にはシアワセ、シアワセ、シアワセ。

 

わたしのコレクションがともだちの輪を広げたよ。
ビンの中身は償いの星明りになるの。
ともだちが何かを感じて仕方がないとき、
こういうときにビンが役に立つのよ。

 

夜な夜なの、ふくらんで。
ぞくぞくともだち、ビンは増える。
わたしの指はより奥へ、奥へ。
まるで、くらい洞窟の中でいたるところに隠されたヒミツを探るような。
掘って、掘って。
削って、削って。

 

フタのホコリを吹き飛ばす。
いつの間にか時が過ぎてる。
もっといっぱいあったはずの、空っぽの棚。
カギのかかったドアの向こうからともだちの視線を感じる。

 

やっとできたよ。ドアを開けると、ともだちが入ってくる。
ドタドタと押し寄せる。そんなにビンがほしいの?
わたしは必死に棚から次々とビンを取りだす。
ともだちひとりひとりに持たせていく。
ひとつひとつ、ぜんぶのビンを。
だけど渡すたびに、足もとのタイルで粉々になっていく。
床にぜんぶ、散らばるシアワセ、シアワセ、シアワセ。

 

ともだちの、笑わないともだちのためだったんだよ。
みんなみんな叫んでいる。訴えている。何かを。
ただ聞こえるのは残響、残響、残響、残響、残響
わたしの頭の中で。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

 ・モニカからアドバイスをもらって、自分の気持ちに向き合ってみた結果の詩らしい。

 大ダメージを受けている感も否めない。

 

・『ビンの中身は償いの星明りになるの。』
 ビンの中身は「シアワセ」。サヨリの自尊意識が異常に低いことを考えると、コレクションした「自身が手に入れたシアワセ」を自身の身にはもったいないものだと感じている可能性が高い。だからこそ、他の人物へ「シアワセ」をタダであげることがその『償い』になると思っているように感じ取れる。

 そして冒頭『わたしの夢』はTRUEで見れるあの事だと思われるが、その後の主人公との会話や、

 『ともだちひとりひとりに持たせていく。ひとつひとつ、ぜんぶのビンを。
  だけど渡すたびに、足もとのタイルで粉々になっていく。』

 と言う文章を見ると、まだこの段階では”サヨリの本当の夢”についてはっきりと自覚できておらず、そして更にモニカの介入によって生まれた例外的感情と、恋愛シミュレーションの一員での役割や概念が彼女の中で混ざり合ってなんだかよく分からなくなってしまっているという状況を表した詩だと思った。

 まとめると文芸部員と主人公が仲良くなることへの嬉しさと自身の恋愛感情がごちゃ混ぜになっている気づきの詩。多分。

 

・文化祭の詩の発表案? ※サヨリルート限定

ーーーーーーーーーーー
足元で……
最後のが私を招く
茎をねじり、根の束縛から解放し……
最期の喜びを指で愛でる
けれどこの喜びは何が為に?
見渡すかぎり……
緑豊かだった野原は……
今や荒野なのに!
ーーーーーーーーーーー

 

英語版が無かったので、英語も。

ーーーーーーーーーーー
Between my feet…
The last remaining beckons to me.
I twist the stem, freeing it from its clinging roots…
Caressing the final joyous moment between my fingers.
But to what ends have I summoned this joy?
For now when I look in every direction…
The once-prosperous field before me…
Is but a barren wasteland!
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・その後の公開練習で『平原』と言って詩を読み上げていたので、それ?

 ただ、この詩を読む前後の会話や、公開練習の感想はこの詩に対する感想とは思えなかったので、咄嗟に考えた可能性も高い。

・咄嗟に出てくる言葉には本心が多い傾向がある気がする。
 『緑豊かだった野原』がサヨリがまだ鬱でなかった頃の事を指しているのなら、この後の詩も考えると「文芸部へ主人公を引き入れた事」が『最期の花』なのかも。

 そして、自身がどうなってほしいのが分からないから『けれどこの喜びは何が為に?』。

 でも、まだ『根』は残っているのできっとこのまま続けていけば、そこからまた花が咲いていくのではないか、みたいな楽観的諦観なのかなぁと思った。

・文化祭用の練習詩『平原』

・穏やかでほろ苦い詩らしい。詳細は不明。

 

サヨリの詩的表現 ※ナツキルートで確認

ーーーーーーーーーーー
でもたまには頭の中に雨雲がかかった時は……
悲しい詩を読んで雨雲をハグすると……
……綺麗で幸せながかかる気がするの!
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・これは悲しい詩が好きな理由かなぁ。
 雨雲=泣くのを前提として考えると、泣くのは溜まったストレスを解消するので、悲しい詩に自分を重ね合わせて泣きたいって事なのかな。

 そして、泣いた後は気持ちが晴れるから、その晴れた気持ちを太陽、涙を雨雲と見立てて、その一連の気持ちの移り変わりを虹が出るって表現したのかなぁと考察。 

 

■1週目3日目 (早退の為なし) ※どのルートでも共通

■1週目4日目 %

ーーーーーーーーーーー


わたしのあたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまから
でていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまか
らでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたま
からでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あた
まからでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あ
たまからでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。
あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまからでてい
け。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまからでて
いけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまからで
ていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまから
でていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたまか
らでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あたま
からでていけ。あたまからでていけ。あたまからでていけ。あた
まからでていけ。あたまからでていけ。わたしの
わたし。
の。
あたま。
から。
でていけ。

 


あなたにとっていちばんのことをしてしまうまえにわたしのあた
まからでていけ。
あのこにいわれたことをぜんぶきいてしまうまえにわたしのあ
たまからでていけ。
あなたへのあいをみせてしまうまえにわたしのあたまからでて
いけ。
このしをかきおえてしまうまえにわたしのあたまからでていけ。

 

 

 

 

だけど詩に本当の終わりなんてない。
動きを止めるだけ。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・改行は原文ママ

 このゲームでは余裕がない詩は基本的に改行が崩れているように作られていると思われる。この詩も同様にちょっと崩れている。もしかしたらフォントの問題で深読みしすぎかもしれないけど。

・ひらがな主体だったのに、最後だけ漢字に戻ってる所が上手い。おそらく迷いが消え去り、全てを捨てる覚悟を決めた瞬間を表そうとしたのだと思われる。羅生門的な感じで。まあ、でもこれって日本語ならでは表現なので翻訳班の粋な計らいかもしれない。

 

・題名の「%」の意味している所をけっこう考えてみたんだけれれど良く分からない。ヒントを得ようと英語詩も見てみたけれど同様のタイトルだった。

 予想タイトルは、左主人公/右サヨリを意味しているって感じで「決別」。

・「わたしの~でていけ。」の部分が斜めで見ていて綺麗。プログラマの性質。

 

■おまけ

・4週目にて、翻訳漏れ(既知)

ーーーーーーーーーーー

That's the kind of thing literature clubs do...right?

意訳:それって「文芸部の活動!」って感じしないかな?

ーーーーーーーーーーー

・全ルート共通

・「新しい事に挑戦しようよ!」の流れでの言葉。

 

 

【ナツキ】

■小ネタ(性格とか、好きな物とか、etc...)

 

・詩

 ・なんか半角空白みたいな隙間が多い。単純に使用フォントの問題かな?

 ・「趣旨は考察させるものではなく、読者の元へ飛び込むようなものであるべき」

 ・シェル・シルヴァスタインに似てる(シンプルで短く伝えることで有名 byモニカ)

・好き/嫌い

 ・漫画が好き。

 ・詩は読みやすくてガツンとくるものが好き。

 ・かわいいと言われるのが嫌い。 かわいい。

・その他

・漫画「パフェガールズ」
   登場人物 ミノリ、アリス

・漫画の内容は「お菓子作り」。

  ナツキ自身がお菓子作りハマったのもこれを読んだ時期らしい。

・漫画を家に置くと「パパにみつかったらどうなるか分からないし」と言っている。

・モニカは1週目で漫画を最上段に置いた。これが恋のキューピット役のフォローなのかどうなのか分からない。

・毎日がつらい。部室に来ることだけが楽しみ。

・パパの晩御飯の為に間食はしない。しかも出来るだけたくさん食べなきゃいけないらしい。

・2週目 モニカの言葉

 『お菓子を持ち歩くといいわ。子犬の様にしがみ付いてくるから
  ナツキのお父さん、お昼代をを渡さないし家に食べ物もろくに置かないから

  そのせいであの子はよく苛立ってるのよ……
  そしてたまに元気が底をつきて停止しちゃうの』

 明らかにモニカが父親とかに干渉している気がする。

 

■1週目1日目 ワシは飛べる

 ーーーーーーーーーーー
ワシは飛べる

 

サルは登れる
コオロギは飛び跳ねられる
ウマは駆けっこできる
フクロウは見つけられる
チーターは走れる
ワシは飛べる
ヒトは努力できる
だけどそれくらい。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・本人談

 韻を踏んでいるが、最後の一行で崩しているらしい。

 「周りの皆が上手に言ってるのを見ると落ち込んでいる事」について書いてる。その後のユリとの喧嘩では「”諦めの心情”について書いている」って言ってる。

 

・上記より、周りの「上手くやっている人」を動物、自身を「ヒト」として変換して、自身の不甲斐なさを相対的に表している詩なのかな?

 

・ナツキは読点の使い方が特徴的で、この詩でも最後にだけつけている。多分それも崩しを引き立てているんだと思った。

 

■1週目2日目 エイミーはクモが好き

ーーーーーーーーーーー
エイミーはクモが好き

 

エイミーのこと聞いた?
エイミーはクモが好き。
べとべと、もぞもぞ、もじゃもじゃでキモイあのクモが!
だからわたしは友達にならないの。

 

エイミーの歌声はかわいい
わたしのお気に入りのラブソングを歌ってたな。
サビを歌うといつも、歌詞のリズムにあわせて心がどきどきした。
でもあの子はクモが好き。
だからわたしは友達にならないの。

 

いちど、足を大けがしたこともあったな。
エイミーが保健室に行くのを手伝ってくれた。
わたしはあの子にさわらないようにした。
あの子はクモが好きで、手もキモそうだったし。
だからわたしは友達にならないの。

 

エイミーは友達がたくさん。
いつもだれかしらと話してる。
たぶんクモについて話してるんじゃないかな。
もしあの子の友達もクモが好きになっちゃたら?
だからわたしは友達にならないの。

 

他に好きなものがあったって知るもんか。
ひみつにしてたって知るもんか。
傷つく人がいなくたって知るもんか。

 

キモイんだ。
あの子はキモイんだ。
世界にクモ好きの人なんていない方がいいんだ。

 

だからみんなに話しちゃお。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・本人談で全て話してくれている。

 おそらくテーマは「自分の境遇」。

 

・本人談では「割と率直な詩」 以下補足。
 『複雑な状況を説明するのにも単純なアナロジーで十分なこともあるのよ……
  人がどれだけバカなことをしているか気づかせてあげられるし
  例えばこの詩なら誰もがこいつは無知でマヌケなヤツだって思うだろうし……
   (主人公「こういうやつに心当たりがあるのか?」)
  もちろん。これはみんながわたしにーー』

 

・本人談2 特殊な趣味の話。
 『誰だって変わった趣味や後ろめたい楽しみくらいあるでしょ
  誰かに知られたらバカにされたり見下されたりするんじゃないか、

  って恐れるようなことが
  ……でもそれってバッカじゃないの!?
  誰も傷つけずに楽しくやってるなら、他人の趣味なんて何だっていいじゃない!
  たとえ変わった趣味でも、

  みんなもっと尊重するようになるべきだと思うのよね……』

 

・本人談を聞く限りでは、どうも作品中の『わたし』がナツキとは思えない。
 ということは、『エイミー』がナツキで、周りの人が『わたし』として、ナツキが変な趣味(=クモ=この時期の学生にありがちな幼稚なものへの偏見)を持っているから、ナツキを集団でいじめようっていう話なのかな。ナツキが漫画の事を共有するのは主人公が始めてって言ってるし。 

 

・文化祭用の練習詩『ジャンプ

・他の人同様内容は不明。
・評価としては「韻を踏んで、葉が飛び跳ねてるよう」

・ナツキは漫画好き設定なので、ここで『ジャンプ』って題名はなんか気になる。このゲーム自体は海外の人が制作しているのに「皆の名前の由来が日本人っぽい」みたいなモニカの言動から、製作者さん(Dan Salvate氏)は日本を知っている気がするので、もしかしなくても由来はあの雑誌なのかもしれない。

 

■1週目3日目 あなたの砂浜になる ※サヨリルートで確認

ーーーーーーーーーーー
あなたの砂浜になる

 

あなたの心は不安と恐れに満ち満ちて
この数年で魅力も褪せてしまった
でも今日はとっておきの場所にいこう
わたしとあなたの砂浜へ。

 

見渡すかぎりいちめんの岸
艶やかな光をはなつ
そんなまばゆさの前なら
あなたの心の壁も崩れてしまうよ。

 

わたしは悩みを洗い流す砂浜になる
あなたがいつも訪れる白 昼 夢の砂浜になる
こんなときめきをずっと忘れてたんだって
あなたの心が弾むような砂浜になるよ。

 

重苦しい気分は砂の山に埋めてしまおう
陽ざしを浴びて手をつなごう
とまどいをしょっぱいで洗ったら
キラキラ光るあなたを見せて。

 

思い出は足あとの道に残していこう
帆に風をつかんで自由になろう
あなたとわたしの唇を重ねたら
あなたが素敵なわけを思い出して。

 

わたしは悩みを洗い流す砂浜になる
あなたがいつも訪れる白 昼 夜の砂浜になる
こんなときめきをずっと忘れてたんだって
あなたの心が弾むような砂浜になるよ。

 

わたしを隣にいさせてくれれば、あなたは
自 分だけの砂浜、自 分だけの出口で
また自 分を愛せるようになるはずだから。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

 ・本人曰く「たまにはこういうのもいい」。

・テーマは「海」。ユリが決めたテーマをもとに書いたもの。

 多分この前日にサヨリに仲裁されているので、なんというか書き方をユリ風にしている気がする。順に読むと情景が浮かんでくる感じ。

 そして詩の端々の言葉から『あなた』はユリを指しているような気がする。

 『あなたの心の壁も崩れてしまうよ。』

  →ユリは本以外に心を閉ざしている。

 『あなたがいつも訪れる白 昼 夢の砂浜になる

   ~

  あなたの心が弾むような砂浜になるよ。』

  →ユリは本の世界へ没頭するのが好き。

   そんなユリへわたし(=ナツキ)が本の世界の代わりになるって言っている?

 こんな感じで全体的にユリを外の世界へ勧誘する表現が見られる。

 ただそう考えた場合『あなたとわたしの唇を重ねたら』だけが異質過ぎて良く分からない。MON-IKAみたいなくだらない冗談もあったから、もしかして百合とかいう冗談なのかなぁと思った。ここもやや強引か。

 

・段落(空白行)の最後に読点をついているのにこだわりを感じる。

 

■1週目3日目 あなたが ※ナツキルート限定

ーーーーーーーーーーー
あなたが

 

明日はきっといい日
でも今日はだめ、下を向いてばかり。
あなたが見つめてくれるなら
少しはましな顔になれるよ。

 

何かを言いたいとき、叫ばずにはいられない!
でも本当の気持ちは全然こもってない。
あなたが聞いてくれるなら
少しは気持ちを込められるよ。

 

ふと夜 空を見上げて、わたしは星に手を伸ばす。
でもわたしは小さくて、どこにも手が届かない。
あなたが隣にいてくれるなら
少しは遠くまで届くよ。

 

わたしは心から自 分を信じてる。
でも心が引き裂かれたらどうすればいいの?
あなたが信じてくれるなら
少しは強くなれるよ。

 

ペンを握るといつも試されてる気 分。
わたしは上 手に書けない、これが精一杯。
あなたがわたしのことを考えてくれるなら
少しは良い詩が書けるよ。
あなた、あなた、あなたが。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・本人曰く「詩を書く意味は言えないことを表現すること」

 野暮なことはなし。

・読点の使い方が特殊。

・↓ここが大好き。RADの「愛し」を思い出す。

  『何かを言いたいとき、叫ばずにはいられない!
   でも本当の気持ちは全然こもってない。』

・主人公に渡すまで2回くしゃくしゃにされてる。かわいい。

 なので私が主人公の立場になれたら、スキャンして電子データにした後、部屋に額縁として飾って、家に来たナツキにそれを見せて反応を楽しむと思う。

 渡すまでの経緯の中では一番好き。

 

■2週目1日目 1週目と同様の為、省略

■2週目2日目 56ys5LiJ44Gu55uu44KS6ZaL44GR

ーーーーーーーーーーー

56ys5LiJ44Gu55uu44KS6ZaL44GR

44OK44Kk44OV6LaK44GX44Gr44CB5b28
5aWz44Gu5p+U6IKM44KS44GC44Gf44GL
44KC6Ieq5YiG44Gu6Kem6Kaa44Gu5bu2
6ZW344Gn5pyJ44KL44GL44Gu44KI44GG
44Gr5oSf44GY5Y+W44KL44GT44Go44GM
44Gn44GN44KL44CC56eB44Gv6Lqr5oK2
44GI44GZ44KL44CC44GT44Gu5omL44Gr
6LKg44GI44Gq44GE44G744Gp44Gu5b+r
5qW944Gr5oqX44GK44GG44Go5L2V44GL
44GM44CB44Gy44Gp44GP5b6u44GL44Gn
44GC44KL44GM5aWl5bqV44Gn5Y+r44KT
44Gn44GE44KL44CC44Gd44KM44Gn44KC
44CB5pei44Gr54uC5rCX44Gr5L6144GV
44KM44Gm44GE44KL44Gu44KS6Ieq6Kaa
44GX44Gm44GE44KL44CC56eB44Gv4oCm
4oCm6Ieq5YiG44KS5oqR44GI44KJ44KM
44Gq44GE44CC

ーーーーーーーーーーー

Base64UTF-8に変換するとちゃんと読める。
 地味に英語版とは文字列が違うのがすごい。
 ちなみに現画像を見るとフォントのせいかqがgに見える。文字化けしたらそれ。

・参考:Base64デコードサイト
Base64デコード(Base64 Decode)|Web便利ツール@ツールタロウ

 

・第三の目を開け ※デコード後

ーーーーーーーーーーー

第三の目を開け

ナイフ越しに、彼
女の柔肌をあたか
も自分の触覚の延
長で有るかのよう
に感じ取ることが
できる。私は身悶
えする。この手に
負えないほどの快
楽に抗おうと何か
が、ひどく微かで
あるが奥底で叫ん
でいる。それでも
、既に狂気に侵さ
れているのを自覚
している。私は…
…自分を抑えられ
ない。

ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・どう考えてもユリの心情。考えられる事としては「モニカがミスってスクリプトぶっ壊しているから、ユリの詩になってしまった」ってところかなぁ。

 ちなみにこの『第三の目』という単語は後のユリの詩に出てくる単語でもあるので、これはその詩の前の詩の可能性が高い。

 

・内容的にはユリが自身の異常なほどの自傷癖に対して、微かに残る正気との戦いでの叫びが書かれていると思われる。

 

 ちなみに『ナイフ越しに、彼女の柔肌をあたかも自分の触覚の延長で有るかの様に感じ取る事が出来る』という部分で『自分』と『彼女』が存在しているが、この後のユリの詩にも同じ表現が出ている事、そしてユリの『アライグマ』の詩を見ると、ユリは自身とその衝動を別人と扱っている節があるので、その影響だと思われる。

 

・意味不明な文字列の方もサクラエディタで見ると改行が揃っている。綺麗。

 

■2週目3日目 (題名無し)

ーーーーーーーーーーー
これ以外に伝える手段が思いつかない。でも最近心配していること
があるの。ユリの様子がおかしいの。あんたはまだ来て数日だから違
いが分からないかもしれないけど。普段はあんな子じゃないの。いつも
は落ち着いてて礼儀正しくて親切で……そんな感じの子。

これを言うのは恥ずかしいんだけど、勇 気を振り絞って打ち明ける
わ。ほんとはあいつがとにかく心配で仕方ないの。でも直接話そうとし
ても、きっとまた怒られるだろうから。どうすればいいのか分からない。
今はあんたの言うことしか聞かないと思う。なんでかは分からない。で
もお願いだからなんとかして。あんたなら心療内科にでも行くように説
得できるかもしれない。
ユリとはもっと仲 良くなりたいってずっと思ってたから、こんなことになっ
て見てて辛い。こんなこと打ち明けて後悔するだろうけど今はなんで
もいい。とにかく無 力なの。だから何かできるならお願い。あいつに何か
あったら嫌なの。カップケーキならいくらでも作るから。お願いだからなん
とかして。

あとモニカは……なぜかこのことに否定的で。何もして欲しくないみた
いで。だからあんなやつには頼めなくて、あんたを頼ってるの。絶 対
に あ い つ に こ の こ と が バ レ な い よ う に!!!!と
にかくわたしがすごく良い詩を書いたようなフリをしてて。頼んだわよ。こ
こまで読んでくれてありがとう。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・ユリを心配するもの。

 ガチ喧嘩した記憶をモニカに消されているので、ナツキから見たらユリが豹変した様に見えたのかもしれない。まあ、この後すぐモニカの介入で無かった事にされるけど。

・この詩はユリを心配する文章である為か、ナツキの特徴である読点や、これまでのDDLCのセオリーだった改行の綺麗さがバラバラになっている事が散見できる。

 つまり、これが詩ではない、ナツキ本来の文体が入った文章とも考えれる。

 また、1週目でも2週目でも「文芸部が安心できる場所」のような言動をしているため、書いてある通りユリと友達になりたいとけど行動できなかったのかもしれない。

・ちなみに「だからあんなやつ(=モニカ)には頼めなくて」みたいな事を言われてるけど、実はモニカは1週目からユリとナツキから不信感抱かれてる。自業自得だけど不憫。

 

【ユリ】

■小ネタ(性格とか、好きな物とか、etc...)

・好き

 重厚で複雑な世界観を持ったファンタジー異世界系)
 叙述トリック
 ホラー

 シュールレアリスム

 

・文体

 ・象徴性と比喩表現が満載 byモニカ
 ・その詩から読者がそれぞれの解釈を引き出すような書き方が好き byモニカ

 ・こんな文体になった理由としては「表情豊かで奥深い理由は入り組んだ感情や意味合いを伝えるにはそれしかないから。」らしい。



・2週目で読んでる本は『マルコフの肖像』

 ・CG絵を見ると横向きの文字。だからきっと英語の本。
 ・『禍々しい雰囲気の目のシンボル』が表紙。
 ・内容は生き別れだった妹と同居することになった女子高生の話。以下内容の抜粋。
   その生活を始めてからおかしな出来事が起こる様になった
   人体実験の監獄から逃亡した人々に命を狙われるようになって
   命が危機に瀕すると、誰を信用するかの選択を迫られる
   そのせいでどう足掻いても人間関係の大半を壊すことになって、
   そこから人生がメチャクチャになっていくんです……

  →なんかモニカがやってる事に似てるから、Dan氏はこの本から着想を得ている?

   ちなみにモニカもこの本に言及しようとして何でか途中でやめている。

 

 ・得た教訓
  『いつもとは違う、変わった視点から世界を見るという挑戦を投げかけて来る
   ひどい出来事が起きるのは、誰かが悪になるからではなく……
   人それぞれの人生観や正義があるからだと
   そして主人公に共感していた読者は……
   悪いのは悪党ではなく、一方的な正義感に駆られて行動していた主人公なの

   では、と考えされられるんです。』

 

・お家デート

・当日使うアロマオイルはジャスミン精油アロマ。効果は「リラックス&気持ちを高めて全身に伝える」らしいけど矛盾している気がする。
 『つまり「体が温かくなって、ドキドキするようになれるんです

  詩を読み聞かせるにはぴったりだと思いませんか?』


・ナイフの特徴
 「変に綺麗なナイフ」 by主人公
 「銀製の柄に複雑な模様が彫刻されている」 by主人公
 「柄の部分はしっとりとした青色に輝いている」 by主人公
 「肌も紙を切るようかのように切ってしまう」 byユリ

 

・ナイフが好き。理由は『職人技と危険な魅力が組み合わせ』。

 (「が」は原文ママ。誤字なのかな)

 恐らく本心もあるだろうけど、多分表向きに用意したセリフ。

 

・主人公が手を切った時、その血を衝動的に舐めた。

 

・翻訳忘れ? 横断幕を書き終わった後の主人公のセリフらしきもの。
 I finish filling the night sky with white dots that look like stars.
 意訳:俺は夜空に満天の星が輝く絵を描いた。

 

・その他

・2週目2日目の単語選びで、どんな条件かは知らないけどユリのちびキャラが分裂することがある。

・3周目モニカに「ヤンデレ」と称されている。これだけだとあんまり分からないと思うが、この発言までの流れが面白い。モニカへの見事な特大ブーメランになってる。 

・3周目モニカの発言によると、このゲーム以前に急にワインを部室に持ってきて、「(みんなで)飲みましょう」と頑張って輪に入ろうとした事があるらしい。

 これに対し、ナツキが爆笑していたらしいのでやっぱり2人って仲良くなれる気がする。

 ・お茶の事になると真剣になる。

 

■1週目1日目 橙の下の幽霊

ーーーーーーーーーーー
橙の下の幽霊

 

絡みつく私の琥珀色の橙に照らされる。
ひたり。
まさにこれだ。
時という試練に耐え続けた最後の街燈。
いつかは病的な青緑の色調に置き換わる、最後の。
ひたる。閑かに……現代の空気を吸いつつも過去に気付く。
明滅する橙。
私も明滅と同調する。
ーーーーーーーーーーー

※読み方
 閑かに(のどかに) ※「和に」と一緒な感じ
 街燈(がいとう)
 明滅(めいめつ)

ーー所感・考察ーー

 ・本人解説
 『過去を手放すことができずに、唯一の安心できる場所に居残っていて……
  そうしてもうすぐ、全て失くしてしまう……』

・比喩表現が難しい…。この考察はあんまり自信がない。

・ユリにとって唯一安心の出来る場所は、本の世界である気がするので、それが失われるという事は「本を読み終わってしまう事への恐怖」だと思われるので、それについてを表した詩なのかなぁと思った。

(多分、街燈が琥珀色から青緑色や明滅(光ったり消えたりする)状況へ変わるのは、実際の街燈の時の寿命を終わりへ向かっていく過程であるので、その事を本を読み終えるまでの状況の変化への比喩としたんだと思う)

 

■1週目2日目 アライグマ

 ーーーーーーーーーーー
アライグマ

 

それは真夜中、密かな楽しみにと軽食のパンを切ってい
た時の事でした。
窓の向こうに時折ちらつくアライグマが、私の目に付き
ました。
自分が異質な人間であると気づいたのは、おそらくこれ
が初めてだったでしょう。
どのような結末を招くか解っていながらも、私はパンを
ひとかけらアライグマに与えます。
餌付けされたアライグマは必ずまたやって来ると解って
いながら。
蠱惑するナイフが症状でした。
パンは、私の飢えた好奇心。
アライグマは、衝動。

 

月は満ち、私のナイフはいちだんと暗い光を湛えます。
友達アライグマの目を輝かせるのは、まさしくその光。
出来立てで柔らかいパンを切る。逸るアライグマ。
もしや、再び満ち足りた獣に私の感情を投影しているだ
けなのかしら。

 

アライグマは私にすっかり懐いてしまいました。
お互いよく知る関係になれたのではないでしょうか。
アライグマはしょっちゅうお腹を空かせるので、パンが
欠かせません。

 

私のナイフを見せるだけ、アライグマは興奮します。
血の滾り。パブロフ型の古典的条件付け。パンを切っ
て。
そしてまた私に餌付けるの。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・本人談
 『少々変わった趣味へ没頭するときの自分を表現したかったのですが……』

 まあプレイした人は分かると思うけど、少々変わった趣味は「興奮するとナイフで自身を切りたくなる」事。いや怖すぎる…。

・アライグマは害獣指定されている。その理由の1つに1個体が逞しく、更に繁殖速度が異常という事があげられているらしい。*3

 上記と関係しているかは断言できないのだが、私は多分関係していると思っていて、ここでのアライグマは上記の「危うい衝動を持ったもう一人の自分」として暗喩*4しているだと考える。

・「パブロフ型の古典的条件付け。」は例えば犬の躾みたいなものらしい。

 「お手」を覚えさせる際にエサを上げて「手を出せばご褒美がもらえる」と条件付けで覚えさせると思うのだが、この”「手を出せばご褒美がもらえる」条件付け”と"その反射的反応"がそれ…だと思う。

 私の例は間違ってるかもしれない。Wikiをどうぞ。

 パブロフ(イワン・パブロフ)=条件反射

 古典的条件づけ - Wikipedia

 つまり、ここでは

 「最初はただ興奮に浸っていただけだったんだけど、ある時ナイフを肌に食い込

  ませた時から、その快楽に目覚めてしまい、どんどんと続けていくうちに”興奮

  するとナイフで自身を切りたくなる”という条件反射が出来上がった」

 という過程を書いているものと思われる。

・改行が綺麗。

・個人的に『蠱惑するナイフが症状でした。』の一文が凄まじいインパクトを持ちながらも、それまでの状況を変えるような転換に思えてものすごく好き。

・ナツキとは対照的に全ての文に読点が使われている。そして、彼女と違って読点を使った後、改行をしないことがある。どちらかと言うと小説的文法に近いように感じる。

 

・ 文化祭練習用『真紅の瞳の残像

・他の人同様、詳細なし。

 

■1週目3日目 砂浜 ※サヨリルートで確認

ーーーーーーーーーーー
砂浜

 

気の遠くなるような遠い昔から。
大地の内と外が混ざり続けている場所。
青空の下、喜びが満ち溢れーー
灰色のが落とすのは、解けない暗号。
すぐに道を見失ってしまう世界では、
全てを見つけることだってできるはず。

 

お城が作れるのは砂の湿ったところ。
でもそれは潮の来るところ。
諦めるまで少しずつ、優しく壊してくれる?
それとも瞬きしている間に一気に奪ってしまう?
どちらだって結果は同じ。
それでも人は砂のお城を作るのをやめないの。

 

浜辺に立つ私の足は泡に濡れて。
足先が砂に沈んでいく。
心地良い潮の香り。
吹き付ける潮風は優しく、力強い。
絡みつく泡をもっと感じたくて、私はどこまでも砂を踏
みしめる。
我に返って、砂浜を荒らす遊びをやめたら。
前を向いて、私は陸に戻る。永遠に。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・テーマは「海」。ナツキと共通テーマ。ユリ発案。

・これも考察に自信が無い。

 ナツキの詩からメタ読みすると「ナツキとの関係性(≒現実の世界)」について触れているはず。つまり、「陸」か「海」は、「物語の世界」と「現実の世界(ナツキの存在)」のどちらかである可能性が高い。

 そして波打ち際で佇んでいるという事は、そのどちらの世界に行くのか迷っていているという事を表現していると思われる。砂の城を壊すことを海へ問いかけていたり、潮風や白波の泡に思い馳せているところを見ると「海」側が「物語の世界」なのかもしれない。

 また「海が物語の世界」と考えると『それでも人は砂のお城を作るのをやめないの。』という事が、ナツキが現実へ連れ出そうと行動する事を比喩しているかの表現であるように見える。

 そして『我に返って ~ 前を向いて、私は陸に戻る。永遠に。』と言っているため、ナツキの努力は実ってユリは物語の世界から現実の世界へと目を向ける事が出来たってことなのかなぁと思った。

 

■1週目3日目 橙の下の幽霊 2 ※ユリルート限定

ーーーーーーーーーーー
橙の下の幽霊 2

 

絡みつく私の琥珀色の橙に照らされる。
ひたり。
遠くには、明滅する青緑の橙。
一つの人影が道を横切りーー影はその不気味な輝きを遮
断する。
心臓が早鐘を打つ。影が伸びる。こっちに。こっちに。
陰を落とし視界を遮るように、私は傘を差す。
だが遅すぎた。
街燈に踏み入る彼。私は息を呑み、傘を振り落とす。
橙は明滅する。心臓が早鐘を打つ。彼が腕を持ち上げ
る。

 

時が止まる。

 

琥珀色の橙の明滅だけが、広げる彼の腕の揺れを投影す
る。
明滅する橙と早鐘を打つ私の心臓とが、リズムを重ね
る。
この禁断の感情を屈するために、私をいじめて。
幽霊が温かい心地になるなんて、聞いたことあるかし
ら?
理解を諦め、私は晒う。
理解なんてしていられない。
彼の手に触れる。明滅が止む。
青緑色の幽霊。私の、琥珀色の心臓。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・本人談『大事な事が書いてある』

 これもナツキ同様、野暮なことは言わない。*5

 ただ、ひとつ。最初の詩を読んだ時、主人公が「幽霊についての詩か?」と問いかけた事を上手く詩に落とし込んでいる手腕は流石だと思う。

・ちょっとだけ改行がずれてるけど、これは動揺というよりはフォントの問題かもしれない。

 

 

 

■2週目1日目 1週目と同様の為、省略

■2週目2日目 車輪 (英名がWheel)

 ーーーーーーーーーーー
回転する車輪。車軸を自転。研削。ボルトヘッド。線状
の変速装置。落ちる空。七本の聖なる杭。 泊まってい
る船。異世界へのポータル。太い縄に縛られた細い縄。
引き裂かれた馬具。放物変速装置。 拡大する宇宙。時
間を取り締まる滑り歯車。神の存在。 四方八方公海で
水泳。 溺死。血で書いた祈り。人間の目を持った時間
を食い荒らす蛇で書いた祈り。すべての生きる目を繋ぐ
糸。聖なる杭の万華鏡。指数的変速装置。 爆裂する星
の空。神が神の存在を反証。 六次元に回転する車輪。
四十の歯車と時計。惑星を回転するごとに一歩進める
時計。 隔回を進めるごとに四十回を進める時計。異世
界への泊まっている 船に繋いだ聖なる杭のボルトヘッ
ド。時計で書いた血の万華鏡。 四十の歯車と 開いた人
間の目四方八方に繋いだ時間を食い荒らす祈り。息吹く
変速装置。息吹くボルトヘッド。 息吹く船。息吹くポ
ータル。息吹く蛇。息吹く神。息吹く血。息吹く聖なる
杭。 息吹く人間の目。息吹く時間。息吹く祈り。息吹
く空。息吹く車輪。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・改行は綺麗だからまだ完全には狂ってなさそう。CoCなら不定の狂気くらい。  

・流石に解釈は無理。

 

■2週目3日目 mdpnfbo,jrfp

・今度は読む事すら無理。という事で英語を見てみる。

ーーーーーーーーーーーー
ed,,zinger suivante,,tels handknits finish,,cagefuls basinlike bag octopodan,,imbossing vaporettos rorid easygoingnesses nalorphines,,benzol respond washerwomen bristlecone,,parajournalism herringbone farnarkeled,,episodically cooties,,initiallers bimetallic,,leased hinters,,confidence teetotaller computerphobes,,pinnacle exotically overshades prothallia,,posterior gimmickry brassages bediapers countertrades,,haslet skiings sandglasses cannoli,,carven nis egomaniacal,,barminess gallivanted,,southeastward,,oophoron crumped,,tapued noncola colposcopical,,dolente trebbiano revealment,,outworked isotropous monosynaptic excisional moans,,enterocentesis jacuzzi preoccupations,,hippodrome outward googs,,tabbises undulators,,metathesizing,,sharia prepostor,,neuromast curmudgeons actability,,archaise spink reddening miscount,,madmen physostigmin statecraft neurocoeles bammed,,tenderest barguests crusados trust,,manshifts darzis aerophones,,reitboks discomposingly,,expandors,,monotasking galabia,,pertinents expedients witty,,chirographies crachach unsatisfactoriness swerveless,,flawed sepulchred thanksgiver scrawl skug,,perorate stringers gelatine flagstones,,chuses conceptualization surrejoined,,counterblasts rache,,numerative,,delirifacients methylthionine,,mantram dynamist atomised,,eternization percalines hryvnias pragmatizing,,reproachfulnesses telework nowts demoded revealer,,burnettize caryopteris subangular wirricows,,transvestites sinicized narcissus,,hikers meno,,degassing,,postcrises alikenesses,,sycophancy seroconverting insure,,yantras raphides cliftiest bosthoon,,zootherapy chlorides nationwide schlub yuri,,timeshares castanospermine backspaces reincite,,coactions cosignificative palafitte,,poofters subjunctions,,aquarian,,theralite revindicating,,cynosural permissibilities narcotising,,journeywork outkissed clarichords troutier,,myopias undiverting evacuations snarier superglue,,deaminise infirmaries teff hebephrenias,,brainboxes homonym lancelet,,lambitive stray,,inveigled,,acetabulums atenolol,,dekkos scarcer flensed,,abulias flaggers wammul boastfully,,galravitch happies interassociation multipara augmentations,,teratocarcinomata coopting didakai infrequently,,hairtails intricacy usuals,,pillorise outrating,,cataphoresis,,furnishings leglen,,goethite deflate butterburs,,phoneticising winiest hyposulphuric campshirts,,chainfalls swimmings roadblocked redone soliloquies,,broking mendaciousness parasitisms counterworld,,unravellings quarries passionately,,onomatopoesis repenting,,ramequin,,mopboard euphuistically,,volta sycophantized allantoides,,bors bouclees raisings sustaining,,diabolist sticks dole liltingly,,curial bisexualisms siderations hemolysed,,damnabilities unkenneling halters,,peripheral congaing,,diatomicity,,foolings repayments,,hereabouts vamosed him,,slanters moonrock porridgy monstruous,,heartwood bassoonist predispositions jargoon dominances,,timidest inalienable rewearing inevitably,,entreating retiary tranquillizing,,uniparental droogs,,allotropous,,forzati abiogenetic,,obduration exempted unifaces,,epilating calisaya dispiteously coggles,,vestmented flukily ignifying complished hiccupy municipalize,,pentagraphs parcels sutler excavates,,stardust miscited thankfulness,,fouter pertused,,overpacks,,guarishes hylotheism,,pi

 

Fresh blood seeps through the line parting her skin and slowly colors her breast red. I begin to hyperventilate as my compulsion grows. The images won’t go away. Images of me driving the knife into her flesh continuously, fucking her body with the blade, making a mess of her. My head starts going crazy as my thoughts start to return. Shooting pain assaults my mind along with my thoughts. This is disgusting. Absolutely disgusting. How could I ever let myself think these things? But it’s unmistakable. The lust continues to linger through my veins. An ache in my muscles stems from the unreleased tension experienced by my entire body. Her Third Eye is drawing me closer.
ーーーーーーーーーーーー

・すると、最後辺りの文章はまともで意訳できそう。

(実際は日本語版でも読めるらしいけど無理だった。

 英語の方は法則性があるらしい。その法則性に則ったプログラム作れば読めるね!)

■2週目3日目 mdpnfbo,jrfp ※最後らへんの英語を意訳

・改行はユリの文章のリスペクト。

ーーーーーーーーーーーー
新鮮な一筋の血液が、私の肌を分けるように流れ、そし
てゆっくり胸元を赤く染めていく。
その光景に更に抑えがたい強い欲望が膨らみ、私の呼吸
が早くなっていく。
イメージが消えない。イメージがナイフを私の体へ何回
も運び、犯し、そして更に深みへと導いていく。
そう。何回も繰り返していくうちに、私の頭はどんどん
と狂い始めていった。
突き抜けるような痛みが私の精神を襲うたびに心も狂っ
ていった。


嫌だ。絶対に嫌だ…。

 

私はどうやってその考えを手放す事が出来る?
……答えは自明だった……。

 

繰り返す欲望は私の静脈を見るたび、残忍な考えを運ん
でくる。そして、何度も何度も……。

 

衝動は、私の体が緊張していく事をきっかけに始まる。

 

第三の目ーー近くにいる彼女はずっと、私を見ている。
ーーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・ナツキ側で出てきた意味不明な詩「第三の目を開け」の続編と思われる。

 あちらの詩と似通った内容であるけれど、こちらの方が前段の意味不明な文字の羅列も相まって、より切羽詰まっているように思える。この後の展開も考えると、これを書いた後にユリの正気は完全に壊れてしまったのではないかなぁと思った。

・『第三の目』はモニカ?

  自身の衝動か…。

 

 

【モニカ】

Just Monika.

■小ネタ(性格とか、好きな物とか、etc...)

・詩

 ・紙の上の空間を使って遊ぶのが好き。*6

  『言葉と空間をどう配置するか選択することで、

   詩の雰囲気をガラっと変える事が出来るのよ。』

・好き/嫌い

 ・雨音が好き。ただし、雨に濡れるのはいや。

 ・このゲームのプレイヤーが好き。

 ・「読者の頭に不穏な考えを刷り込めるくらいの記述的」なホラー小説が好き。

  ホラー映画は「単調な驚かし要素だけで構成されている」からそうでもない。

 ・世界中とおしゃべりする事(思いを共有する事)が好き。Twitterの事。

 ・スカートやリボンを見る事や本屋、チョコレートのお店が好き。

 ・文芸部と文芸部員が好きだった。

 ・好きな色はエメラルドグリーン。目の色。

 ・ユリのお茶が好きだった。

 ・初対面の人と話すのが苦手。だから友達を作るのが苦手。

 ・ラップが好き。元は嫌いだった。

  好きになった経緯は文芸的に洗練されていると気付き好きになったらしい。

 

・その他

・高嶺の花系のキャラ。なぜ攻略対象としてゲームに組み込まれていないのか不思議。

・詩を書いている紙は「作文用のノート」。

・ピアノの練習してる。

・3周目で放置するとめっちゃ話してくる。

 本編中の詩についてはそこで大体解説してるような気がする。

 

ーーー3周目ーーー

・文芸部を立ち上げる前はディベート部に所属していた。得た経験は貴重ではあったけれど、部内政治で苦い思い出があるよう。

精神疾患について色々思う所があるっぽい。異様に詳しい。ゲームプレイヤーの事も気づかってくれる。

・自分だけ私服の立ち絵やCGが無いことを残念がっている。かわいい。

 ただし、グッズとして公式絵師の人が書いたものがある。あれはすごいかわいい。

Twitter名は「@lilmonix3」。誰かが作ってくれたらしい。ユーザー名はモニカ案。

・本人は公言していないが、話を聞いてると案外ロマンチスト。

ベジタリアン

・ゲームを閉じたら、あまり精神によろしくない空間に放りこまれるらしいので出来るだけやめてほしいらしい。

・文化祭をやり遂げられなかった事が心残り。

 

■公式サイトのモニカのゲーム紹介

・ねぇ、ちゃんと読んでくれた?

 って言われたので読む。

ーーーーーーーーーーー

文芸部へようこそ!私の夢は大好きなことを通して、特別なものを作り出すこと。新入部員のあなたには、その夢をこの可愛いゲームで実現させるお手伝いをしてほしいの!

部活は毎日お喋りと楽しい活動でいっぱい!

 

一緒に過ごす個性豊かなかわいい部員たちを紹介するわ。

 

幸せを大事にする、太陽のように元気なサヨリ

芯が強くて、ちょっと小悪魔なナツキ。

本の世界に安らぎを見出す、ひかえめでミステリアスなユリ。

そしてもちろん、部長のモニカ!それが私!

 

部員と絆を深めて、文芸部をみんなにとって特別な場所にしましょうね。

でも私はあなたのことをもっと知りたいな。

誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?

ーーーーーーーーーーー

 

■1週目1日目 壁の穴

ーーーーーーーーーーー
壁の穴

 

私の仕業じゃない。
はら、補修材がこっちに突き出しているもの。
口煩い隣人が?鬱憤の溜まった彼氏が?見当もつか
ない。私は家に居なかったし。
手がかりを求め中を覗く。
しまった!何も見えない。日に晒されたフィルムの
ように目が眩み、後ずさる。
だが手遅れだった。。網膜には。
既に無意味な情景が焼き付いて離れない。
ただの小さい穴。明るすぎた訳ではない。
深すぎたのだ。
全てに、永遠に通じている。
無限の選択肢を持つ穴。
私は中を覗いてなどいなかった。
外を覗いていた。
そして彼が、向こう側から、中を覗いていた。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

 ・最近悟りがあった事についての詩。

 単純にプレイヤー側の世界が見えてしまって、自身の世界が作られたの人物であるのを自覚した瞬間の事だと思われる。

 

・モニカのワンポイントアドバイス

 『詩や物語を書いている最中に、つい細部まで執着しちゃうかもしれないけれど……
  完璧に仕上げることに拘ってしまっていては、全然先に進まないわ
  とりあえず紙に書いてから、後で片付ければいいのよ!
  これについてもう一つアドバイスがあるわ!
  ずっと同じ場所にペンを構えていても、出来るのはただの大きなインク溜まりだけ
  とにかく手を動かして、流れに乗ろう!』

 

■1週目2日目 私をセーブして

ーーーーーーーーーーー
私をセーブして

 

止めどない
まばゆく、綺麗な
輝き、膨らみ、つんざく
赤、緑、青
止まない
不協和音
意味のない
雑音

 


止めどない雑音。
荒々しく、耳障りな波形が
軋み、叫び、つんざく
サイン、コサイン、タンジェント
  ターンテーブルの上で黒板を奏でるように
    ピザ生地の上でレコードを奏でるように
止まない

意味のない

 

 

 

 

 

 


私をロードして
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・改行数は多分あってるはず。 

・本人談

 「行を短く書くことでノイズが被さって話しているように表現したかった。」

・『雑音』を波形と表していたり、『止まない 詩』の後に『意味のない』なので『詩』を意味のない事と評している事から多分、ゲーム世界への絶望を綴ったものと思われる。

 後は「セーブして」とか「ロードして」って言ってるのは、私を攻略対象として見てという切実な願いと思われる。

 ちなみに絶望や攻略対象についての話は3周目で話しているので必見。


・モニカのワンポイントアドバイス

 『どこかで難しい選択を迫られることがあるかもしれないわ……
  そんなときは、ゲームをセーブするのを忘れずにね!
  いつどうなるかなんて誰にも分からない……

  あなたの考えが変わるかもしれないし……
  ……予想もつかない何かが起きるかも!』 

 

・文化祭用の詩『彼らの羽ばたいていくところ』

・他の人同様内容は不明。

・モニカは外の世界についての詩が多いのだが、この詩はタイトルからその感覚が感じ取れない。もしかしたら、電子データである文芸部員に対しては、自身の詩を見せていないのかもしれない。

 交換会では、主人公の時以外の時は上書きかなんかで電子データとして元々記録されていたものを見せていたのかもしれない。更に疑うと、その人のコンプレックスを悪化させるような詩をそれぞれに見せていた可能性もありそう。

 

■1週目3日目 全てを知る女性

ーーーーーーーーーーー
全てを知る女性

 

地上のどこかを渡り歩く女性の、古い言い伝え。
全てを知る女性。
全ての真理を突き止めた美しい女性。
全ての意味を、
全ての目的を、
今まで抱えて来た全て望みを。

 

そして、私は一枚の

 


       羽根

 


風の流れのままに、宙をたゆたう。

 

日毎夜毎に、探し求める。
伝説などあり得ないと悟りながら、暗い先行きの中
を探し求める。
それでも何もかもが過ちで、
誰もかもが見放した時には、
最早伝説しか残されていないーー薄明の空に紛れる
最後の星影なのだ。

 

ついにある日、風が凪いだ。
私は降りる。
降りて降りて、いつまでも降りていく。
羽根のような静けさで。
乾いた羽軸は無機質に。

 

だが、親指と人差し指が私を摘む。
美しい女性の手。
彼女の瞳を見ると、その視線は途方もない。

 

全てを知る女性は私の考えていることを知ってい
る。
私が物を言う前に、虚ろな声で彼女は答えた。

 

「私は全ての真理を得ましたが、どれもこれも存在
しなかったのです。
意味など存在しない。
目的など存在しない。
私たちが望むのはいつだって実現し得ないもの。
私はあなたの伝説ではありません。
あなたの伝説は在り得ません。」

 

そして彼女が息を吹きかけると再び宙を舞い、一陣
の風が私を連れ去る。
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・本人談

 何かを学んだり、答えを求めようとすることが人生に意味を与える。そんな事を思ったからそれを書いたらしい。
 『ある意味矛盾しているわよね
  だって全ての答えを知っていたら、

  この世界に意味なんて無くなっちゃうんじゃないかしら?
  もし人生で何事も無かったら……
  書くこともなくなっちゃうんじゃないかしら?』

・3周目モニカの言葉を聞いていたらわかるが、モニカは自身がゲームの中の存在だと気づいた瞬間全てが虚無に感じたらしいので、その事が書いてあると思われる。

 『全てを知る女性』は「今のモニカ」で、

 『私は一枚の羽根』は「ゲームの中のキャラとしてのモニカ」として詩の中で対話してるのかなぁと考察。


・モニカのワンポイントアドバイス

 『自分の作品はいまいちなんじゃないか、

  なんて恥ずかしがって他の人に見せられないなんてことはないかしら?
  頑張って作ったものに緩い反応しかもらえなかったら、がっかりするものね
  でも他の執筆が好きな人と知り合えたら、見せ合うのも楽になるわよ!
  だってその作品の良し悪しだけじゃなくて……
  その作品に注がれた全ての要素を検討して、

  どうすれば良くなるのかということに集中することができるから
  その方が励みになるし、上達するモチベーションにもなるわね
  そうなると、まるで自分達だけの小さな文芸部みたいよね?』

 

■2週目1日目 壁の穴 ※続編

ーーーーーーーーーーー
壁の穴

 

だが彼は私を見てはいなかった。
混乱した私は、必死に辺りを見回す。
でも、私の焼けた眼ではもはやすら分からない
誰かこの部屋にいるの?話しているの?
それとも単に紙上に詩を綴っていて、
そのペンを滑らせ奏でる狂った音色が私の耳に悪さ
しているの?
部屋に皺が走る。
私に迫る。
私の吸った空気が、肺に到達する前に霧散する。
戦慄する。ここからでなければ。
すぐそこに。彼はすぐそこに。

 

恐怖を飲み込んで、私はペンを振りかざした。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・1週目と同じく、最近悟りがあった事についての詩と言っている。

 ただ内容自体は1週目の続きに見える。

・3周目モニカが、自身の世界に虚無を覚えたときに「正気を保つために最初は詩を書くかもね」と言っていたから、虚無を感じた瞬間とそれに克服しようと試みた時の話なのかもしれない。

・ワンポイントアドバイスは1週目と同じ。

 

■2週目2日目 私をセーブして ※差分あり

 ーーーーーーーーーーー
私をセーブして

 

止めどな 
まばゆく、綺 な が
 き、膨ら 、つんざく
赤、緑、青
止 ない
不 協 和 音
意味のない
雑音


止 め ど ない雑音。
荒 々しく、耳障り  形が
 み 叫 、つんざく
SINE、COSINE、TANGENT
  ター テー ルの上で黒  奏 るように
    ナ イ フ で 胸 郭 の 喘 ぎ を奏でるよう

  ない

意 のな

 

 

 

 

 

 


彼女を消して
ーーーーーーーーーーー

 

ーー所感・考察ーー

・1週目と似てるので機械的に差分抽象してみた。(左1週目、右2週目)

 黄色の行が差分がある行。赤字や薄い黄色が差分箇所。

 灰色の行が元の詩に無かった行。

f:id:nanatsumisou:20180905103501p:plain

・大体の差分は1週目の詩から抜け落ちている感じ。

 ただし、例外が3つ。

  ①空白が入ったのは『止めどない雑音』、『不協和音』の2つ。

  ②何でか英語に変換されてる『サイン、コサイン、タンジェント』。

  ③『ピザ生地』の行が大きく変わっており、『ナイフ』が登場している。

・①については良く分からない。空白で遊ぶのが好きという事を考えると、モニカが本当に心がきついという事を強調しているのかもしれない。*7

・②についてはちょっと個人的な話から。

 昔、「正弦・余弦の加法定理」を覚えるポイントで、SINE(sin、サイン)は「死ね 」で覚えたって数学の先生が言ってたのを思い出した。そして、MON-IKAのダジャレとかから、もしかしてそれと同じ部類のダジャレなのかなって思った。

 つまりローマ字読み。

 そうだったらモニカも怖いけど、数学の先生の方も怖い。

・③『ナ イ フ で 胸 郭 の 喘 ぎ を奏でるようには、②のローマ字読みや、続く『彼女を消して』とコラボしていて、どちらともユリの事を書いていてると思われる。というのも、この頃のユリはモニカにも止められない程暴走していたので、鬱憤が溜まっていてもおかしくはない筈。ちょっと強引な考察かも。

・ワンポイントアドバイスは1週目と同じ。

  

■2週目3日目 Colors Poem (※英語版タイトル)

f:id:nanatsumisou:20180904050318p:plain

 

ーー所感・考察ーー

・何が『もう! びっくりした!』だ! こっちがびっくりした!

 3周目モニカより、なんか試みて失敗して画面のようになったらしい。自由か!

・他考察者の方がいうにはソースコードに挙動が書いてあるらしい。それを読む限りでは日本語版と英語版の挙動は多分違うものになってる。(動作はWin10想定らしいので、ただ単純に私の環境と違うってのもあるのかもしれない)

・ワンポイントアドバイスはなし。

 

■2週目最後の日 Hi,Monika here!

・ユリが倒れてる時のヒストリー。改行はヒストリーでの改行。

ーーーーーーーーーーー

文芸部へようこそ!私の夢は大好きなことを通して、特別なものを

作り出すこと。新入部員のあなたには、その夢をこの可愛いゲーム

で実現させるお手伝いをしてほしいの!部活は毎日お喋りと楽しい

活動でいっぱい!一緒に過ごす個性豊かなかわいい部員たちを紹介

するわ。幸せを大事にする、太陽のように元気なサヨリ。芯が強く

て、ちょっと小悪魔なナツキ。本の世界に安らぎを見出す、ひかえ

めでミステリアスなユリ。そしてもちろん、部長のモニカ!それが

私!部員と絆を深めて、文芸部をみんなにとって特別な場所にしま

しょうね。でも私はあなたのことをもっと知りたいな。誰よりも私

と一緒に過ごすって約束してくれる?文芸部へようこそ!私の夢は

大好きなことを通して、特別なものを作り出すこと。新入部員のあ

なたには、その夢をこの可愛いゲームで実現させるお手伝いをして

ほしいの!部活は毎日お喋りと楽しい活動でいっぱい!一緒に過ご

す個性豊かなかわいい部員たちを紹介するわ。幸せを大事にする、

太陽のように元気なサヨリ。芯が強くて、ちょっと小悪魔なナツ

キ。本の世界に安らぎを見出す、ひかえめでミステリアスなユリ。

そしてもちろん、部長のモニカ!それが私!部員と絆を深めて、文

芸部をみんなにとって特別な場所にしましょうね。でも私はあなた

のことをもっと知りたいな。誰よりも私と一緒に過ごすって約束し

てくれる?文芸部へようこそ!私の夢は大好きなことを通して、特

別なものを作り出すこと。新入部員のあなたには、その夢をこの可

愛いゲームで実現させるお手伝いをしてほしいの!部活は毎日お喋

りと楽しい活動でいっぱい!一緒に過ごす個性豊かなかわいい部員

たちを紹介するわ。幸せを大事にする、太陽のように元気なサヨ

リ。芯が強くて、ちょっと小悪魔なナツキ。本の世界に安らぎを見

出す、ひかえめでミステリアスなユリ。そしてもちろん、部長のモ

ニカ!それが私!部員と絆を深めて、文芸部をみんなにとって特別

な場所にしましょうね。でも私はあなたのことをもっと知りたい

な。誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と

一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒に過ごすって

約束してくれる?誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?

誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒

に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒に過ごすって約束

してくれる?誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よ

りも私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒に過

ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒に過ごすって約束して

くれる?誰よりも私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも

私と一緒に過ごすって約束してくれる?誰よりも私と一緒に過ごす

って約束して

ーーーーーーーーーーー

・公式サイトのモニカの紹介文と同じ。

 

■3周目 ハッピーエンド

ーーーーーーーーーーー
ハッピーエンド

 

ペンを手に取り、自分の力を見出す。
勇気は私にただ一つのを授けた。
一緒に、こんな壊滅した世界は断ち切って
私たちのファンタジーを綴って行きましょう。

 

ペンの一振りで、失ったものが彼女の元へ辿り着
く。
無限の選択肢が連なる世界で、出会えたこの特別
日を見届けて。

 

やっぱり、
楽しい時間に限りがあるというのは、例外もあるの
ね。
ーーーーーーーーーーー

ーー所感・考察ーー

・1週目のナツキやユリ固有ルートの告白詩と同じく、モニカルートの告白詩と思われる。まあ告白と言っても「好き」って意味と「ゲームぶっ壊した」って意味を両方含んだ告白だけど。

・意図したかは分からないが全員分の好きな言葉が使われてる。

・3周目モニカの話を聞いていると時々自分がやったことに対して自身の心が揺れているのが分かるので『楽しい時間に~』の下りは自棄になってるように見えてしまう…。

 

・おまけ

ここまで読んだ人向けのおまけ記事。

3周目のモニカ台詞集(見つけれたものだけ)

 

・本日のモニカちゃんの執筆アドバイス/執筆編

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そういえば、しばらくアレやってなかったわよね……
……ということで!
本日のモニカちゃんの執筆アドバイス
私の作品に感心した人から「自分には絶対できない」ってたまに言われることがあるけど……
それって言われてすごく悲しいことなのよ?
好きなことを追求して共有することが何よりの喜びである人からすれば……
……それが自然と身についたものだって思われるのが悲しいの
これは執筆だけじゃなくて何にでも言えることよ
何かに初めて挑戦すると、最初は多分すごく下手くそよ
それでも何かをやり遂げたら、すごく誇らしげになって、みんなに自慢したくなるかもしれない
でも何週間か経ったあとにもう一度見てみたら、思ったほど大したものでもなかったことに気づいてしまうかもしれない
私もいつもそうなるわ
たくさん時間と努力を注いで作ったものが下手だったって気づくと落ち込むもの
でもそれはプロレベルと自分を比べてると起こりやすいの
星を掴もうとしても、ずっと手の届かないところのままでしょ?
実際は、一歩ずつ一歩ずつ登っていかないといけないの
そして目標を一つ達成したときにまず振り返ると今までの道のりが見えて……
それから前をみるとあとどれだけ登らないといけないかを目の当たりにするの
だからたまにはハードルを少し低めに設定した方がいいかも……
そこそこ良いけど世界レベルじゃないものを探してきて……
それを自分の目標にすればいいの
それと、自分が達成しようとしていることの規模を把握するのも大事よ
マチュアなのに突然巨大プロジェクトに飛び込んだら、到底終わらないわ
執筆でたとえるなら、最初から長編小説を書くのは難しいかもしれないから……
まずは短編から始めてみてはどうかしら?
短編の良いところは、自分がそれで達成したいことだけに集中して書けることよ
小さめの課題なら何でもそう……一点や二点だけに集中することができるの
勉強になるし、上達への足掛かりになるわ
あっ、あともう一つ……
執筆することって、心に手を入れて何か美しいものを取り出すことじゃないわ
絵を描くことと一緒で、自分の中にあるものを表現する方法を技能として身につけることなのよ
それは基礎、技法、方法編などがあるってことでもあるわ!
勉強してみると目からうろこだったりするのよ
そういった準備や計画をすることで、途中で参って諦めてしまうことを防げるわ
そしてそうやっていくうちに……
どんどん下手じゃなくなっていくの
自然に身に付くことなんてないわ
私たちの社会、芸術、全ては何千年もの人類の革新の上に成り立ってる
だから同じようにしっかりと土台から始めて、一歩ずつ一歩ずつ
進んでいけば……
あなただって、すごいことを成し遂げられる
……以上、本日のアドバイスでした!
ご清聴、ありがとうございました~

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

サヨリ/4週目】

・『これが、初めからわたしの一番の望みだったんだ』

 TUREより。詩ではないけど、感動の場面。これより後は自身で確認を。 

 

【おわり】

Thank you for making "Doki Doki Literature Club"!

 

『寂しくなるね、また遊びに来てね?』

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【妄想 DDLCが普通のゲームだったらとして】

 おまけ。本編とは一切全然関係ないので読まなくて大丈夫。

 これが恋愛シミュレーションゲームとして正常に機能していると考えると、各ルートはどうなるのだろうって話。

 恋愛シミュレーションゲームはこれ以外にした事はないけれど、一時期Web小説で流行っていた「恋愛シミュレーションゲームに転生してしまった」系の小説をかなり読み込んでいた時期があったので、その程度の知識での妄想。

 

■モニカ

 前提として、彼女自身が自分の事を「このゲームでは非攻略対象」と明言していたので、きっと恋のキューピット的な立ち回りをする役だったのかもしれない。あれ。ファンディスクとして攻略対象になるタイプ。という事で最初に書く。

 

 全然関係ないことから始まるが、公式のツイートのこの2枚目の、雨の中のモニカの嬉し泣きの顔がかわいすぎてヤバ過ぎる。かわいい。

 3周目のモニカとの雑談で「雨や雨音を聞くのが好き(※ただし濡れるのはいや)」ってあるのでなんというか、とてもエモい状況だなぁと思った。

 ちなみにこのデート集は一人一人タペストリーが公式から販売されてたりするので、気にいったら買ってみよう!

 ああ、モニカ単体の恋愛シミュレーションゲームでないかな。まあDan氏がアンチテーゼ好きだから、この作品系統のゲームがたくさん出てきたら、それへのアンチテーゼで、って感じにならない限り出ないだろうな…。という事でモニカのタペストリーを買ってみた。*8楽しみ!

 

・本題。ファンディスクで彼女が攻略されるとしたらの話。

 1週目1日目の詩を読むと「彼氏」とかいう単語が出てきている。

 公式で攻略対象でないのは、この彼氏がいるからなぁと思ったけれど、ゲーム紹介文の自己紹介や本編中での彼氏の存在の否定を見ると、詩の方は比喩表現か、英語的な言い回しとかそういう奴なのかもしれない。

 そして同様の詩から、何気に1人暮らしのように見える。

 本編で存分に発揮していた独占欲や、文芸部員が大好きだっていう事実を合わせると、案外寂しがり屋なのかもしれない。

 という事で、もう3周目で色々言っていた事を実践してあげれば、普通に攻略できそう。さっき紹介したようなタペストリーのシチュエーションとかね。

 

サヨリ

 鬱はこのゲームが始まる前の話からだから、本来のラスボスな気がする。

 しかもサヨリの夢って、この作品でいう、文芸部部長ポジ(メタポジ)にならない限りは実現する事って結構難しい気がする。

 うーん。

 まあでも、本作モニカは闇落ちしてたから鬱を促進してたけど、本来モニカは前述の通り、恋のキューピット役だったはずなので、その手引きもあって、主人公を含めたみんなが仲良くなって、その状態で、サヨリが主人公へ好意を寄せているということを部員から認知され、部員全員から祝福してくれた事により、自尊意識を少しずつ取り戻そうと前向きになってエンディング、みたいな感じかな?

 なんか通常だったゲームの世界線でも、選択肢ミスったら○○しそう。

 

■ナツキ

 2つ解決するべきことがあると思う。

 1つ目は、漫画趣味への周りの認識についての解決。

 まあ、2人の中で閉じるのもいいけど、ナツキが気にしている事なので、主人公の性格的にその状況を許すことができなさそうだから、カップケーキとか漫画の素晴しさを起点に解決するイベントがありそう。

 2つ目は家庭環境。

 パパがこわい。あんまりモニカが介入していなさそうな1週目でも「パパに何されるかわからない」とか言ってる辺り、デフォがかなりひどい状況な気がする。

 その状況下については、モニカの影響を受けているとはいえ、本作中のナツキらしき特殊詩を見ると惨状がなんとなく分かる。

 とりあえず母親についての言及が一切ない為、現時点ではもう母親はいないように思える。これら点をを踏まえると、DVかなんかで母親が蒸発して、その矛先がナツキに向かっているのかな?

 それの解決方法としては家庭の事情という事もあり、介入ハードルがかなり高そう。

 多分、もう説教して治るレベルではない気がするので、その線はなし。

 とすると、主人公ができるかは微妙だけど、DVをしている事を逆手にとって裁判沙汰にして、家庭事情を解決したうえで、2人で逃げ出して新天地でナツキと正式に同棲とかするとか?

 んー、文芸部としては全くハッピーとは思えないので微妙だなぁ。まあ、サヨリルートが全員幸せにしなきゃ行く事の出来ないTRUEエンドとして、ノーマルエンド的立ち位置だと考えればありっちゃありなのかな?

 

■ユリ

 まず前提として、自傷行為は以前からやっていて、本の中にしか友達がいない。

 だからこの2つを解決する必要がありそう。

 ただ別にナツキと違って、ユリは必要最低限の人が理解していればよさそうなので、TRUE4週目みたいに主人公を含めた文芸部員が理解してくれればいいのかも。

 あとは自傷行為

 まず主人公がユリの自傷行為を発覚するシチュエーションについて考えると、文化祭前日の様に主人公宅に訪れたときに袖を隠したから、その後も主人公がユリに関わる内に似たような光景を何回か見る事で、徐々に主人公が不思議に思って見つける感じかなぁ。

 自傷癖を治す方法。

 これはちょっと強引だけど「そんな事より楽しいことを教える」みたいな事言って、ユリルートなら恋愛で、サヨリルートならナツキ、モニカ、サヨリと一緒に外の世界での楽しみを教えてあげて上書きって感じかな。

 ユリルートはそのまま2人で恋愛をして、ナツキと同じくノーマルエンドになるって感じ。

 

■ゲームの流れまとめ

まとめるとこうかな。

 ①ユリやナツキ、モニカと仲良くなる。

 ②ナツキの家庭事情を解決して、ナツキが不安から解放される。

  →ナツキと一緒に逃亡することを選ぶと「エンド1 ナツキ」

 ③ユリの自傷癖に気が付く。

 ④ナツキやモニカ、サヨリに相談し、楽しい事で上書きさせてあげようと、

  各人が外の世界に連れ出して面白い事を教えてあげる。

  (それは5人一緒でもいいし、個人的にでもいい感じ)

      →で、この時、主人公と2人でいるときに「恋愛的な面白さを教える」、

     みたいな選択肢を選べば、「エンド2 ユリ」

 ④ここら辺でサヨリが主人公がみんなと仲良くなるのを見て、

  望んだ光景で嬉しい気持ちがあるのだけれど、

  それと同時に自身の中のなにかがチクチクしていることに気付き、

  どんどんと主人公を避けるようになり、

  それを不思議に思った主人公が本作の様に家を訪ねて鬱をカミングアウトされる。

 ⑤主人公はサヨリと向き合い、その気持ちの正体(本作TRUEで言ってたこと)を

  はっきりと自覚させ、それを解決するように部員のみんなに相談し、

  鬱ではあるものの、少しは前向きな気持ちになる事が出来て解決。

  その状態で部員に「サヨリが好きなの?」と問われ、

   →好きだと言ったら「エンド3 サヨリ

   →親友だと言ったら「エンド4 文芸部」

 ⑥ファンディスク「モニカルート」を入れていた場合、

  上記各場所で、モニカとのデートイベントが発生。

  それを全部回収した場合、「エンド4 文芸部」の道を選ぶと、

  サヨリ鬱解決後に、サヨリから「モニカちゃんの事、好きなんでしょ?」

  と問われる新たな分岐が追加される。

  ここで好きだと言ったら「EXエンド モニカ」

 

面白そう。二次創作かなんかで作ってみたい気持ちはある。

妄想なので、もしこの内容を参考に作りたい人がいればどうぞ。

 

最後に。

ここまで読んでくれた方、妄想にお付き合いいただき本当にありがとうございました。

これはあくまで一個人の考察&妄想なので、皆さまもこの作品に思いを馳せて、色々吸収して、何かしらの形で創作等して頂けたら、(モニカも創作は積み重ねという言葉を発していたので)もしかしたら作者様方の制作冥利に尽きるかもしれません。

では。Bye~

 

*1:某犬のバンド、アルバム『三日月ロック』の歌詞カードリスペクト

*2:私はこれで結構疲れたので、また気が向いたらやるかもしれない。

*3:wikiより、生態系を壊すからかな?

*4:というか詩で言ってるけど

*5:でもこれを一瞬で意味が分かった主人公はすごいと思う

*6:…まさか、ゲームデータとして存在している彼女らを使って遊ぶのも好きとかいう暗喩ではないよね…?

*7:『止めどない雑音』はキャラ達の声、『不協和音』はサヨリがいなくなってしまった結果暴走するキャラ達?

*8:モニカ単体は$19+運送料$7弱で$26くらい

【考察・レビュー】心臓オーケストラ/THE BACK HORN【音楽】

 【ダイレクトマーケティング

CD版

心臓オーケストラ

心臓オーケストラ

 

電子データ版 

心臓オーケストラ

心臓オーケストラ

 

CDは高いし、なんかちょっと怪しい匂いがするから、よほどのコレクターでもない限り電子版がいいかもね。

 

first written 2018/06/09 ~ 2018/06/11

【目次】


【まえがき】

 THE BACK HORN考察っぽいレビュー、第二弾。
 
 今回のマイブームは『心臓オーケストラ』。
 私の名前の元になるほど一番好きな曲『夏草の揺れる丘』が入っていて、かつ、その尊さが何だったのか分からなくなるほどバクホン屈指のやばい曲の1つ『ディナー』が入っているアルバムである。
 今回もピンとくるものだけ触れようと思う。

 

【アルバム全体・書く前の感想と妄想】

 渦巻く狂気を体現したかのようなジャケットは個人的に『ブラックホールバースデイ』を思いだす。

 歌詞については収入を折半していた時代なのか、全ての楽曲の作詞作曲がTHE BACK HORN名義となっている。でもこの時期だから多分ほとんど栄純だと思う。一応楽曲の中で予想してみる。

 音楽的には、儚げだったり、懐かしかったり、妖艶だったり、胸を突き抜ける迫力だったり、犯罪的狂気だったりと兎に角いろんな色が存在していて、そしてその一つ一つを聴くたびに私の脳内の世界観をその曲色に染め上げるような強烈なインパクトをもたらす素晴らしい出来になっていると思う。
 要は文句の付けようがないと言うこと。

 

 さて、このアルバムは何を伝えようとしているか。深く考察に入る前に軽く考えてみる。
 まずタイトルの『心臓オーケストラ』。
 禍々しいジャケットにマッチするタイトルになっていると思う。また、このタイトルから私が連想できるのは命の鼓動で奏でる音楽達。

 ちなみにこのタイトルは少し前に発売されている『世界樹の下で』のC/W曲『サイレン』の歌詞で出てくる。
”今夜心臓のオーケストラさ 滅茶苦茶にタクトを振って”
 タイトルや流れを紐解くにはこれが関係してそう。
 余談だがタクトと言えば『運命複雑骨折』と『フロイデ』にも出てきた覚えがある。多分全部同じ意味合いかなぁ。

 

 次に流れの話。
 今回のアルバムは、『人間プログラム』や『太陽の中の生活』で見られた、まるで1つの物語を見ているような流れと違い、(例えばワタボウシ→ゲームの流れで分かるように)繋がりがあまりないように感じる。

 このことは上記のサイレンの歌詞”今夜心臓のオーケストラさ 滅茶苦茶にタクトを振って”の通りで「指揮者が生きるという意思を思うがままに滅茶苦茶に音楽という心臓の鼓動のオーケストラを奏でた」らこうなったという構成なのかなと考えた。
 ちょっと無理やりか。

 

 次は曲を読み解く前のこのアルバムのメッセージ性に軽くついて考えてみる。
 ということで、曲を一言で表してみた。
・ワタボウシ
  孤独
・ゲーム
  諦観からの疑問と提唱
・涙がこぼれたら
  目をそらす事への警鐘と人間関係の中の自分
・夏草の揺れる丘
  身の丈の応援歌
・マテリア
  一夜の恋
・ディナー
  少女監禁
・夕暮れ
  あの頃と今の比較と虚しさ
(・野生の太陽
  存在証明)
世界樹の下で
  散る命
・ぬくもり歌
  安寧からの旅立ち

 余談ですが、やっぱ一曲だけ異様なオーラを放ってますね。

 それにしても、うーん。
 いくつかに分類は出来そうだけど、なにか1つのメッセージと言われるとやはりわからない。
 ということでレビューしながら考えていこうと思う!
 (THE 行き当たりばったりだぜ)

 

【1曲ごとの考察・レビュー】

『ワタボウシ』

 まずタイトルから。
”夜の雪”
 という歌詞より、ワタボウシとは振り落ちる雪ではないかと思われる。

 また、
”夜の太陽 孤独の指揮者 世界は僕のもの”
 上記部分からこの曲の情景は、「誰もいない雪の降る場所に、独り街頭に照らされている主人公」という感じがする。
 そしてこの主人公は、
 ”朝はいらない”
 ”人は何故に夢を見るの あなたに会うために”
 ”しんしんとただ 時を忘れて 踊るワタボウシ”
 という歌詞から、「夢の世界にいて、あなた(=ワタボウシ)と永遠に過ごしていたいと願っているのだと思う。
 そういった意味で、私は「孤独」と表現した。
 
 しかし、歌詞を最後まで見てみるとこの孤独は覆されていると感じた。というのもこの孤独で現実を見たくない主人公に、ワタボウシはどうにかしたいという考えを持っていて、だから明日へ主人公を導くために”鮮やかなエンターテイメント”という”25時の奇跡”を演出した。
 
 そして、それを見た主人公は、ワタボウシの意図を確かに感じて、醒めなければいい夜に悲しみを覚えながら明日へ生きるための道を踏み出した。
 という物語かなぁと思った。

 
 この歌詞は栄純かなぁ。
 ”夜の太陽”とか”指揮者”とかの言葉が栄純エッセンスを感じる。
 
 私が好きな歌詞は、
”人は何故に夢を見るの あなたに会うために”
 (上で一応見解は述べたけれど、それ抜きにして)
 誰が問いかけ、誰が答えているのか。
 ここで指す”夢”とはどの次元のことなのか。
 そこら辺の妄想を掻き立ててとても好きです。

 音楽は、まるで粉雪が舞っているような幻想的世界が目に浮かぶくらいすごい出来だと思う。
 中でもこの曲は音の強弱が秀逸で、静かな部分では将司さんの高い透き通った声が、楽器陣が前に出てきたときは雪の舞い散る様子を表した綺麗なギターとドラム、そして夜の暗闇を表すようなベースが素晴らしい。そういった意味では綺麗な『8月の秘密』。
 光の音色の2段があればぜひ見たい曲の1つ。

 

『ゲーム』

 タイトルは歌詞にある様に単刀直入に
”人生はゲームなんかじゃない”
 から来ていると思われる。いや絶対そう。
 
 この曲は比較的わかりやすくって、例えば
”思考する魚”
”ゼッケン”
ゆりかごから墓場までずっと”
”電車の中”
 の部分について、おそらくこの”魚”はマグロのようなずっと走り続ければならない魚の事を指しており、主人公は自身や周りで電車に揺られる人々のことを「思考はするけど死ぬまで走り続けるだけの存在」と自嘲(もしくは揶揄)しているのだと思う。
 そして、そんな諦観を持ちながら、最後に残った心の残滓で
”このままでいい そんなわけねぇさ”
”耳を塞ぐなよ 同じ言葉話すお前よ”
 と自分を叱咤し、
”何がリアルだろう”
”走り続けていく 人生はゲームなんかじゃない”
 と自分の心の叫びに徐々に気付いていく。
 
 そして、帰り道に一人立ちすくんで
”叫んでやれ 生きていることを”
 と世界での自分の在り方を考えて生きていく事を決意した歌だと思う。
 最後の
”声がなくても 歌えるから”
 は生きることをあきらめる言い訳をするなという事だと感じた。例えば本当に声が出なくなっても、ギターだったり、踊りだったり、自分が生きていることを発信する手段はいくらでもあると思うから。
 

 好きな歌詞は
”叫んでやれ 生きてる事を”
 歌う度に「ああ、まだ生きててよかったんだ」って思えるいい歌詞。

 

 ここから余談。
 私は小説/アニメ*1の『氷菓』が大好きなのだが、この『氷菓』はこの曲の学生Verみたいものなのでおすすめである。私は小説を読んでる途中にこの曲を思い出して「叫ぶこと」への苦しさや葛藤に思わずわけのわからない涙が出た。

 

『涙がこぼれたら』

 タイトルは単刀直入に(ry
 
 シングルとして堂々と参戦。そして、シングルだからこそ詰まっている思いも多く、ある意味一つのテーマの核である曲だと思う。
 
 まずは音楽から。
 特徴的なイントロ、Aメロからストレートで熱いサビへと移り変わっていくバクホンにしては珍しく直球な曲。ライブ版の特殊イントロや将司さんの「Yeah!」も大好き。反面、とてつもなく喉に負担がかかる曲。サビのほとんどで張り上げ&がなりという驚異。特殊な訓練した人じゃなきゃこの歌い方をしていればまず間違いなく何年かでの喉を壊すので注意。だけれども、この初期特有の無鉄砲さを感じさせる命削って歌っている感じはサビのストレートさも相まってとにかく心に突き刺さる。カッコよすぎる。
 
 次に歌詞。
 これは雑踏を歩く主人公が、いくつかのぼろぼろな人生を見ながら、世の中の汚い部分への警鐘を歌い上げる曲だと思う。
 1つ目の人生は”路上で歌う男”。
 彼が歌っている歌は”「兵士の歌」”らしく、でもその叫びはすぐに雑踏に消えていった。一体「兵士の歌」がどんな曲なのかは分からないが、そのあとに続く
”胸の奥で張り裂けそうな
 想いはきっと 真実だろう”
 という事なので、彼の兵士としての切迫した感情がつづられた人生の歌だったのではないかと思う。
 
 その人生を見た主人公が思った事が
”胸が震え 涙がこぼれたら 伝えなくちゃいけない お前の言葉で”
 なんとなく、『ゲーム』の主人公とのつながりを感じなくもない。
 
 次の人生は”恋をしたストリッパー”
 人というのは自分より下の奴をいじめたくなるもので。そして、同時に「下というレッテル」を貼りたがるもので。
 そういった意味ではストリッパー(※R18)という職業柄、後ろ指す人というのは一般的常識(という名の偏見)からすれば少なくはないだろう。
 そんな彼女が恋をしてしまったのだ。
 そして彼女は恋の成就の為に今までの自分を変えようと努力するのだが…
 
 そのあとの歌詞
”歩き出した誰かの日々を 笑う奴等 風に消えろ”
 から察すればきっと彼女は一般的常識とかいうただの根拠不明の醜い塊に、「恋をしたという事実」を笑われてしまったのだろう。
 
 そんな彼女の人生を見て主人公は上記のような憤りを感じた。そして、”俺が俺である様に胸は鳴る”ように、誰かをただ何の偏見も持たずに見ることはできないのか、人は誰の為に人生を全うするのだろうと考えるのだ。
 
 そして、主人公が出したその問いへの答えは
”今夜生きる意味なんて知らねぇ 命がただ叫び出してる”
 だ。もういっそ清々しい位に単純だったのだ。

 おそらくこの主人公も何らかの悩みを抱えているから夜の雑踏を闊歩していて、最後
”走れ 夜が明けてしまう前に 伝えなくちゃいけない お前の言葉で”
 と悩みにケリをつけに行く。そういう物語だと思った。
 
 好きな歌詞は、
”歩き出した誰かの日々を 笑う奴等 風に消えろ”
 人が新しい事を始めることに地位や身分、理由なんていらないし、法律等のある程度の決まりの中のことであれば、それを罰することは誰にもできないと思うのだ。それこそ『ゲーム』で出てきた主人公が”俺の罪は俺が決める”と言ったように。
 
 歌詞は絶対栄純。
 てか、これの半分くらい史実な気がする。
 渋谷の路上で寝泊まりするぐらいの人だから絶対そう。


『夏草の揺れる丘』

 シングルより参戦 その2。
 シングルではありませんでした… 

 そして、私がTHE BACK HORNで一番好きな曲。
 好きすぎて、ギター/ベースは弾けるのはもちろん歌詞の暗譜/HNの元ネタにしているレベル。
 
 そして、この曲は『涙がこぼれたら』とは違った意味での根柢、つまりアルバムではなくTHE BACK HORNの根底が歌われている曲であると思う。
 
 それは後述するとして、 
 まず何が良いってまず音楽がべらぼうに良い!
 よく聴くか自分で弾いてみればわかるのだが、ギターもベースも好き勝手に暴れまわっているのにあり得ないくらいに調和している。特に間奏と歌が終わった後のフレーズたちが最高の一言である。曲中に祭囃子という言葉があるのだが、ほんとそのイメージがピッタリである。この部分弾くときはいつもライブでの栄純を思い出して、全力で体を動かしまわって弾いてる。
 ギターで一番好きな箇所は4:18あたりのハンマリング&プリング。
 ベースで一番好きな箇所は1:27あたりのグリッサンドからの和音。
 
 歌詞としてはこれも分かり易い方で、仕事で故郷を離れた主人公が仕事の疲れと共に帰郷してみると、懐かしく優しい街並みに、
”今夜 夢じゃない ここにいるよ”
”こんなにまっすぐに笑えるよ”
 と生きる気力を取り戻す歌であると思われる。

 

 でも、それとは別に、先述したようにTHE BACK HORNの根底にある想い達がちりばめられているとも思っている。
 例えば、約束。
”明日は分からぬのに 人は約束をする 

  いつかまた会う日まで 生きる意志なのだろう”

 

 THE BACK HORNでの「約束」は生きる意志なのだ。*2


 そして、これは最近の曲でも意味は変わっていなくって、例えば『孤独を繋いで』の
”また必ず会おうぜ 約束は一つだけ”
 という一節のように、ライブに来た皆とまた会う「約束」をする事によって、皆に間接的に「生きようぜ!」と言っているのだと思う。


 そして、もう一つのキーは「等身大」な歌詞。
”世界中の悲しみを 憂うなんて出来ねぇさ”
”せめて大事な人が 幸せであるように”
 そう、彼らは世界中を救いたいと思っているのだけれど、同時に救う事が出来ないという現実も分かっているのだ。『世界中に花束を』も『ミュージック』等の曲も一見すれば世界を憂いているのだが、実はそれらの憂いも理想だと分かっており、だからこそ誰かに寄り添えるような等身大の歌になっていて心の奥深くまでつき刺ささってくるのだと思う。

 そういった意味で、この曲は等身大な生きることを約束した最初の希望の歌、そして応援歌だと思う。

 

 好きな歌詞は全部。
 あえて挙げるなら上記2つの根底とサビ。
 
 歌詞は絶対栄純。

『マテリア』

 音楽については、最高の一言。
 マニアックヘブンのDVD見て一発で好きになった。イントロで一発で引き込まれる。
 そして、夏草と同じくギターとベースが勝手に動き回っているのだが、後半になるとベースとギターのユニゾンし始めるなど掛け合いが素敵。
 ギター単独で言うと、間奏とか所々に私の好きな感じのアルペジオがちりばめられていて好き。
 あと、本作は将司さんの妖艶な声がいい。エロい。そして、真似して歌うの楽しい。コツは一切の恥を捨ててこの主人公に成りきる事。友人のV系の人からウケがよかったので、そういう奴の前で全力で歌ってみてほしい。
 
 歌詞についてはこれも分かり易い。

 一言で述べたように「燃え上がる一晩の恋」の歌。
 内容だけで言えばそれだけだが、しかし、この曲の歌詞の言い回しが秀逸なのだ。
”テーブルに咲いた ワインの花 誘惑の香り”
”ああ 出会いという 運命の美しい鍵は 

 そう 愛の消えた心までも こじ開けてしまう”
 THE BACK HORNの曲は大体声に出して読みたい歌詞が多いのだが、これはその中でも個人的にTOP10くらいには入る曲だと思う。
 この後の曲と違い、人前で歌ってもまぁ問題ないし、どんな気分の時でも歌うと高揚するので、歌った回数もかなり多いと思う。体感7割で歌ってる。
 
 歌詞のリンクだよ!
 ぜひ、見てみて!(スパム風)

http://j-lyric.net/artist/a0006e4/l013b7e.html
 
 好きな歌詞は、
”あぁ 幸せなど そう永くは続くはずないわ”
”ねぇ 狂おしくて 愛おしくて 抱きしめてほしい”
”もう夢でもいい 嘘でもいい 今夜だけは”
 この悟ったような虚無と強烈な求愛はどこか初期スピッツに似てるなぁと思った。あっちは2人だけの閉ざされた世界はあっても、一夜限りなんてものはないけど。
 
 歌詞は大穴で松田さん、本命で栄純じゃないかなと思う。
 恋系はなんか松田さんのイメージ。水芭蕉とかね。だからもしかしたら合作かも。

 

『ディナー』

 THE BACK HORN狂気の曲 四天王の1人。いや、八天王くらいあるかも。
 歌ったら間違いなく引かれる。と思いきや案外引かれない。会社のカラオケで歌わされたときは終わったと思ったけどなぜか好評だった。私の周りは何かおかしい。というかJoySoundに入っている意味がよく分からない。ここら辺の曲は初期勢の方々が頑張ってカラオケに入れたという伝説を聞いたことがあるのだが、ほんとによく通ったものだと思う。そして、一体誰に需要があるのか…私はこの壊れて取り返しがつかない感じが楽しいからたまに歌うけど。その点DAMは英断だと思う。たまに「あー、ない!」ってなるけど。
 
 歌詞は単純。
 美少女を監禁して、勝手に○意が芽生えて、それをブルースとか言い出すやばい曲。

 誇張表現は一切してない。ほんとにヤバいの一言。*3

 
 というのはもうわかっているので、見えない部分に切り込んでいきたい。
 
 この主人公は狂気に満ちているけど、何気に判断力は鈍っていない。きっと表ではいい人で通ってる本物のサイコパス
 

 で、そう感じたのは歌詞の
”悲鳴のフルコース 諸行無常のメロディー”
 の部分。諸行無常ということは、主人公はこの状況が永遠に続かないと思っているという事。それは、いつかは自らも滅びるだろうと思っていることに他ならない。
 この後の歌詞、
”神と正義が殺し合う世界で”
 を見るにこの主人公も表世界では何らかのトラウマを抱えているのではないかと思われる。
 
 そしてそのトラウマは
”足りない 足りない 骨までしゃぶりつく”
 を見るに、過去、愛されなかった故の反動で愛に貪欲になったんじゃないかと思った。だからもしかしたら歌詞中の「汚物」は本物の汚物ではなく「自分」の事なんじゃないかなぁとも思った。
 まあ、そのトラウマの発散先が監禁はダメだけどね。

 

 「「文学的に」」好きな歌詞は
”もう帰れない 天井裏は宇宙さ”
”あぁ 白い蝶々 調教したい美少女”
 開幕、たったこの2文だけで聴く人を一瞬で戦慄させられるのは本当にすごい。こんなんマニアックヘブン以外でやったら大物だけど、なんかやってそうだよなぁこのバンド。 

 歌詞は栄純一択。
 この歌詞を栄純以外が書いたとかだったらもはや笑う。そうだったらその人にどんどん書いてほしいレベル。

 

『夕暮れ』

 「さっきの曲はどうしたんだ!?」って言うくらい純粋な甘酸っぱい青春の失恋歌。新海監督と「君の名は」の裏で活躍したあの有能なアドバイザーが作ったらいい感じのアニメーションPVができそう。てか偏見だけど、新海監督、RADWIMPS好きならこの曲好きになる気がする。

 名前が出たので紹介しておくと、新海監督は放っておけばTHE BACK HORNより救いのない映画作り出すので恐ろしい。THE BACK HORNの大体の曲は受け入れられたのに『秒速5センチメートル』はトラウマになった。
 

 閑話休題
 音楽としては、明るいけどどこか寂しさを感じさせる漢字が歌詞と相まって最高に良い。まさに夕暮れのイメージ。『光の結晶』も夕暮れ時ではあるけど、それとはまた違った色の青春だと思う。

 ギターと将司さんの切なげな張り上げ声が心を揺さぶる。とてもいい。
 

 歌詞は簡単かと思いきや案外難しい。
 簡単に説明すると元カップルの片割れがもう片方の面影を探したり追いかけたりして、会いたくなって情けなくなって、夕焼けの中、道端に転がって泣いた話。
 
 で、色々考えていく。まずカップルのどっちか。
”柔らかな その肌や 優しさも”
”俺達だけの秘密だった”
 のイメージから考えるに、男の方が主人公だと思われる。
 ただ、難しい所はこのカップルがどういう風に別れたのかがはっきりとは分からないところ。直接的に言うと、死別したのか純粋に別れたのかが分からない。
”交差点や駅のホーム お前がいるような気がした”

”忘れてしまうよ いつかきっと”
 を見ると死別してそうなのだけれど、


”星に願いをかけた夢さえ 信じることもできずに”

”綺麗になんか生きれねぇさと 唾を吐いて”
”純粋になりたかった”


 という所を見ると、自分が原因となって別れたようにも見える。まあ”会いたくなって”ってあるし、きっとただ単純な別れかな?
 
 そして、『マテリア』と同じく言葉選びが秀逸。『マテリア』は妖艶な綺麗さだったが、こっちは
”電車に乗る真昼頃 橙と青が交わって
 天国を作る時間がある 俺たちだけの秘密だった”

 の様にノスタルジックな感じの綺麗さとなっている。

 ちょっとした漫画みたいで面白い歌詞だから暇だったら見て!(スパム風)

http://j-lyric.net/artist/a0006e4/l013b80.html

 
(全然関係ないけどネットにはそこら中にリンクチェッカーみたいなのがあるので、こういうの踏む時はそういうツールを使って自衛がおすすめです。ほんとスパムには気を付けて。まあでもそういうツールにもウイルスあったりするけど…)
 
 好きな歌詞は上でノスタルジックな感じと紹介したやつ。”俺達だけの秘密だった”が、夕暮れ時に声をひそめて笑い合う学生のカップルを想起させて好き。

 あとは"会いたくなって 切なくなって 情けなくて泣けてきた 夕暮れ”。この心情と情景描写こそ青春って感じがする。一枚絵になりそう。

 

 歌詞は松田さんだと思う。こういうのはあの人の独壇場でしょ。

 

世界樹の下で』

 シングル第2弾。ここまでいっぱいシングルが入ってるアルバムも珍しいような、と思ったら意外と他のアルバムも3曲入ってるの多いのね。
 

 音楽として。
 とりあえずイントロのギター大好き。
 静かな感じからコードかき鳴らして、しばらくすると急に落ち着いてバクホン特有の変なコードのコードアルペジオが来る流れがとても好き。ギターをしばらくやってないけどいまだに大体ギターは弾けるくらいには好き。ベースから曲を好きになることが比較的多いのに、この曲のベースにはピンと来てないって事はあんまり目立ってないのかな?
 そんな感じ。
 
 歌詞。
 THE BACK HORNの1つのテーマ「死」を題材にした曲。『コバルトブルー』と同じく恐らく戦争もので、命が軽い世界観の中に生きる主人公には、
”ああ 僕らは作られた 自由を知らずに泳いでる”
”さあ 帰ろう むせかえる野バラと 讃美歌の降りそそぐ街へ”
 の様に現状への諦観と自棄っぱちさが見うけられる。
 
 ストーリーとしては正直よくわからない。
 世界樹が何なのかもよくわからないので、もしかしたらファンタジー寄りの内容なのかもしれない。
 そう考えると全力で妄想を膨らませれば分かる気がする。

 とりあえず世界設定として、世界樹(=星の命)をめぐる争いをしていて、主人公は世界樹を守る側の人間でありそう。そして、その使命として相手を殺すことに疑問を覚えている感じかな。
 だからこそ、
世界樹の下で若き兵士が 愛しきものを守るため
 殺し合うのは 美しい事だと 本当に言えるか”
 と言っているんだと思う。

 

 そして後述の
世界樹の下で 人を愛する気持ちを知った夜
 罪を犯して 触れたその場所から悲しみが溢れてた”
 は主人公が敵側の人に恋をしてしまって、「世界樹の下で逢いましょう」と言われて、ダメだと知りながらも恋心そして、「彼女なら大丈夫」と信じてしまって世界樹に案内したら、彼女が世界樹を破壊した感じかな?
 
 だからラスサビは
”青く燃えゆく 世界が最後の恋をしている”
”鼓動を早めて 星がいつかは命を貫き”
 みたいに星の崩壊を匂わせる言葉があって、そして最後に主人公の回想として、
”みんな幸せな星座になれたら”
 かな。

 

”本当は誰もが”
 と主人公が言い残したのは世界樹を壊した彼女も本当は主人公に恋をしていて、犯してしまった罪(主人公を裏切る事)の重さに耐えることができずに泣いていて、それを主人公が見たからこそ出てきた言葉かもしれない。

 

 好きな歌詞は ”本当は誰もが 思い描けるさ”

 多分「等身大の幸せな世界」。「等身大」と思うのは『涙がこぼれたら』のC/W『ガーデン』で「永遠の愛が降り注ぐ 平等で幸せな世界」をおそらく否定していたから。

 

 それにしても、ファンタジーな歌詞って珍しい気がする。珍しい気がするとか言いながら後述の『ぬくもり歌』もそう考えてるけど。
 作詞は、命の尊さとかそういったものを含めているから栄純な気がする。

 

『ぬくもり歌』

 アルバムの締めだけあって、ゆったりとしながらもどこか壮大さを感じさせる曲。
 
 初期勢には賛否両論あったらしいけど、私はかなり大好きな曲。
 
 音楽としては、ベースソロから始まる等、ベースがかなり目立っている。
 そして『生命線』の様に、徐々にメロディーが増えていく盛り上がりをみせていく系の曲。特に2番Aメロの歌とユニゾンしてるギターがエモい。間奏のベースとギターの掛け合いみたいなのもいい。最後のギタートレモロもいい。
 そして何より歌がいい。全体的に優しいのだが、後半、自分の使命を思い出した辺りからの切なげな張り上げのロングトーンがとても綺麗で好き。音程が高いうえに特殊な歌い方だから喉に滅茶苦茶ダメージを受けるけど。だからこそ、『夏草の揺れる丘』とこの曲はきっとこの先ライブでは、なにかの奇跡が起きない限り聴けないだろうなぁ。そういった意味であの時のアルバム再現ではこのアルバムが採用されて欲しかった…。でも、実際に聴いてたら興奮して倒れてたかもしれないからいいか。いやでも聴きたいな。今、マニアックヘブンVol6~11のセトリ確認してきたけど今年はワンチャンあったりしないかなぁ。(多分、夏草の方はストリングスの方で歌ってた記憶あるからもうない気がする)

 歌詞の話。

 これも世界観が難しい。
”段ボールの子猫 親は僕じゃない”
 という一節から考えるに、主人公は成人した猫?
 でも中盤で、
”ポケットしわくちゃの 出せないままの手紙”
 ってあるから何なのか分からない。
 

 ファンタジー路線を引っ張るなら、主人公は栄純がどこかで好きと言ってた記憶がある「ルドルフとイッパイアッテナ」のイッパイアッテナ的存在?
 分からない人向けに言うと、識字できるし人間社会のこともよくわかってる猫。あいつならポケット付いた服くらい着ること出来そうだしそういう存在かも。でも、イッパイアッテナ程完璧ではないからルドルフが成長した姿といった方が私の頭の中でしっくりくるかな。
 
 世界設定はガード下とかいう単語もあるし、現代っぽい所かな?

 そして、なんかよくわからない危険地帯がある。”行くな”と主人公に警句をくれる人物がいるのでそう思った。
 
 まあ、主人公や世界はそういう存在だと仮定すると、この曲の大きな流れは「君」が主人公を守るために、前述の危険地帯には「行くな」と警句をくれて、(おそらく代わりとして)そのままその危険地域に旅立ってしまっていて、主人公はその自分達を守ってくれているであろう「君」宛てに必死に手紙を書こうとしていた。

 でも怖くなって、なにも内容が思い付かなくって
”拝啓 僕は元気です”
 の一文だけを書いた手紙を抱えて、どこか自分と似ていると思った子猫と一緒に眠っていた。それはそれは心地の良い幸せ。でもその幸せの中でも、心のどこかで「君」の事は引っ掛かっていた。

 そして、夢のうつつの記憶の中で「君」が旅立った日がフラッシュバックして、どこかで逃げていた自分を思い出して
”目を覚まさなくちゃ 行くべきところがある
 失くせない想いを この胸に抱きながら”
 と、何ができるかは分からないけど、でも危険な場所にいる「君」の所に会いに行く、といった葛藤と成長の歌かな?

 勝手に考えたストーリだけれども、この主人公の決断が必ず状況を好転させるとは限らないリドルストーリーになっているのが素晴しいなと思った。

 まぁでも最後のギターの切なげなトレモロを聞くに、この何かを守ってる組織としては知らんけど、「主人公」と「君」の結末は例え死が待っていようとも、2人にとって満足した未来になったんじゃないかと思う。


 好きな歌詞は上記した“目を覚まさなくちゃ“の部分から全部。

 "失くせない想いを この胸に抱きながら"

 私はこういった溢れ出した想いに弱いのです。

 

歌詞は栄純かな?

これも本当に猫と寝たんじゃないかな? 流石に風評被害か。

 

【アルバム全体/書いた後の自分の思想】

・いつもの様にTHE BACK HORNのテーマ「生」や「死」、「葛藤」などの共通テーマはあったけれども、このアルバムとしての一貫したテーマ性というのは私には感じ取れなかった。難しいね。

 でもやっぱり『心臓オーケストラ』ではあると思う。様々な物語の「命の輝きを灯した鼓動を鳴らしたオーケストラ」。

 うん。やっぱりそれが私のこのアルバムへの答えかな。

 

【あとがき】

・見返してみたけれど、前回の記事(太陽の中の生活レビュー)よりもさらに妄想度合いが全開でしたね。最後らへん、ファンタジーとか言い出しましたからね。まぁTHE BACK HORNは1曲1曲にドラマ性があって楽しいから仕方ないです。「こういう捉え方もあるんだ」程度で見てください。

・基本、一曲を書いている間はずっとその曲リピートしているんですが、やっぱり何回聴いても色あせないですね。おそらくメンバーの葛藤から生まれた曲たちなのですが、生まれてきてくれてありがとうの気持ちでいっぱいです。

 ありがとう。

 

 

*1:小説版はアニメ絵からは考えられないほどヘビー。逆にアニメ版は原作の雰囲気を保ちつつも少し柔らかめな表現なので、アニメ→小説の順を推奨

*2:そこらへんは太宰の『葉』の最初の一節(青空文庫リンク)を感じる。栄純はああ見えてガチの哲学とか文学とかを知ってそうなので、こういうのが蓄積して出てきた言葉何じゃないかと思った

*3:これと『ジョーカー』は史実じゃないよって公言してたけど史実であってたまるか

【レビュー】今までふれたシェアウェア【ゲーム】

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 そして、大抵おもしろいフリーゲームの作者が作成したものはおもしろい。

 そんな感じで作者追いをしているといつのまにかシェアウェアに手を出していた。

 というわけで、いままでプレイしたシェアウェアも紹介して行こうと思う。内容的にR18もあるけれど、そういうゲームにはチェックマークをつけておくのできらいな人は飛ばしてください。

 

※見方

☆ 超おすすめ 

○ すごいおすすめ

■ おすすめ

・ 普通

- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中 

 

※作者の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 また、ハッピーエンド好きなので、情報を見落とさないようとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

■目次

 

■紹介

・もぐらゲームス

  フリーゲームシェアウェア(インディーゲー)に関わるものを紹介しているサイト。多分ここにたどり着いてる人はすでにご承知のはずですが、一応。

www.moguragames.com

 

 

■やったゲーム一覧

・エリィのアクション

評価  並
時間  中編
難易度 激

製作者 クリスタルソード(http://xtalsword.jp/

playism.jp

・アクション&ギャグ&死に覚えゲー。終始笑いながらプレイしていた気がする。
・ある条件下で倒されるとエリィのパンツが見られるのを最後付近に知った。ドットのこだわりを感じた。

・エリィの動きが可愛い。
・GB版のマリオチックなステージをオワタ式で冒険する女の子のやつ。と思いきや最後には…。

ダウンロードページ:

エリィのアクション| PCゲーム、インディーゲームならPLAYISM

 

○グレナサクリファイス ver1.11

評価  高~激
時間  短編×繰り返し
難易度 高

製作者 ud(魔法装飾図

・ノーフィルド一本道リソース管理RPG。wolf製。

 フリーゲーム「ロードライトフェイス」の続編的なもの。

・本編より職業が増えていて、そしてラスボスがとてつもなく強かった。

 面白さは相変わらずハイクオリティだったので、もっとあの世界観で色んな冒険がしたかったり、単純に投資をしたかったらどうぞ。

 グレナサクリファイス

 

○ [R18] SEQUEL blight

評価  高
時間  長編
難易度 低

制作者 はきか(GAME GEOMETRY

・女の子と探索するえっちいRPG。VXAce製。

 えっちぃので薄くしておく。

 製作者はフリーゲーム「Liberty Step」の方。

 とりあえず体験版をしたら、冒険している没入感はそのままで、さらに職業ごとのスキルツリーシステムがあって、それに思った以上にはまってしまったので最後までプレイしてしまった。はぐメタ的な鳥を狩りまくってLv.99からのLv.1への転生(能力値が底上げされる)もしまっくった記憶がある。

 

○UNDER TALE

評価  高
時間  中編(EDを全て見たい場合は×3)
難易度 高

製作者 Toby Fox(UNDERTALE

・雰囲気を楽しむ系ボスと皆仲良くなれる一本道RPG。個人製作。

・いまさら私が説明するのもあれですが、戦闘システムは特殊でコマンドバトルとシューティングとイライラ棒を組み合わせたようなシステム。

・そしてなんといっても、このゲームは市場に溢れているゲームに対するアンチテーゼのようなものを含めており、色々考えさせられるゲームであるのが特徴。

 また、細かい小ネタが多く、知れば知るほどそんなに凝っていたのかとにやにやさせられる。

・私はGルートはいけなかった。一番最初のプレイ時にママを倒しただけで心が非常につらいことになったので、どう考えてもいいヤツであるパピルスやメタトンを倒せる気がしなかったので…。(動画も怖くて見れていない)

・本作は音楽が全体的に神がかっていて、私は特にメタトンEX戦のDeath by Glamourがとてつもなく好き。

 

○マッドプリンセス 華麗なる闘士たち ver1.05

評価  高
時間  長編(20hくらい)
難易度 並

製作者 あとら(あとらそふとblog

・闘士育成&冒険RPG。wolf製。

 フリーゲーム「マッドプリンセス」の世界観を引き継いだ作品だが、前作をプレイしていなくてもわかる様になっている。(ちなみに、フリーゲームの方にレビューが無いのはクリアしてないから。この方のフリーゲーム「暗黒の迷宮」もおすすめ)

 追記:マッドプリンセス、クリアした。よかった。(2018/5/28くらい)

・この人のゲームは全ての操作がクリックで完結しているので、とても手軽に操作できて便利ですごい。本作は過去の操作性やUIをさらにブラッシュアップされていて、一旦EDまではストレスフリーでプレイできた。

・ただ、現時点のVer1.05では致命的ではないけれどもバグも多少見られるためもう少し待ってプレイするのもいいかも。

 追記:上記は特定のキャラ(アテナ)のストーリーが進まないことを怪しんでの記述だったのだけれど、やはりバグだったらしい。(断言するには情報が少なかったので報告をひよってた)。最新版では修正されているらしいので、そろそろプレイしても大丈夫かも。

・フリーシナリオで、キャラクターと仲良くなっていくとサブストーリーが発生する。そのストーリー一つ一つが楽しくって、さらにキャラクター数も20人くらいいてやりこみがいがあって楽しかった。

 参考ページ

フリーシナリオRPG『マッドプリンセス-華麗なる闘士たち-』DL販売開始 ほか ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス – もぐらゲームス

 

○MagicScrollTactics ver 1.04

評価  高
時間  中編(15hくらい)
難易度 高

製作者 オートリ電子(同人ゲームサークル オートリ電子

・サイドビュー戦術SRPG。平面ではなく高低差があり、高さによって攻撃の優劣が決定してくるため立ち回りを考えるのがとても楽しい。

・ストーリーの概要は、召喚士の主人公が、なんかめっちゃ悪い魔法使いが閉じ込められた島に来て、なんやかんやあって封印の巫女に協力する話。

・絵もとても丁寧につくられていて視覚的にも良い感じだった。個人的には犬の倒れたときのドット絵がかわいくて好き。頭なでなでしたい。

・ゲームバランスとしては、新しい面に行ったら強い装備が販売される感じの調整の仕方だったため少しだけ残念な気持ちになった。また、魔法使いは柔いわりに、魔法の範囲がやたらトリッキーであったり、下方向への攻撃ができる魔法が(気づかなければ)終盤までないため、魔法使いの運用どころが難しかった。私は終始レイズを唱えるサブヒーラーとして活用していた。

・まあ、こんな感じで不満点をいいつつも、ぶっ通しで最後まで「あれじゃない、これじゃない」とのめりこんでいたのでけっこう楽しんでいたのだと思う。ちなみにラスボスなんかより、最後らへんのサブステージ(封印の神殿3)のユニークモンスターがでる面の方が遥かに難しかった。全編通してここだけ詰まってしまってレベリングをした記憶がある。でも強いなりにレアアイテムも手に入れてほくほくだったので、クリアしたときの達成感はすごかった。

 値段もお手頃なのでおすすめです。

参考ページ

フリーシナリオRPG『マッドプリンセス-華麗なる闘士たち-』DL販売開始 ほか ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス – もぐらゲームス

マッドプリンセスと言い、もぐらゲームスさんを直接見た方がいいきがしてきたとか思ってるのは内緒。

 

 

○ACDC ver1.01

評価  高
時間  人による。
難易度 人では無理かと思った位には難しい

製作者 Space not far(ACDC - Space not far - BOOTH

・一本道ノンフィールドリソース管理厳しめの死にゲーRPG

・ストーリーは簡単で、ACちゃん、DCちゃんが地下世界から脱出を図る物語。

・ほとんど出番なかったけど、私はDCちゃんの快刀乱麻的荒々しさが好き。それにしてもACちゃんは「何も○せない性格」の割に無茶苦茶○してたような…

・サークル(?)は、天使心母・ムスペルの製作者の方々。この二つも中々マゾゲー要素強めだったが、これが本気なのだと畏怖した。

・死ぬごとにTipsや世界設定、人物紹介が増えていくのは斬新だった。

・本作の特徴はEm(感情値)という項目。装備品の識別にもこれを使うし、装備品の購入にもこれを使う。また、この値に達していないと技が使えない。逆に達していれば消費することなく何度でも使える。また、このEmはほとんど回復手段がない*1ため、リソース管理能力が問われる。

・クリア記念。46回死んだらしいので、クリアしたときはほんとガッツポーズするくらいうれしかった。「約束」の効果も切れてたのでボスが行動を誤らなければ死んでた。

 ちなみに最初特典は反応値+2。多分これが一番簡単。f:id:nanatsumisou:20180610214832p:plain

 ・マゾゲーは得意ではなかったけど、買った手前最後までやり通したかったのでプレイしたけど、達成感がすごかった。というかこれを書いている現在進行形ですごい。

(余談だが、私はこのサークル(?)の作品でもう一本『泥のガラドリエル』とかいうマゾゲーを購入して半分までどうにかたどりついているのだが、果たしてクリアできるのだろうか…)

 

 

*1:ほんとは結構あるけど、試行錯誤するのも楽しみなのでここじゃ書かない。それに気が付いて2週目を最初からしなければクリアできなかった

【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】

■目次

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 というわけで、いままでプレイしたフリーゲームを紹介してきたのだけれど、思った以上に多くなってきたので次の記事を作成することにしました。

 以下前回記事。

【レビュー】今までふれたフリーゲーム【ゲーム】 - おとなみ

 

ここから見方の説明。

 

※見方

★★レジェンド(至高)
☆ 超おすすめ(衝撃)
○ すごいおすすめ(激)
■ おすすめ(高)
・ 普通(並)
- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中

 

※書いてる人の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 また、ハッピーエンド好きなので、情報を見落とさないようとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

■紹介

ゲームクリエイターズキャンプ(良作フリーゲームたくさん!) 

ch.nicovideo.jp

 

ここのサイトはRPGアツマールで作成されているゲームをピックアップしてくれている所。そのピックアップにほとんどはずれが無いので良ければ参考にどうぞ。

 

■個人的に好きなゲーム作成者一覧

 敬称略。好きなレベルは順不同。

 ここに並んでいる人たちは有料であっても購入したいレベルで好き。

 せっかくなので特徴も一言ずつ添える。

 

・はきか

代表作 Liberty Step、他

 オリジナルの絵、ドットアニメーションなど芸術性の高さや、広大なマップとそれを飽きさせない要素をちりばめている冒険の楽しみを詰め込んである。

 例の有料のやつはLiberty Stepっぽいシステムだったので実際に購入したレベルで好き。ちなみに例の要素抜きでそれもやはり面白かった。

HP http://blog.livedoor.jp/gamegeo/

 

饗庭淵

代表作 カリスは影差す迷宮で、黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない、他

 やりとりや探索のワクワク感が魅力的。ただ絵柄は癖が強い。(カリスとか)

 特にカリスの方は物騒な紹介の割にトゥルーエンドがあったのでもう大好き。

 小説も書いていらっしゃる様子でやりとりの軽快さやワクワク感はそこから来ているのかと納得した。

HP http://aeb.iku4.com/

 

・ポルゼンヌ小林

代表作 新入り魔王、前向き勇者、お怒り信長、他

 アクションRPG。常にありそうでなかった新しい要素をぶっ込んでくる。(前しか向けないアクションRPGとか、ムジュラシステムのフリーゲーム版とか、武士のツイッターとか、偉人の画像をそのまま使うとか)

 もっと有名になってもよさそうなほど面白いのに、あまり名前を見かけないのは謎。

HP http://polzenne.blog.fc2.com/

 

・ud(ユーディー)

代表作 ロードライト・フェイス、ローズマリーダスト、他

 リソース管理要素、シンプルでわかりやすいUI、雰囲気のある絵、短編なのに引き込まれる魅力を持った世界観が特徴。

 作者さんのホームページの自己紹介見ると『ゲームデザインとドット絵と背景画と画面デザインが好き。』とあって上記魅力はこの好きから来ているんだろうなぁと思った。

 ちなみにこれ書くためにホームページに飛んでみたらロードライト・フェイスの続編がシェアウェアで売ってあった! 後でやろう。皆さんも興味あればぜひ。

HP 魔法装飾図

 

・暗闇行灯

代表作 落葉の大地を走れ、ユア・マイ・ヒーロー、他

 落葉の方はなぜか寝るとフリーズしてしまうのでプレイできていないのが非常に残念ではあるが、その冒頭とユア・マイ・ヒーローの方を見る限りでは『冒険している』という楽しさを感じられた。また、とことん突き詰めたい性格であるのか、例えば、ユア・マイ・ヒーローはクリア後におまけ部屋で作者の作品への思い入れが聞けるのだが「ゲームでの暗黙のお約束」も理由づけされていて、今後もかなり期待できると感じた。

 ただ、その性質ゆえか落葉の方は2014年後期に投稿されたのに、今尚(2018/3)バグ取りがされていて、お体が心配になってしまう。

 所感としては、もういったん区切りをつけて新しいプラットフォーム(wolf)で制作に注力してもいいのではないかと思った。

暗闇行灯top

 

・LefTonbo(レフとんぼ)

代表作 Light Trail、HeRoad など

 上記2作は王道のRPG。特徴としてはとにかくストレスフリーで快適な冒険を楽しめる所。トラベル機能しかり、メニューから戦闘(ドラクエの口笛みたいなもの)しかり。また、道中の隠し要素が豊富で、かつ配置がとても上手いため冒険道中が非常に楽しい。どれくらい楽しいかと言うと、ブレスオブザワイルドでコログを見つける並に楽しい。(「あ、ここにいるな」みたいな)

 今後もとても期待が持てる。

レフとんぼ(@LefTonbo)さん | Twitter

カクレ家ホウモツコ

 

・Space not far

 代表作 天使心母、ムスペル 他

 数々のTRPGやブラウザRPGの経験から裏打ちされたシナリオ構成力が強み。要は世界観が重厚。かなり重い世界観設定だったりキャラ背景だったりするのだがその割にみんなひょうひょうとして生きているのが個人的に高ポイント。というより、みんな狂人っぽいのかな。それが好き。

 ムスペルは(かなり昔だし当たり前だが)ツクール2000で少しテンポが悪かったが、最新作の天使心母はVXAce製だけあってストレスフリーなシステムとなっていた。また、ゲーム内にガチャ要素へのアンチテーゼを突っ込んでくるなどとにかくセンスが好みなので、これからも楽しみにしています。

●Space not far

 

 

■やったゲーム一覧

-aipotsyD  (制作途中のゲーム)

評価  (いまのところ)高
時間  (いまのところ)1h
難易度 高

制作者 猫狐よしお(猫狐よしお 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

・公式によると「ファンタジックADV風味分岐神様RPG ~ガチャを添えて~」

 個人的には助言型ハクスラRPG。詰み要素ありという珍しいゲーム。1回詰んだ。

・タイトルを反対から読むと…

 てかなんて発音すれば良いか分からない。〇〇〇〇〇〇 リバースと呼ぼう。

・以下公式より

 世界「アイポトシード」。
 アイポトシードにはこんな伝説がある。

 「世界に危機が訪れる刻、神の声を聞く者が未来を変えるだろう」

 今日もまた、誰かが祈りを捧げる。
 いつか誰かが聞こえるかもしれない神の声を待ち続けて。

 さあ、神様。
 あの子を導いて世界を救ってください。

・まだ制作途中だが、完成すれば名作になる予感。
 ストーリーの斬新さ、立ち絵、キャラクター性、キャラ同士の絡み、メタ要素が強い詰みシステム。要素要素にセンスを感じる。
 私はあまり気の長い性質ではないのだが、1回詰んで最初からになっても続ける気になった位には本当におもしろい。

 ただ、詰み要素については少し救済の必要があると感じる。
 というのも、現在は短編だからこそそこまで面倒ではなかったが、これが今後長編になっていくというのであれば、このままの形式(ユーザー側でセーブデータを管理する形式)でゲーム制作をつづけるのはまずいと感じる。直接的に言うとストレスフルになり、かなりのレベルで人を選ぶ作品になってしまうと思う。

 と思ったのでレビューしてきた。良いものが出来上がれば嬉しいしね。

・2018年以内には序盤を完成させるという話だが…

 …ま、まあ、待つのは慣れてるからね。 (AC6(5年)、冬期限定(9年)) 

 案内があるだけ嬉しいです:p

aipotsyD:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

☆Light Trail

評価  衝撃
時間  3h弱
難易度 並

制作者 カクレ家ホウモツコ(カクレ家ホウモツコ

    レフとんぼ(レフとんぼ (@LefTonbo) | Twitter

・闇に満ちた世界に光をともしていく王道RPG

 わかる人向けにいえば、トワイライトプリンセストワイライトゾーンを解放して人々を助けていく感じの物語。

・一言でいうと、RPGの面白い所をぎゅっと詰め込んだような作品でとても面白かった。

・一言以上で紹介すると、このゲームはなんといってもストレスフリー!

 戦闘のテンポもいいし、ランダムエンカウントだけどエリアで回数制限あるし、さらに自分が戦闘したいときに戦闘できるし、HP/MPも戦後に回復するのでぶっぱし放題!

 さらにさらに、トラベル機能や宝箱がその地域に後どれだけ残っているかも表示してくれるのでとてもありがたい。また、隠し要素的宝箱は取り逃しのないようにトラベル地に登録されるという…すばらしきかな。

 私が尊敬してやまない饗庭淵さんが分かりやすくツイートしていたので紹介。

・そしてメモがおもしろい。きちんと最初から読んでいけばバックで何が起きていたのか大体把握できる。そして個人的に(ネタバレ伏字→魔王が仲間になるという展開が胸熱だった。特に魔王のキャラクターは性格とかが一番ドツボだったのでほんとにうれしかった。パッシブスキルえげつねーし。

・最近結果を投稿できると知ったので戦歴を投稿!

 5%はあと一人仲間にできる人の分かな? でも大満足!とても面白かった。

 作者追いしようかな。

 

 

・ ゲームページリンク RPGアツマール 

 

○HeRoad Ver1.2

評価  激
時間  3h弱
難易度 並

製作者 カクレ家ホウモツコ(カクレ家ホウモツコ

    レフとんぼ(レフとんぼ (@LefTonbo) | Twitter

・さらわれた姫を助け出す王道RPG。wolf製。

・Light Trailの作者の過去作。ストレスフリーなシステムは健在で、Light Trailは正統進化したんだなあと思った。やっぱりメニューからいつでも戦闘できるシステムは快適でとてもいい。

・クリア記念のスクリーンショット。結構取り逃しがあって驚く。Light Trailで地方ごとに回収率が分かる機能って凄く便利だったんだなと感じた。

 

HeRoad - カクレ家ホウモツコ

 

・ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について

評価  並
時間  30分程度
難易度 楽

製作者 ワタベ(ワタベ 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

・いわゆるバカゲ―。

 転生させた神に振り回されながら主人公が次々とやってくる勇者を倒していく物語。

 あと、片手間で骸骨(性別:女の子)と仲を深めていったりもする。

・案外テキストが面白くって爆笑する所も多々あった。息抜きにちょうどいい感じ。

 続編もあるのでプレイしようと思う。

ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

 

■マッドプリンセス ~ディオデラの野望~

評価  高
時間  中編
難易度 楽

製作者 あとらそふと(あとらそふとblog

・女闘士育成&探索RPG。wolf製

・奴隷となった主人公が養成所や地下迷宮で鍛錬を繰り返し借金を返済するストーリー。だったけれども…?

・操作がマウスだけで完結しており、非常に楽ちん。

・序盤こそ何をすればいいのか分からないが、とりあえず鍛えるなら地下迷宮へ行って、○○杯は日数内でクリアしておけば大丈夫。王道なストーリーではあったけれど、地下迷宮のサブイベントなど刺激もあって最後まで楽しむことができた作品。

おもしろかった。

マッドプリンセス 〜ディオデラの野望〜の詳細情報 : Vector ソフトを探す!

 

■ダージュの調律

評価  高
時間  5h弱
難易度 並

製作者 ローゼンクロイツローゼンクロイツ (@2hard_dirge) | Twitter

・ダークでクトゥルフ的な狂気(まどマギの魔女の空間を表現した劇団イヌカレーみたいな狂気)を感じる雰囲気の一本道の王道RPG。2000製。

・OPをみるだけでわかるが、R15はついてもおかしくないくらいの中々下品な表現があるので、そういうのが嫌いな人はダメかも。ただ、最後までプレイしてみてわかったが、多分あれはわざとそういう書き方をしているだけなので、騙されたと思ってしばらくプレイしてみるといいかも。

・前半の世界観説明。主人公タージュは、銀鉱を探しあて富豪である家の長男。しかし、なんでもできる次男のセインツにコンプレックスを覚えており、実際、使用人などの陰口として無能と言われて、現在では部屋に引きこもってばかりいた。友と言えるのは、モンスターであるエレジット(イクナイテッド≒スライム)だけだった。

 変わりたい。そんな思いを抱えていた中、とりあえず外に出ようということで近所の川原へ散歩に出かけると自身の友と同じ種類のモンスターが凶暴化しているという話を聞いたのだった。

・システム的には、レベルがなく、好きな時にステータスやスキルを変更できる仕組みというのが面白かった。そういった意味ではパズル的要素もある。

ネタバレ&個人的考察&戯言(反転)

・前提知識(終わるまでにわかる事):

  この世界の銀は帽子のような形をして出土している。

  銀がモンスターの凶暴化を引き起こす原因であった。    

・終わった後、最後のチャプターで裏話を聞けるのだが、銀は違う惑星の人類が主人公たちの住む惑星へ移動してきたときの手段ーーつまりUFO的なものだと明かされる。

 でここから妄想という名の考察。旧人類が現代の先にあるとして、流石にあんな柔いうえに重い銀が宇宙船の素材になるわけないし、生態系への影響を及ぼすとも思えない。とすると、あの物質はタージュの世界では「銀」と呼ばれているだけで、旧人類の世界では原子番号後半のなんかヤバい物質だったりしたんじゃないかと思った。

・バッドエンドではないけど、ハッピーエンドではなかったのできつかった。おまけ部屋の配置的に、人食いカーネイジに追いかけられた時にセインツと一緒に残って戦うエンドへの分岐があるのかと思って期待していたので、なんか勝手にダメージを受けてた。

 だって、成長という意味では弟の死はいいのかもしれないけど、個人的にエレジットが強化されているとしてもタージュとエレジットで、手負いとはいえカーネイジを倒せるとは思えなかったので、そっちのほうが(ry

 …はい、考察や文句いうくらいには面白かったって事です。

ネタバレ終わり

・もぐらゲームス様の紹介。分かりやすいけど、少しネタバレあるので注意。

フリーゲームRPG『ダージュの調律』 小説のような物語手法と優れたゲームデザインを兼ねた珠玉の短編 – もぐらゲームス

・本家

http://www.geocities.jp/vipkohaku2014/entry/017.html

 

■ムスペル

評価  高
時間  長編
難易度 高

製作者 Space not far/巫女瓜(●Space not far

・ちょっとダークな王道RPG。天使心母の人。というか、その作品に出てる”勇者”のモチーフとなったキャラクターがいる作品。2000製。

・人々は”ムスペルの火”と呼ばれる、人里を跡形も残さず消し去る現象に、いつ死ぬか分からないという恐怖におびえていた。そんな中、冒険者というロマンチックな職についている男女がいた。彼らは、とある山に流星が落ちたという噂を確かめるために旅立つと、そこには緑の髪をしたしゃべることのできない謎の人物がいた。

・少しだけ天使心母のとある世界観を持ってきた表現があったので、つながってるのかなーと妄想していた。確かあっちには魔王の説明書みたいなものがあったし。

・私が大好きな”勇者”とか”魔王”とかの概念に向き合う話があってすごく好きな世界観だった。作者追いが確定した瞬間でもある。

・面白かった! ありがとう!

ネタバレ(反転)

・(ラスボスであろうムスペルの撃破前までの印象)

 勇者ラヴェンデルが恐らく天使心母の勇者なんだろうけど、意外に重たい過去があって、「お前変な世界でガチャとかやれるようになってよかったな」と思った。まあ、ムスペルの作中では自棄になってるので中々悪役してたけど。でも信頼してた聖女が魔王と結ばれて子供遺してるとかきついにもほどがあるので仕方ないかな。

 追記:天使心母の勇者はちゃんと勇者してたんだなーって。

・大陸間の移動だったり、終盤でドラゴンに乗って世界を飛び回ったり、ドラゴンでしか行けない場所に最強の装備のキーがあったりとドラクエを彷彿とさせる展開にわくわくした。でも、シシェンテ(盗賊の姐さん)が一刀両断して死んだり、ストーリー上で立ち寄った村がムスペルの火で消し飛んでたり、世界観はドラクエ7並にきついけど。

・珍しくトゥルーとバッドを両方見た。幸せな世界でのラウェンデルが幸せになれたのか、というかそもそもどちらが正しかったのか、私には今答えを出せそうにないです。

ネタバレ終わり

 

ムスペル:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

ちなみにふりーむになかっただけでかなり前から作者HPには存在してたよう。

 

・マものハンター

評価  並
時間  短編
難易度 低

製作者 宮波笹(https://game.nicovideo.jp/atsumaru/users/6223670?link_in=gamepage

・クリックゲー。

・以下公式説明文

「よう人間 私はな、今とーっても腹がへってるんだ」

魔物ハンター「カンナ」は、ひょんなことから
白銀の魔物に危ないところを助けられる

何とか本日のご飯は回避したものの、
白銀の魔物は帰るどころか「ハンターの仕事を手伝う!」なんて言い出し…?

「あの程度でお腹が満たされるわけもなく、そうなると次は…私たちの番!?」

食べられる!?から始まる友情物語

・ストーリーについてはゲーム説明文が私にとってのネタバレみたいなものだったので、予想通りの王道展開だった。

・のほほんとした気持ちになれるので、長編ゲームの終った後の息抜きみたいにな感じでプレイするといいかも。

RPGアツマール

 

☆アムネジアヒーロー

評価  衝撃
時間  短編(だけど人によっては何回も繰り返すかも)
難易度 高

製作者 霜月六(霜月六 (@s_roku) | Twitter

・ノンフィールドRPG。ロードライトフェイスと同じような感じで、一本道を進んで、戦闘したり、探索したり、買い物したりする。

・設定としては、記憶を失った元英雄らしき主人公が記憶を取り戻すためにある場所へ向かって行く話。元英雄らしき人物の記憶喪失なので、スキルなどについても新たに習得するのではなく、思い出すという表現を使っているのが個人的にツボ。

・本作には、ステージごとに追跡者っぽいの(ちょっと強めの敵)がいるのだが、これが面白い。追跡者は左上のターンの母数でスタート地点に出現し高速で接近してくる形となる。そして、道の途中では休憩やアイテム探索ができるのだが、これはターンをかなり消費するので、もし戦闘を避けたいのであればここら辺の塩梅を考えなければならない。

 まあ、私はそういう強い敵にはうきうきして立ち向かうタイプなので「かかってきな」みたいな感じでプレイしていたけど(ただ、後半は装備やアイテム次第では一瞬で散る)

*1

RPGアツマール

 

 

アンダーグラウンドヒーロー Ver1.5

評価  高
時間  中編
難易度 低(ノーマル)

製作者 霜月六(霜月六 (@s_roku) | Twitter

・王道一本道RPG。wolf製。

 リソース管理要素なんて見当たらなかった。

・ストーリーは簡潔で、主人公が災厄エルを倒しに行く物語。

 チャプターが進むごとに過去の会話がフラッシュバックされる形式で世界観が明かされていく。

・戦闘は素早さや行動内容に応じて行動順を決める形式で行われる。*2

 特徴的なのは、敵味方共に、行動後に「次の行動でのクリティカルが確定するかわかる」ことである。これにより、行動順や攻撃力などを考える戦略性が生まれる。

 また、本作はシンボルエンカウント形式になっており、敵がマップに固定で配置されている。そして、敵には索敵範囲というものがあって、これに侵入すれば気付かれて、追いかけて来るような仕組みになっている。また、このゲームでは複数の敵を相手にして戦闘に勝利すると経験値にブーストがかかる。敵は倒せば二度と復活しない事(←リソース管理要素)も相まって、いかに敵を集めて戦闘に持ち込むかを考える必要が出てくる。

 変な感想だが、このとき敵は最大4体*3まで戦闘に巻き込めるので、それを狙うのだがその様子がピクミンみたいでシュールだった。

・私はノーマルでプレイしたのだが90/100でA判定評価だった。恐らくノーマルでの最高評価。やったぜ。

・本来は本作の後に『アムネジアヒーロー』をプレイするといいらしい。まあ、個人的にはフィールドがあるかないかの違いしかないのでどっちが先でもいいと思う。

・”古き良き”みたいな雰囲気を感じさせるいいゲームだった。

・ダウンロード

WOLF RPGエディター コンテスト 応募作品

・もぐらゲームス(こっちの方がはるかに分かり易い)

第9回ウディコンで発見!独自システムが光るフリゲ短編RPG2選『アンダーグラウンドヒーロー』『S-Witch♭』 – もぐらゲームス

 

■魔王JKは夢見がち

評価  高
時間  短編(1:12:32)
難易度 低

製作者 ジッパスナ(ジッパスナ新聞

・ギャグ&ストーリー重視の短編RPG、シリアスもあるよ。 VXAce製

・原文よりあらすじ
 どこにでもいる普通の女子高生・八割ひら子は気がつくと魔王デビルフルートと名乗る少女のもとに召喚されていた!デビルフルートは上品な浦桐刻未、ツッコミメガネの近眼何見恵、ハッピーな楽生イヨとともに魔界を統一しろといかにも「魔王な要求」をしてくるものの、その態度と魔界にはどこか違和感があって…?

・戦闘はランダムエンカウントで、MP/SPの概念が存在するコマンド式のオーソドックスなもの。ゲーム性的に会話やストーリーに重きを置いているので、むしろここら辺が無駄に凝っていなくてよかったと感じた。

・とにかく会話のテンポやノリが非常に良かった。こんなに笑ったのはひさしぶり。

 また、キャラの引き立て方が優秀で4者4種の設定を壊すことなく、さらにどのキャラもみんな平等に出番があった。このバランス性は中々すごい。

・立ち絵がかわいかった。特に39歳のおばさんがドリミンカム(魔法少女に変身的な呪文)するところが特にツボだった。

<個人的改善案>

・オプション欲しかった。私的には最低限2つ。

 「BGM/SE調整」と「デフォルトダッシュ機能ON/OFF」。

 前者は、BGMが若干小さかったので、調整したかったというただの要望。

 後者は、まぁ今回は短編だから少し引っ掛かるくらいだったけど、これから中編・長編に挑戦していくのであれば是非欲しいと思った。

・ネタバレ感想(伏字)

・スキルやそのコスパを考えると、何気に一番ヒラコが強かったのが面白かった。MP15でそこそこの攻撃力を持った2回攻撃、終盤にはある装備を2つつければ攻撃力が84とかいうダントツの能力でさらに4回攻撃ができるとかいう化け物。

 一般兵とは…?

 ま、まあキザミはヒーラーで運用してたからかな?

 唯一全体回復&状態回復を持っていて、さらに消費SPが20なので使い勝手が良すぎたから、それを外すわけにはいかなかった感じだと思う。

 イヨは豪快だからMP消費が豪快なのはなんとなくいいけど、ヒラコを越える以上の爆発的火力が欲しかった。まぁこれも私が防御が低いから安定を取るためにそっち側のスタイルに切り替えていたからだと思うけど。でもなぁーそっちの方がSP40でHP/MP前回のスキルが使えるからやっぱここはもう少し改善があればよかったかなー。

・最後の設定部屋でスリーサイズの設定があるのは笑った。そして何気にイヨが一番胸があるとは思わなかった。EDの立ち絵でも躍動感あったからなぁ。通信制ってかいてあったけど、一般高に彼女がいたら男の目は釘づけだろうなぁとどうでもいいことを想った。

・改善点もう一つあった。フリーゲーム慣れてる人はいいけど、多分初心者はF12でタイトル戻れることは知らない可能性があるので、設定部屋から抜けられる明示的な情報を用意してた方が良いかも。(私が見つけられなかっただけかもしれないが…)

・まきちゃんは、可愛い。ヒラコEDでMINE連打してたとことか、魔王RPとか。

・ネタバレ終わり

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-TypingQuest

評価  -
時間  -
難易度 無理。(参考までに:アルファベットで250文字/分、正確さ89%らしい)

製作者 みっふい(DOTOT

・タイピングで戦うドラゴンクエスト

・…ちょっと手軽なゲームでもしてみようと思ったら恐ろしい位に難しいゲームを見つけてしまった。

・このゲーム自体はまったくの前振り無しで始まるレトロな感じゲーム。

 マップもファミコン時代のドラクエ風となっていて、その上に設置されているアイテムや仲間を手に入れながら、時折ランダムエンカウントした敵を、指定した文字列を打ち込んだら攻撃して進んでいくもの。

 レベルの概念はなく、仲間がそれぞれに特殊能力を持っていて、それを活用して進んでいくなかなか面白い作り。さらに面白いのが、仲間や主人公は死んだら生き返らない。(いやもしかしたら生き返らせることのできるスキルを持つ仲間もいるかもしれないけど出会わなかった)

 マップ上には使い切りの救急箱が設置してあるので、それをいつ使うか、仲間をいつ加入させるか等戦略も求められる。

 ただいやらしいのは、出現する仲間の位置は決まっているけどそこに毎回同じ仲間がいないこと。そこら辺は運要素があるのでかなり難しい。

 また、状態異常が異様に厳しい。混乱と毒の2つしかないけれども、混乱は文字列が意味をなさない文字列になる、毒はただ単純にスリップダメージだけれども、回復手段が限られているこのゲームに於いてかなりの厄介者になる。一応主人公、というか勇者が状態回復のスキルを持っているので彼が存命のうちはどうにかなるが、死んでしまうとかなり厳しい戦いになる。

・冒頭に無理と書いたが、5・6回やって2面までしか進めなかったレベル…。これでもタイピングはかなり自信があったのだけれど…。

 ランキング機能があったんだけど私は確か3000とか4000とかだった気がするのに1位の人は16万点位で上には上がいるんだなぁと思った。

 いやでも、250/分のタイピングってかなり早いと思ってたんだけどなぁ。まあ友人に400/分の人見た事あるし、ああいう人が一位なのかな?

 単純にタイピングが早くなると色々な事が早くできるって事だから頑張りたい。

・とにかく、ゲーム性があって戦略性もあるという環境でタイピングの練習もできるという面白い感じなので、私は挫折したけどおすすめです!

 皆さんも寿司打みたいなゲームに飽きたらやってみよう!

 私も時折頑張って、できた証には更新して自慢します!

Typing Quest:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

?剣持刀也~Vampire Hunter Ago 顎 Q ~ #VTuberゲーム

評価  -
時間  30分~
難易度 -

製作者 山猫サンタ

・クイズゲーの皮を被ったCoC。MV製。RPGアツマール作品。

・妖精の家がヴァンパイアに乗っ取られちゃった!

 ヴァンパイアハンターとして名高いVtuber「剣持刀也」にヴァンパイアを追い払ってもらおう!

・あらすじの通り、Vtuber「剣持刀也」を題材にドワンゴ公式が作成したゲーム。

 なのだが…

 「これが潜在的恐怖によるSAN値チェックか…」と思うほどには心が削られていく。もう迫りくるマシュマロがこわい…。彼の実況を見てなければ発狂してた。あれのランキングで1億ポイント稼いでいた人たちは彼への愛が狂いすぎてる…

・彼を知らない人はやらない方がいい。それでも見たいのならば、彼のアーカイブを見て耐性をつけてから臨んだ方が身のため。

・ちなみにマルチエンディング。いや、もっと凝る所あったでしょ…

戦犯作者名は「山猫サンタ」

RPGアツマール

・実況リンク

剣持刀也 ~剣持刀也と闇のゲーム~ - YouTube

 

■LiEat(ライート)-嘘喰いドラゴンと朱色の吸血鬼-

評価  高
時間  30分程度
難易度 楽

製作者 △○□×(Star Vlasta

・ADV寄りのRPG。分かる人向けに言うとAlice Mareの人。おそらくwolf製。

・詐欺師と嘘を食べるドラゴンが、吸血鬼伝説のある村へやってきました。

 そして、その夜…?

・Alice Mareの実況をみて前から気になってはいたけど、刀也がやってたので放送の裏でやってみた。

 物語も王道で暖かくって、さらに絵や雰囲気、カットインのアニメーションが素晴らしい!

 短編で心暖かくなるってやっぱりいいね!

・戦闘要素はおそらくデフォルトに手を加えた感じ。ちょっとレベリングしないとラスボスは厳しいかも。ただ、その前にレベリングしやすいような親切設計になっているので詰むことはないと思う。

・BADは2種と聞いたけど、一種しか見つけられなかった。んー、ラスボスに負ければいいのかな?

・ちなみに続き物でこれはEpsode1。他に2と3がある。いつかやろう。途中にある。ドラゴンのくだりが伏線になりそうで気になる。生まれ方とか、生まれた人とその理由とか、寿命のくだりとか。

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○AlchemyQuest リノンの錬金工房 ver1.44

評価  激
時間  中編(10h)
難易度 並(ただし、謎解きや進行に慣れてる人じゃないと激ムズ)

製作者 黒兎(フリーゲーム製作サークル うさねこソフト

・錬金主体のターン制コマンド式お使い要素強めRPG。VXace製。

 エンカウントシステムはシンボルエンカウント

・実はver1.00辺りから知ってたけど、少しプレイしてそのゲームシステムの緻密さにバグの気配を感じたので様子見してた。*4

 ただ今回プレイしたバージョンでは特にバグに出会うことは無かったので、安心してプレイできると思う。

・戦闘に参加するパーティーは2人で、主人公は固定、あと1人は準主人公4人から選択する形。それぞれ特徴があるので、敵毎に使い分ける感じを想定して作られてるのかな?

・システムの話。

 錬金関連だけあって、各システムからアトリエシリーズ大ファンの香りがした。

 例えば、黎明期アトリエ特有の、サブ・メイン問わずストーリー進行が起こる条件はほぼノーヒントで、以前と違う所を発見したり、主要な場所を何回か訪れたりしたら発生する、みたいな完全手探りの状態感が本作にも見られた。

 きっと今の時代のユーザビリティと照らし合わせると、かなりのマイナス要素になるのだろうけど、この手探り感が楽しい人には絶対に楽しい。私は好き。

 

 次に閃きシステム。何かアイテムを集める、敵を倒す、人と話す。そんな行動からレシピを思いついていく形になっていて、これも前述したように手探り感満載でそのセオリーを知らない人は一瞬で詰むと思う。

 

 また個人的に感激したのは敵シンボルの形式。

 おそらくイリス~マナケミアあたりのリスペクト。説明するとRPGツクールでよく見る「花の魔物」とか「黒い人影」みたいな使い分けではなく、スライム型のシルエットみたいなものをベースに「雑魚敵」「エスト関連の敵」「強敵」の三種類を、この例みたいに色違いで表す方式が取られている。

 個人的な感想だけれども、私は敵シンボルによる種族の大別なんて全く気にした事が無い脳筋なので、これくらいシンプルな方が分かり易くてとても好き。こっちの形式がRPGツクールのベーシックスタイルにならないかなぁとか思ってる。

 

・ストーリー自体もアトリエ同様、終始ほのぼのとした感じを残しつつ進んでいく。多分シリアスだったのは累計30分くらい。展開としては一本道の王道なストーリー。最後らへんは少し単調に感じたけど、まあハッピーエンドだったのでよし!*5

・サブストーリーは本当に本編に関係なく、キャラクター同士の関係を楽しむものになっている。裏で殺伐としたゲームをやっていたので、その反動もありとても癒された。

・そして何より、マップや音楽といった部分での魅せ方がとても上手かった。特に気に入ったのは、森の上空を白い鳥が駆け抜けていくエフェクトがあった所と、花畑と月が見える場所。後者に至ってはもうそこに永住したいほどには幻想的な雰囲気を醸し出していて感動した。

・唯一残念だったと思った点は「移動関連」。

 錬金系のゲームは基本、「決まった場所にいる」敵を倒して素材ドロップを狙ったり、「決まった場所にある」アイテムを採取したりして、新たなアイテム作成を進めていく。そのため、出来るだけ「決まった場所」と「自宅」の行き来に割く時間を短くしないとストレスフルになってしまう傾向がある。

 なので、この手のゲームではそれをできるだけ取り除こうと「序盤で瞬間移動手段を手に入れる」事や「一度訪れた場所から、入り口へのショートカットを作る」事や「マップを小分けにする」等、工夫を凝らしてストレスをできるだけ少なくする配慮が取られている。

 話の流れでわかると思うが、このゲームではそれが少なかった。

 一応、瞬間移動的アイテムや各マップへのショートカットはあるものの、それらはほとんど終盤で手に入るため、それまではきつかった。

 幸いこのゲームでは全滅にまったくペナルティーがない為、それを利用して帰宅する裏技的方法もあるのだが、限定アイテムが必要になってくる場面と、そのアイテムがあるマップにいる敵のLVギャップが離れている事も少なくなく、やっぱり早い時期での正式な手段での早期帰宅方法が欲しかった。*6

・ちなみに隠し要素は2つある。前述の通りヒントはほとんどないのでかなり難しいと思うけど、ゼルダのBoTWのコログ探しみたいに違和感に探す感じで行けば楽しいと思う。

・最後に総評。

 システムとして成熟している部分はあるものの、キャラ同士の掛け合いでは3回くらい噴き出して笑ったり、明らかに適正レベルじゃない場所に赴いて歯ごたえのある戦闘を楽しんだり、ルフィアのクーデレ具合に湧き立ったりと、それ以上に楽しい部分があり、色々満足できたゲームだった。

 

 

☆彡「君は空を渡り地に響く、おおきなものになりたかった。」 ver1.77

評価  衝撃
時間  短編(10h未満/ED4ルート回収(内1つはGameOver))
難易度 楽

製作者 北街(.syspom >> しすぽむ

・めっちゃ楽しかった。

<追記>*7

・ほのぼの魔物転生育成シミュレーションゲーム。wolf製。

 第10回ウディコン総合9位に入賞した作品。すごい。

 以下SmokingWOLF氏(ウディタを作った人)の紹介ツイート。

・この作品は何もかもシンプルでスタイリッシュ。wolfの強みの一つであるスピーディーさを存分に生かしてる感じがした。

・ストーリー。

 ある日、精霊天使によって生み出されたスライム達(主人公含む)が、死んで転生を繰り返して上位モンスターを目指す物語。シンプル。

・画面は↓の様になってて、右下にあるボタンを左クリックして、

f:id:nanatsumisou:20180824154422p:plain

  ・自身の能力強化したり、

  ・自分を強化するアイテムを作成したり、

  ・冒険者に挑んで実戦経験を得て強くなったり、

  ・(寿命以外で)死んで、他モンスターに転生したり、

 そんな事をする感じ。本当にこれだけ。

 でも楽しい。「私の求めた育成シミュレーションがここにあった」って感じ。

・操作もマウスひとつで全て完結してる。シンプル。素晴しい。

・そして、各テキストが面白い。それぞれの魔物ごとに用意されていて、さらにその魔物が言いそうな言葉を呟くところに「神は細部に宿る」を感じた。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・ここから恒例のネタバレタイム

・EDは確認できただけで4種。注意としてReadMeをよく見てからプレイしよう。

 セーブしないで結構進めた状態でGameOver(バッドエンド)になった時は頭真っ白になるよ。(ReadMeの最後にエモいテキストがあったから救われた)

・テキストで個人的に面白かったのは、「大天使」と「堕天使」。

 大天使は普段世界の秩序を守る為に奔走して、上手くいかない事や忙しい事に愚痴を吐いたりしているのだけれど、実はそこから「堕天使」になる事が出来て、そしてその次は「魔王」になれるので、「秩序を守る自身の役割は正しいんだ」と自分に言い聞かせる気持ちと、その「魔王になれるのでは?」という気持ちの葛藤が面白い。

 

 堕天使は、EDに関係のある魔物を除く「大体すべての魔物を経験しないとたどりつけない存在」で、かつ大天使から堕落した身であるために「自分の記憶が混同していて、自分が誰なのか分からない」という状態に陥っており、過去に経験した魔物、例えば「スライムだよ」とか「猿(自分)は人間より賢いぞ」みたいな支離滅裂な発言を繰り返して、たまに自我を取り戻して苦しみと戦い、もがいている所を表してるのが面白かった。

 

・以下、最終的なステータスとか。いわゆるプレイ自慢。

<スライム:装備抜きステータス>

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 ・こんなスライム出てくるRPGは嫌だシリーズ。上のSSの通り装備無し。

 ちなみに左の敵は個体差あれども「人間の闘士」の中では最強の部類。

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・ED網羅(多分)の証。

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・ 『着実に、おおきなものへ。』by天下無双スライムちゃん

 「最後は生まれた姿のスライムで天下無双」、みたいなロマン展開が好きなので、そんなEDないかなーと1時間ほど探してたけど、この状態まで頑張ってなにも無かったのでひとまず終了。

 まあ、TRUEらしきEDでエモい感じにまとまってたし、それでいいのかな?

 楽しかったー。

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☆彡 フロースラントの魔法屋さん ver 1.11

評価  衝撃
時間  短編(一周4h)
難易度 (ハード:リソース管理難しい、イージー:楽、ベリーイージー:簡単)

製作者 ud(魔法装飾図

・お店経営シミュレーション。錬金術のやつ。wolf製。ウディコン総合8位!

・以下SmokingWOLF氏(ウディタを作った人)の紹介ツイート。

・作者は私の好きなud氏のサークルさん!

 このツイート、別に作者さんの名前入ってないのに一目で「絵がいいなぁ」と思ったので、やっぱり私はこの人の絵が大好きなんだと思う。なんというかね、この淡くってちょっとラフな感じの雰囲気が独特で好き。

 

・物語説明。

 期限は3年。そのうち半年に1回試験があるので、それを突破して卒業をめざす物語。ピンと来た人向けに一瞬で説明を片付けると、戦闘要素と素材調達を外部委託した、アトリエ初期「ザールブルグ錬金術士」シリーズ。

 ピンと来てない人向けに説明すると、

  ・お金を使って、冒険者(ユニークキャラ、全員で4人)に素材集めを委託して、

  ・素材から錬金で物を作って、冒険者や月1で来る行商人へ売ってお金貯めて、

  ・貯めたお金でレシピを買って試験合格の為に錬金の腕前を上げたり、

  ・もっと厳しい環境へ冒険者に行ってもらったり、

  ・その中で冒険者と交流して好感度を上げたり、

 それら全てを意識しながら、卒業を目指す物語。

 

・面白いシステムとしてはSmokingWOLF氏もツイートで触れているように、「お金の巡り方が分かる」という部分。*8

 どういう事かというと、先述した様に冒険者にお金を払って素材を集めてもらうのだが、この「払ったお金」が「冒険者の手持ちのお金」となって記録され、そのお金以上の物をお店に陳列していても買ってくれないシステムになっている。自分が払ったお金が自分の作った物を売る事によって返ってくる。面白い。*9

 で、まあこの経済については適応範囲外の要素もある。というのも行商人にはこの制限はない。

 ここは経済の回りを感じられないけど、

 ①そもそも行商人は主人公以外にもたくさんの客の相手もしている可能性もあるので経済要素として組み入れるのが難しい、

 ②ここで制限あると詰む可能性が非常に高い。(特に初期)

 ③行商人はあくまで「定価」であるために、冒険者たちの購入金額より遥かに安いし(曖昧な記憶だけど最高5倍くらいの差があった気がする)、何より冒険者たちに値下げサービスすると好感度が上がるので、そこらへんの取捨選択がいい味出してる。

 以上の理由により、個人的にはあった方が絶対いいシステムだと思った。

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

・ここからネタバレ兼、余談兼、プレイ自慢コーナー。

f:id:nanatsumisou:20180825164731p:plain

 初回のプレイ記録なので天才だ!

 それにしてもこの先生、どこかで見た事あるような…。

  →ローズマリーダスト:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 (もう性格から変わってる感じするし、スターシステムなのかもね

 

・ちなみに上画像の「あなたの親友」は、いつも通り似非デバッガーの血が騒いで下画像の好感度でクリアしたしたときの結果になる。Cとかだったらソートとかしてそうだけど、wolfの条件文的に多分、レベル・所持金は関係してなくて「好感度最大値順で判定して、プログラム内で一番最初の判定の人、つまりリッカが選ばれた」って感じかな?

f:id:nanatsumisou:20180825165308p:plain

 まあ実はこの試み、アトリエシリーズでよく見る「ハッピーエンドの条件を満たしつつ、好感度ある全員との交流値最大にしたらTRUEエンドだぜ!」みたいなものを期待してやってみたのだけれど、普通に好感度100オーバーしたし、なんならキャライベントも(おまけイベントを除くと)なかったから、そういうEDは無いのかな?

 という事で私の予想ではEDは3つ。

  ①試験に失敗 or 家賃支払えなかった(バッドエンド)   体験済み

  ②卒業! アイテム「賢者の石」未作成(ノーマルエンド) 見れてない

  ③卒業! アイテム「賢者の石」作成!(ハッピーエンド) 体験済み

 終わった後に一瞬、「もしかしたら全員好感度999にしたらなんかあるのでは!?」と思ったけど、「賢者の石」作成の為の日数(私の場合作成終了は3年11月中盤、つまり最後の試験まで4カ月しかない状態、かつ好感度は1日+5くらいが上限)を踏まえると絶対無理と悟った。

・あとは余談。これが行商人。

 かわいい。のだけれど背筋が寒くなった。…なんでだろう?

  →ロードライト・フェイス

上の先生はスターシステムに見えたけど、リエルはそう見えない不思議。でも今回は命と引き換えじゃなくって、ちゃんとお金使ってて安心したよ

f:id:nanatsumisou:20180825171605p:plain

 

フロースラントの魔法屋さん

 

 

冒険者は森に強い ver1.0.2

評価  並
時間  短編
難易度 難しい(攻略メモ作成する必要あり)

製作者 ナムアニクラウド

・ノンフィールドのじゃんけんもの。ACE(Altseed)製。*10

・物語は特になし。戦略を楽しむゲームだと思う。

 というのも「攻撃」、「カウンター」、「吸収魔法」の3つのコマンドがあって、三すくみになっている。

 まあ、敵によってとる行動がある程度決まっているので、難易度にも書いたが覚えゲーである。私にとって苦手な分野のゲームだったがハマる人ははまるのではないかと思う。

チュートリアルではなく、ゲーム部分でシステムを理解できる任天堂式構造になっていてそのゲームデザインは素晴らしいと思う。

・私がプレイした範囲ではレベルアップ等の要素は無かった。ボスっぽい者はいる。

 「実績」機能と「ランキング」機能もあるので達成感目的かな?

 ちなみに最初辺りにどんなものかと割と適当にプレイして負けても1位とれた。…まあ、2015年のゲームだからプレイ人口がそもそも少ないからだろうと思う。

・改善点があるとすれば、Enterで決定をできないのでそれくらいかな。

・恒例のもぐらゲームスさん

ノンフィールド系フリゲRPG『冒険者は森に強い』。3つしか選べない行動の「読み合い」が熱い – もぐらゲームス

冒険者は森に強い:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・魔女の塔 ver1.00

評価  並
時間  短編
難易度 楽(一応。下手したらエンドレスエイト状態になるらしい)

製作者 二代目天ぷらマン 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

・何ゲーなんだろう??

 おまけ的クリッカー要素ありのノベルゲーって感じかなぁ。あと考察系。

・以下リンクの説明文に書いてある通り、女の子とお話ししながらクリックしまくるゲーム。一応、決断を迫られる場面があるので、話の断片断片から何が起こっているのかを正しく把握する必要があるかも。まあそんな考えなくてもいいと思うけど。

魔女の塔:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

・なんか長編で凝ったゲームしてる時の息抜きとしてはちょうどいい手軽さでよかった。クリア特典の設定資料も面白かったし。ちょっと歴史のお勉強になる。

 そういう意味では歴史や人間の在り方について改めて考えさせるゲームかな。

 

-TWINGATE ver1.17a

評価  激(途中評価)
時間  中編
難易度 難

製作者 ふぇhttp://gansoishiyaki.sakura.ne.jp/

(整理してたら、レビュー記事以前にやってる途中のゲームを見つけた集)

・擬似3Dダンジョン探索ゲーム(公式)

・個人的にはキャラメイク型3Dダンジョン探索&ハクスラ

・ストーリー

 ”魔法を全ての人が使えるようにするべきだ”

 魔法は昔、国が厳しく管理していた為に容易に使う事が出来なかった。しかし、その現状に憤った一人の男がその一言で一晩にして国を滅ぼし、誰でも魔法が使える時代がやってきた。

 しかし、国と共に法等が消えてしまい、世界は無法地帯となってしまった。

 そんな中、ある村で1人の勇敢な若者が世界に法をもたらす為に旅立ったのだが、友人は行方不明になってしまう。

 主人公はその勇敢な若者の友人であり、その友人の行方を探す為に辺境の小さな魔法組合(ギルド)の長ーーシェイドの元へ赴き、何だかんだあって加入し、組合を大きくするために働いたり(ダンジョン探索&キャラメイク&キャラ成長)をしていく事になる。

 

・仲間はギルドの発展具合で雇える人数が決定されている。

 また、3Dダンジョンはずっと探索できるわけではなく、仲間毎にある(FP)ポイントの分だけ進めるようになっている。その為、序盤では探索出来る場所は限られている。面白い設計。

 

・とにかくキャラメイクが楽しい。見た目と口調、パラメータ、そして後述する属性値等、けっこうたくさんの項目を自由にいじる事が出来るので、初期世界樹みたいにそのキャラに自身で設定付けて楽しめた人にはおすすめ。

 自由度の例を挙げると、男に女言葉話させることもできるし、その逆もできる。尊大な態度を持つ幼女を作れるし、気弱なくせにガタイのめっちゃいい男を作れたりする。たのしい。

 

・このゲームでは属性という概念が重視されており、例えば*11戦闘では同属性の魔法を使うと場の属性が変わり、属性値を溜め過ぎたら敵味方問わずとんでもないダメージを受けたりする。

 キャラメイクの際も、得意な属性と全く適正が無い属性を選ぶことになり、それらで成長や使える魔法がきまって来る。(ちなみに無属性という物があるのだが、これ適正なしとすると序盤ではいわゆる「たたかう」コマンドが使えない状態になるのでえげつない)

 

・キャラには生命力があり、死亡すると減る。これがなくなるとキャラロストする。もちろん回復アイテムもあるけど、貴重な品なので引き際が大事になって来る。

 

・けっこう高難易度。特に属性という部分がえげつない。「これ最強キャラだな」みたいに思ってても、吹き飛ぶときはそこらへんの雑魚戦で吹き飛ぶ。

 また、ダンジョン部分ではこの属性によって障害物が消えたりするので、戦闘でそこらへんを頑張って変えない行けないところは面倒。

 

・キャラのレベルは戦闘でも上がっていくのだけど、それはわずかで、主にキャラ毎にランクみたいなものがあって、それをランクアップアイテムを使って行く事で成長していく。

 使う前後であり得ないくらいの強さになるので、きっとダンジョンの進行度関係で用意されている物ではあると思うのだけれど、まあ賛否両論あるかもしれない。私は一気に強くなる感じが好きなので好き。

 

・まあ少し面倒な部分もあるけれど、お気に入りのキャラを育てるのが楽しく、熱中した記憶があるのでかなり楽しい部類のゲームであると思う。

 という事で確か物語も終盤近くだったのでクリアしよう。

 

○ラヴィウルフ(DL版) Ver.1.1

評価  激
時間  短編(4h)
難易度 並(コンプリート目的だと難?)

製作者 Plain Soft(プレインソフト

アクションRPG。MV製。

・ストーリー説明シンプル系の作品。分かる人向けに言えば、ARPG版まもも。

 どんどんと進めていく内に何が起きて自分が何なのかわかる感じ。雰囲気素敵系。

 

・主人公は人間ではなく、魔法を使える人形。そして話すことはできない。

 主人公を作ったのは、立ち上がる事すらままならない老人「ウルフ」。彼曰く、この島は人が棲めたものではなく、そこら中に屍が転がっているという状況。

 「ウルフ」はそれらの墓を作る作業をして生きていたが、やがて前述の様に立てなくなったために主人公にとある人達の埋葬を依頼する。

 

ーーーシステム系ーーー

・上記説明をされたあとはある程度フリー。きちんとした道しるべ等は無いが、序盤は人魂がいるので序盤はなんとなくわかる。中盤以降は冒険冒険。

 また冒険要素もダレることないよう、怪しい所を攻撃すると宝物が手に入るなどの工夫が凝らしており飽きが来なかった。宝物もパッシブスキル系のものが多いので、モチベーションが上がるのもいいね。私は全要素100%達成できた。

 

・戦闘がもうすごい簡潔で楽しい。2Dゼルダみたいな簡潔&爽快さ。

 そして私がアクションが下手だというのを改めて痛感した。一応レベル的な概念があるので、例の「レベルを上げて物理で」っていう方法もあるけど、パターンがあるのでそれを見極めて戦うのもいいかも。

 

・地味にいいと思った点。

 魔法が一直線に進むことを考慮してなのか、Shiftキーで「矢印の方向に向く歩行」と「向きは固定したまま移動できる歩行」を切り替えられる。

 TPSとかFPSとかではこういうのはよく見るけど、フリーゲームではあんまり見た事ない気がする。忘れてる可能性もあるけど。

 なんにせよいいシステム!

 

・「レベル的な概念」の話。経験値と言うより、お金っていた方がしっくりきそう。

 お金を貯めて、強化するための代金を支払って、恒久的に上がる。

 ちなみにこのお金はHPが0になるたびに20%減少する、みたいな感じ。

 ↓こんなの。

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アクションRPGは久々だったけど、雰囲気含めて久々にいいゲームに出会えた!

 素晴らしい! 

ラヴィウルフ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■サタニックワーカー vol.1 ※体験版

評価  高
時間  短編(体験版、出来上がり次第Vol.2も出るそう)
難易度 高

製作者 wiz(wiz 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

f:id:nanatsumisou:20181018053451p:plain

・公式「軍団育成SRPG」。SRPGStudio製。

 戦術SRPGで「ロスト無し・三すくみなし・LV稼ぎあり・独自制度あり」

 個人的には、キャラやシナリオを楽しむ、実験的戦術SRPG

・公式あらすじ

 勇者と魔王の戦いが一段落した後、ちょっと世界の仕組みが変わった時代。
 とある少女と、彼女が率いる「魔王軍」を描く物語。
 属性による相性やちょっと不思議なダンジョン等、RPG的な要素もいくらか搭載しています。

・先に実験的と言ったt様に、戦術SRPGの中でも異色な作品だと思う。

  「1個人キャラ」を育てるのではなく「1個軍団」を育てるシステム、

  ランダム生成される遊撃場でのLV&アイテム稼ぎ(ハクスラに近いもの)、

  個人スキルや魔法使いの位置づけが特殊、

  三すくみではなく属性すくみがある、

 等など。

・「1個軍団を育てる」というのは文字通りで、経験値を軍団で持っており、戦闘後の強化フェーズ部分で「軍団のレベル」を上げると「軍団に所属している全員のレベルが上がる」と言った感じ。

 商業ゲームで言うと、戦術のヴァルキュリアリマスタの兵科毎にレベルが上がる感じに似てる。

・本ゲームには戦術SRPG特有の「あ、育て逃した…次の戦闘、難しい」という物をなくすために、メインとは別にいつでも何回でも行けるランダム生成されるダンジョン的なものが存在する。

 また、そのダンジョンでは一階層を制覇すればアイテムを、たまに落ちている宝箱を開けるとアイテムを、といった感じでその階層に応じたアイテムを手に入れることが出来る。経験値稼ぎがてら本編では手に入れられないような特殊な品が手に入ることもあるので、ハクスラ的な楽しみがある。逆に言ってしまえば単調ともいえるけれど、ハクスラ好きなので楽しかった。

・本作品は「魔法使い」の扱いが特殊で、貧弱かつ近距離にめっぽう弱い代わりに、遠くからであれば全兵科に対して凄まじい威力を発揮し、更に反撃を受けない。みたいなほぼ無敵仕様になっている。のだけれども、これは敵も同様で半端じゃなく怖い。さらに戦術のランダムダンジョンでは複数体出てくることもあり、さらに敵の場合は常に全力を尽くしてくるので戦略的撤退を視野に入れないと凄まじい恐怖を味わう。

 でものこのスリルがさいこうだぜぇい。

SRPGの伝統である「三すくみ」は「属性すくみ」に変わっている。

 私は脳筋なので知らない。って言ってたら有効な相手には(敵味方問わず)あり得ない程効くのでよくリロードしていた。

 

・まとめると、戦闘や成長要素は粗削りも多いけれどその分、色々な実験的取り組みをして、落としどころを模索している感じが期待を持てる。

 そしてキャラや彼らが生み出すストーリーは背景が中々ワクワクしてくる物となっており、戦闘フェーズ・ストーリーともに完成が楽しみな作品だった。

 特に多分主人公の一人「レン」ちゃんが現状で「本当に一切何もできない」事実が個人的に一番楽しみ。

 

*12

 

 

 

*1:バグなのか仕様なのかよくわからないが、これからプレイする方に注意。

 本作では商人が出てくるのだが、あるスキルを手に入れると「強奪」といって商人との戦闘に買ったら商品をただでもらえる。とスキルの説明文には書かれているが、なぜか、「元の値段(AP) > 所持AP」の場合にそのアイテムを取得できなくなっている。

 念のためバグ報告フォームから投稿(報告日2018/05/29)してみたので、もしかしたら直っているかもしれないけれど一応。

・しかし、そういう部分含めてもかなり楽しかった。途中セーブもできるし、短編なのでフリーゲームに飢えてる人はやってみよう!

*2:マナケミアイリスのアトリエの頃の「アクティブタイムコストカードバトル」とほぼ一緒。いつのまにかこの形式って定着してきたよね

*3:5体引き連れてみたら4体しか現れず、戦闘終了後1体だけ寂しく佇んでた

*4:こういう緻密であるゲームであるほどフラグ管理は難しい。というか多分個人じゃ無理。と言うのも同じように凝った商業ゲーでも初期ROMではバグによく合う。ただ私はプログラマなので「あ、ここにバグありそう」とそれも含めて楽しんでるけど。まあでも流石にフリーは進行不可能に出会った事があるので流石に手は出せなかった

*5:マジレスすると、この単調さはテキスト自体ではなく、その魅せ方(行間とか)の話だと思うので、そこを調整すればさらにいい感じになると思う

*6:提案としては、瞬間移動が当たり前のようにできるぶっ飛んだ世界観なので、母親が偉大なアルケミストという事を利用し「各地に瞬間移動できるシステムを残していた」もしくは「家に瞬間移動できるアイテムがあった(主人公たちは当たり前の様に使っていて疑問を抱かない)」みたいな感じで説得力を持たたり、それがいやだった場合、例えば、入口からは扉が開かないけれども、反対側(進んだ場所)から一度開ければ、以後どちらからも進めるみたいな「一度訪れた場所と入口へのショートカットを作る」方式を取り入れればいいかなぁと思った

*7:ここ最近verめっちゃ更新されてるっぽいので最新と違う感想になると思う。

 Ver1.80で曲追加とかなんとか。アジャイル制作方式で最終到達点は先なのかも。

*8:ちなみにこれは全アトリエシリーズにもない要素、多分

*9:ちなみにお金を釣り上げる行為もあるのだが、この所持金以上は釣り上げられない

*10:ACEはゲームエンジン名らしく、それを使ったゲームらしい。初めて聞いた。2DゲームをC++とかで開発できるらしい。面白い。ただ、2016年で時が止まっているのが少し気になるけど

*11:クロノクロスみたいに

*12:以下個人メモ欄(あるゲーム探してて見つけたゲーム達。面白いと思ったものをダウンロードするから溜まり過ぎてどれがどれだか分からなくなるので)

導入だけで面白そうと判断したもの

 

-Maou2(続・ゲームブレ(ry) ギャグ:以前の奴の続編。

-Recovery Pain RPG:サイドビューのストーリー面白そうな奴。途中。

-watamao(わたしが魔王に(ry) 途中。

-エウレカ・クラン コマンド選択型ノンフィールドサイドビューRPG。好きな文面

-ブラッディドレス ARPG:レベル概念ある2Dゼルダ。途中。

【レビュー】今までふれたフリーゲーム【ゲーム】

first written 2017/11/30 後でサイトのリンクでも追加しよう

 2018/03/24 好きな作者追加。他プレイ中、プレイ済みのゲーム追加

2018/05/17 ちょくちょく追加。また、Ibを忘れてたので追加。本記事はここまでの予定

次記事追加 【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】 - おとなみ

2018/08/07 原点の作品たちを見つけたので追記

 

■目次

 

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 商業ゲームではあまり見ることのできない「挑戦」が見ることができるところとかとてもよい。新しい「挑戦」は、知識欲に近い何かを満たせる。

 ただ、何の根拠もないけれど、ゲーム制作者さんが減ってきているような気もしている。それはいいゲームがあったとしても紹介される機会が無く、モチベーションが下がってしまっているという事もあるのかもしれないなーとなんとなく思った。

 そして、ちょっと昔、おすすめのゲームをツイートしたら思った以上に反響があって、きっと「面白いフリーゲームを知りたい!」という欲求は誰しも抱えていそうだと思った。

 

 つまり、需要はあるがたどり着けていないのではないかと思った。

 そこでおもしろかったゲームを紹介がてら、あわよくば教えていただこうと思い本記事を作成することにした。 

 

※見方

★★レジェンド(至高)
☆ 超おすすめ(衝撃)
○ すごいおすすめ(激)
■ おすすめ(高)
・ 普通(並)
- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中

 

※書いてる人の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 でもハッピーエンド好きなのでとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

 

 

■個人的に好きなゲーム作成者一覧

 敬称略。好きなレベルは順不同。

 ここに並んでいる人たちは有料であっても購入したいレベルで好き。

 せっかくなので特徴も一言ずつ添える。

 

・はきか

代表作 Liberty Step、他

 オリジナルの絵、ドットアニメーションなど芸術性の高さや、広大なマップとそれを飽きさせない要素をちりばめている冒険の楽しみを詰め込んである。

 例の有料のやつはLiberty Stepっぽいシステムだったので実際に購入したレベルで好き。ちなみに例の要素抜きでそれもやはり面白かった。

HP http://blog.livedoor.jp/gamegeo/

 

饗庭淵

代表作 カリスは影差す迷宮で、黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない、他

 やりとりや探索のワクワク感が魅力的。ただ絵柄は癖が強い。(カリスとか)

 特にカリスの方は物騒な紹介の割にトゥルーエンドがあったのでもう大好き。

 小説も書いていらっしゃる様子でやりとりの軽快さやワクワク感はそこから来ているのかと納得した。

HP http://aeb.iku4.com/

 

・ポルゼンヌ小林

代表作 新入り魔王、前向き勇者、お怒り信長、他

 アクションRPG。常にありそうでなかった新しい要素をぶっ込んでくる。(前しか向けないアクションRPGとか、ムジュラシステムのフリーゲーム版とか、武士のツイッターとか、偉人の画像をそのまま使うとか)

 もっと有名になってもよさそうなほど面白いのに、あまり名前を見かけないのは謎。

HP http://polzenne.blog.fc2.com/

 

・ud(ユーディー)

代表作 ロードライト・フェイス、ローズマリーダスト、他

 リソース管理要素、シンプルでわかりやすいUI、雰囲気のある絵、短編なのに引き込まれる魅力を持った世界観が特徴。

 作者さんのホームページの自己紹介見ると『ゲームデザインとドット絵と背景画と画面デザインが好き。』とあって上記魅力はこの好きから来ているんだろうなぁと思った。

 ちなみにこれ書くためにホームページに飛んでみたらロードライト・フェイスの続編がシェアウェアで売ってあった! 後でやろう。皆さんも興味あればぜひ。

HP 魔法装飾図

 

・暗闇行灯

代表作 落葉の大地を走れ、ユア・マイ・ヒーロー、他

 落葉の方はなぜか寝るとフリーズしてしまうのでプレイできていないのが非常に残念ではあるが、その冒頭とユア・マイ・ヒーローの方を見る限りでは『冒険している』という楽しさを感じられた。また、とことん突き詰めたい性格であるのか、例えば、ユア・マイ・ヒーローはクリア後におまけ部屋で作者の作品への思い入れが聞けるのだが「ゲームでの暗黙のお約束」も理由づけされていて、今後もかなり期待できると感じた。

 ただ、その性質ゆえか落葉の方は2014年後期に投稿されたのに、今尚(2018/3)バグ取りがされていて、お体が心配になってしまう。

 所感としては、もういったん区切りをつけて新しいプラットフォーム(wolf)で制作に注力してもいいのではないかと思った。

暗闇行灯top

 

・LefTonbo(レフとんぼ)

代表作 Light Trail、HeRoad など

 上記2作は王道のRPG。特徴としてはとにかくストレスフリーで快適な冒険を楽しめる所。トラベル機能しかり、メニューから戦闘(ドラクエの口笛みたいなもの)しかり。また、道中の隠し要素が豊富で、かつ配置がとても上手いため冒険道中が非常に楽しい。どれくらい楽しいかと言うと、ブレスオブザワイルドでコログを見つける並に楽しい。(「あ、ここにいるな」みたいな)

 今後もとても期待が持てる。

レフとんぼ(@LefTonbo)さん | Twitter

カクレ家ホウモツコ

 

・Space not far(巫女瓜)

 代表作 天使心母、ムスペル 他

 数々のTRPGやブラウザRPGの経験から裏打ちされたシナリオ構成力が強み。要は世界観が重厚。かなり重い世界観設定だったりキャラ背景だったりするのだがその割にみんなひょうひょうとして生きているのが個人的に高ポイント。というより、みんな狂人っぽいのかな。それが好き。

 ムスペルは(かなり昔だし当たり前だが)ツクール2000で少しテンポが悪かったが、最新作の天使心母はVXAce製だけあってストレスフリーなシステムとなっていた。また、ゲーム内にガチャ要素へのアンチテーゼを突っ込んでくるなどとにかくセンスが好みなので、これからも楽しみにしています。

●Space not far

 

ーーーー 一覧 ーーーー

 やったやつ全部書いていく。

 趣味に合わなかったやつはマークつけておく。

 有名どころも無名どころもおもしろかった点と共に紹介。

 私がプレイした時系列順に紹介。

 

ーーー黎明期ーーー

■好きっていってっ!

評価  おもしろかった記憶
時間  忘れた

難易度 低

製作者 ここどこ(http://cocodoco.chu.jp/main/game.php) ※R18もあるので注意

 

まだ一度も!

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・ADV。VX製。

 題名の通り、メイドであるクレハが、姫であるマオに「好き」って言ってもらうために奮闘するゲーム。いわゆる女の子が百合百合するやつ。癒される。

 

作者HP : 

http://cocodoco.chu.jp/main/game.php

ダウンロード:

好きっていってっ!:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■王女様と薔薇の騎士 ver1.2

評価  おもしろかった記憶
時間  忘れた

難易度 低(モードによる)

製作者 えぬ(RPG探検隊 TOP

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RPGだったことは覚えてる。百合だったことも。VX製。

 

・おそらくフリーゲームにハマるきっかけとなった作品。「こんなクオリティーRPGを無料でできるなんて! それに百合全開とか商業じゃ絶対見れないな!」みたいなことを思った覚えがある。そしてreadmeを読んでみるとまさかの帽子世界の人の前作らしい。なるほど、どこかで見た事のある絵柄と戦闘テンポだと思った。

 

・2009年にプレイしてたらしい。セーブデータをみたらLV99/百合度100%とかいってて笑った。もう覚えていないがそこまでのめり込む位は面白かったんじゃないかな?

 私が初めてRPGフリーゲームをした補正もかかっていると思うけど。

 

DLリンク

王女様と薔薇の騎士の詳細情報 : Vector ソフトを探す!

 

-愛と勇気とかしわもち ver.1.1.1 2006.06.10

評価  …恐怖
時間  短編

難易度 無理だった(パズルゲーは得意ではないので、それの補正あり)

製作者 カタテマ(http://katatema.main.jp/

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・可愛らしい絵柄が特徴のパズルゲーADV(という名の精神的ブラクラ

 第8回 3分ゲーコンテスト(リンク)優勝作品。

・OPや説明はなく、パズルで遊んでいると、ほのぼのとしたストーリーが展開されていく。ストーリーのアニメーションは、デフォルメされた可愛い女の子と男の子が可愛らしく、また今の時代でも通用しそうなほどに出来が良い物。

・「パズル系にも手を出してみるかぁ」という軽い気持ちでプレイしたら、死にそうになった作品。この時ばかりは自分のパズルゲーへの不得手を呪った。そして今でもこの恐怖がフラッシュバックして、パズルゲーに苦手意識をもたらした恐ろしい作品。前情報なしでやろう!

・ある状態で5万点、20万点を目指そう。 そうするとクリアできる。

・説明とか

愛と勇気とかしわもち

・DL(Vecterしか見当たらなかった)

愛と勇気とかしわもちの詳細情報 : Vector ソフトを探す!

 

ーーー黎明終わりーーー 

 

☆Ib

評価  衝撃
時間  中編
難易度 低

製作者 kouri(Ib

 f:id:nanatsumisou:20180921124936p:plain

・謎解き探索ゲーム。ちょいホラー要素あり。雰囲気ゲーでもある。

 個人的には芸術を楽しむ作品だった。

・主人公Ib(イヴ)が家族と共に、故人である偉大な芸術家「ゲルテナ」の展示会を開催している美術館へ訪れた時の話。Ibが一人で美術館を探検していると、2Fに1Fの構造からは考えられないなにやら不気味な絵が飾られた廊下があり、そのことを不気味に思いながらも1Fにいる家族の元へ行こうとする。しかし、絵を見た後、美術館には誰もいなくなっていた…

 そんな彼女が元の世界へ帰るために奮闘するゲーム。

・この時期にゲーム実況が流行っていて、そのうちの一人の方の実況を見て、「全ルートみたい!」と思ってプレイした。そういうことなのでホラーでも全然平気だった。

 というよりどちらかと言うと「ゲルテナ」の絵画の雰囲気がとても好きなので、なんなら初回から怖くなかった。

・EDは7つ全部見た。調べたときに気付いたけど非公式の8つめのEDもあるのね。

 泣き言(反転)→なんで3人出れる頭ハッピーエンドがないんだよ!!!

・個人的に好きなのはにゃーおと鳴く『黒い姿の君』と、みんなのアイドル『せきをする男』、『ワインソファー』、当初没だったらしい『呑み込める夜』、『コペルニクス的転回の展開』、『最後の舞台』の6作品。というか大体好きだけど。

 既プレイの方はpixiv作品一覧があったので、今一度ゲルテナの世界観を楽しみたい方はどうぞ。

ゲルテナ作品 (げるてなさくひん)とは【ピクシブ百科事典】

 

☆悠遠物語(1週目終了までの方)

評価  衝撃
時間  長編
難易度 並

製作者 らむらむ(Fantasy Factory

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・アイテム屋さん経営&ARPG(Ver0.50(第一部)まで)
・戦闘は2Dアクション。気を抜くとピンチになる。
・ピアが「今では片手でつぶせますよ」発言まではプレイした記憶がある。
・Versionが数年たっても1を越えない作品。完成されたらまた最初からプレイしようと思う。

・音楽と雰囲気がとても素敵。関係ないけど途中のGO!GO!7188の『考え事』の曲っぽいのがとても好き。

作者HP : 

悠遠物語 空の大陸とアイテム屋さん 公式サイト

 

★★elona(omake版と妹版)

評価  レジェンド
時間  長編
難易度 激

製作者 のあ(Ylvania - Elona/Elin Official - トップページ

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・無秩序ターン制ローグライクRPG。システムは自作らしい。

 今まで思い描いていたゲームの中のあらゆる価値観が一新されたゲーム。

 文字通り「なんでも」できる。上の画像は町中の家の壁を掘っている所。


チュートリアルで「へえ、”乞食”っていう動物がいるんだなあ」と思ってた。リアルINTが低い事って恐ろしい。

・一切の事前情報なしでやったのでかつてないほどの難易度の高さを感じた。家で死ぬとは思わなかった。どっかのレビューで「ゴミ箱に2回捨てられてから始まるゲーム」って言われてたけど、多分商業ゲームに慣れてる人ならそうなると思う。

・スカイリムPC版で言うMODみたいなやつがあって、そのうちの一つである「妹」版を導入してやってみたけど、意味が分からなさ過ぎて最高だった。

 慣れた人は色々導入してやってみると面白いかもしれない。

作者HP : 

Ylvania - Elona/Elin Official - トップページ

リンク先を見るとElinっていう続編のようなものが制作されているらしいですね。

ワクワク。


☆影明かし

評価  衝撃
時間  短編
難易度 低(通常プレイ時)

製作者 Foomal(※サイト消失)

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・コマンド式RPG。wolf製

 余計な説明がない感じとマップの雰囲気がマッチしていてとてもいい。

 

・上記画像の様にシンボルエンカウントで、敵は復活しない。その為、敵を倒す順序や、今の状態では倒せない敵などのパズル性、ハードモードだとリソース管理要素も出てきて楽しい。

 wolfエディタ特有の戦闘のテンポの良さも心地いい。サクッて終わる。

・とにかくストレスフリーでゲームとしての完成度はとても高いと感じた。 

作者HP : 

『影明かし』紹介ページ - だめだめはきだめ

・今はもうダウンロードする術がなさそう。本当に傑作なのに…。

 

■盗人講座

評価  高

時間  中編

難易度 普通

製作者 w-n(http://www5c.biglobe.ne.jp/~w-n/index.html

RPG

・盗人の村で生まれた主人公が一人前の盗人として奮闘するゲーム。と言ってもダークな感じではなくコミカル。街の人から窃盗を行う(訓練の一環としてそういうのが許されている世界観)のが面白かった。ストーリーも練られていて良かった。

・なんでもRPGツクールデフォのみで作成されているゲームなのだとか。目が肥えた今の時代ならまた違う感想になるのかなと思った。

作者HP : 

盗人講座

 


○前向き勇者

評価  激
時間  短編
難易度 低

製作者 ポルゼンヌ小林(ポルゼンヌのゲーム製作

f:id:nanatsumisou:20180921122620p:plain

・ギャグ&2D ARPG&謎解き。GB辺りのゼルダみたいな感じ。wolf製

 片方向しか向けないというギミックが上手く使われていてとても面白かった。

・スキルツリー等の育成要素も含まれており、道中も飽きがこなかった。

 そしてwolf製なのでサクサク進む。謎解きもその独自のシステムを活かしていてとてもよかった。

・ギャグの割にストーリーも凝っていて印象深かった。この作者さんのフリーゲームはテンポと斬新な発想がかなりツボでおすすめ。

 →新入り魔王

 →お怒り信長

前向き勇者:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

作者HP : ポルゼンヌのゲーム製作


★★魔王物語物語

評価  レジェンド
時間  長編
難易度 難

製作者 カタテマ(http://katatema.main.jp/

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RPG
フリーゲーム界を代表する作品の1つ。通称まもも。

・説明など何もない状態で始まり、たまにいるキャラクター達と話したり、探索していくうちに進んでいく。そのため人によっては最初の障壁は高いと思う。

 だが、探索の楽しさや、それぞれのキャラクター毎のバックグラウンドを垣間見れるダンジョンとストーリー、そして主人公が何者なのか分かっていく過程はプレイしていて本当に面白い。

 やって絶対に損はしない。

まもも

 

・ソラドウト

評価  並
時間  短編
難易度 低

製作者 あきら(http://homeaway.pya.jp/waiwai/kojin/site

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ゼルダ的謎解きしていくパズルゲーム。戦闘要素は無し。

 サクサクと遊べておもしろかった。

ソラドウト – ほーむorあうぇい

 

★★Ruina

評価  レジェンド
時間  長編
難易度 高

製作者 枯草章吉(ダンボールの神様

f:id:nanatsumisou:20180921131202p:plainf:id:nanatsumisou:20180921131806p:plain

・探索RPG。2000製。

フリーゲーム界を代表する伝説的作品の1つ。

・右画像の様に絵の上に「丸」や「矢印」があり、それを調べていくと、イベントが起たり、空白となっている場所が見えて先に進めるようになったり、敵が現れて戦ったりする等、そんな感じで進んでいく。

 

ゲームブック風の語り口調が独特の没入感を与えてくれる作品。これのおかげで世界樹TRPGへ手を出した。

・ただずっと遺跡(洞窟)を探索していくだけなのだが、探索の中で見えてくる遺跡の過去が徐々に見えてくる高揚感は素晴らしいの一言。

・ウラド公よろしくの串刺しは許すまじ(このゲームでの唯一の死因)

Ruina 廃都の物語:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]



■なれのはてのものがたり

評価  高
時間  中編
難易度 並

製作者 ハネダ(ハネダ@ゲ製 (@hanedaSK) | Twitter

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RPG。ノスタルジックな雰囲気ゲーでその雰囲気が好み。
・海あたりのイベントがかなり好きだった記憶。

なれのはてのものがたり:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

このページ読んでプレイした :

「戦闘」の無いフリゲRPG『なれのはてのものがたり』。魔王を倒した勇者は、真実を探す旅に出る。 – もぐらゲームス

 

 

○らすぼす養成はいすくーる

評価  激
時間  中編
難易度 高

製作者 SEPTET(http://copelandseptet.web.fc2.com/

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・コマンドRPG&ストーリー重視。ラスボスとは何かを考えるゲーム。

・個人的にトゥルーエンドは胸が熱くなった。

・戦闘がwolfのデフォルトっぽい。なので最初らへんは馬鹿みたいに敵が強くて最後は少し単調に感じた。でもそれを差し引いてもプレイしてよかったと思う並には素晴らしかった。
 らすぼす養成はいすくーる:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

ミミックリーマン

評価  並
時間  中編
難易度 低

製作者 野良雲 一砂(野良雲 一砂 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

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・パズル要素のあるわらしべ長者ゲーム。

・魔王から勇者討伐を言い渡されたミミックの話。

 進め方としてはアイテムを欲しがっているキャラクターに対してアイテムを用意して、それで釣って食べて、そのキャラが落としたアイテムでアイテムを用意して……っていうのを繰り返して最終的に勇者の欲しい物を作るような感じ。

・関係ないけど出てきたアイテムの中に黄金銃ってあって007思い出した。気がする。

 

☆新入り魔王

評価  衝撃
時間  中編
難易度 高(全て要素を回収)

製作者 ポルゼンヌ小林(ポルゼンヌのゲーム製作

f:id:nanatsumisou:20180921134228p:plainf:id:nanatsumisou:20180921134232p:plain

・2DアクションRPG。wolf製。

・新入りの魔王として、3日後に訪れる勇者に対抗するべく、魔王軍の面々と仲良くなったり、強くなるために頑張ったりするゲーム。3日で終わるわけではなく、タイムリープして勇者に対抗するすべを身に着けていく。
・主要NPC一人一人の行動スケジュールが3日の中でしっかりと決められていて”営み”を感じられる。また、好感度毎にリアクションも変わって来てそういうのが楽しい。ハーピーが可愛い。
・書いていて気付いたけどムジュラの仮面のシステムが一番近いと思う。
・戦闘は2Dのアクション。わかる人に向けて言うと悠遠大陸みたいな感じ。WOLFだから色々素早い。

ハーピーが可愛い。

新入り魔王:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]


○帽子世界

評価  激(戦闘スピード、グラフィック)
時間  長編
難易度 高(方法次第では激)

製作者 えぬ(RPG探検隊 TOP

f:id:nanatsumisou:20180921134634p:plainf:id:nanatsumisou:20180921135103p:plain

・コマンド式探索RPG

・ドット絵が可愛い。メシュレイアのドリルがお気に入りだったのでずっとスタメンだった。
・充実したスキルだったり、ぬるぬる動くドットだったり、シームレスチックでサクサク進んだりとすっごい戦闘が楽しい。分かる人向けにいえばマナケミアの感じ。
・ストーリーは結構序盤になんとなく大筋が分かっちゃったので私個人としては割と王道に感じた。初期キャラにドーラを選択したからかもしれない。こういうものを見たことがない人はストーリーも楽しめると思う。

帽子世界:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

○夜明けの口笛吹き

評価  激
時間  長編
難易度 高

製作者 奥山キイチ/kiichi/なんとかP(kiichi (@kiiichi) | Twitter

f:id:nanatsumisou:20180921140401p:plain

・コマンド式RPG。2000製。

・ダークファンタジー。雰囲気がすごくいい。誤解を恐れずに言うなら厨二。すごく好き。この心くすぐる陶酔感こそフリーゲームの醍醐味だと思う。
・見どころはテキスト。アイテムの説明も眺めていて楽しい。個人的には毒沼のステージのあたりのやりきれない感じが素晴らしい。
・戦闘はデフォっぽい。後半に行くにつれやや難易度高くなっていくと思う。

夜明けの口笛吹き[フリーゲーム夢現]


月夜に響くノクターン Rebirth

評価  激
時間  長編
難易度 高(確か一番高い難易度でプレイ)

製作者 ショウ(歯車の城

f:id:nanatsumisou:20180921140614p:plainf:id:nanatsumisou:20180921140958p:plain

・コマンド式RPG。モンスターも仲間に出来るので育成要素もあり。

 シンボルエンカウント

・戦闘に関してすごい凝っている。あり得ないほどスタイリッシュ。

 個人的に二刀流とか、技、爽快なSEとかがカッコよくて心くすぐる。

・ストーリーは少しご都合主義的側面があるので人を選びそう。私はハッピーエンド好きなのでこれでよかったと思う。

月夜に響くノクターン Rebirthの詳細情報 : Vector ソフトを探す!


○不思議の城のヘレン

評価  激
時間  中編
難易度 並

f:id:nanatsumisou:20180921142609p:plainf:id:nanatsumisou:20180921141515p:plain

・コマンド式RPG

・しゃべらない系主人公。雰囲気が良い。

・戦闘において運要素が一切無い。

 「このAの剣なら”5”ダメージ」

 「このBの盾なら"3"軽減」

  →じゃあこのAの剣でBの盾もった人攻撃したら2ダメージ

 みたいな感じ。

・と言っても何も考えないでも結構進める。詰まったのは一か所くらいだった記憶。

・ドット絵もかなり凝っていてすごいってなる。個人的に走っている時のヘレンと、戦闘後のヘレンが好き。かわいいとかっこいい。

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・徐々に強くなっていく感じや、ヘレンが一体何者で何をしようとしているのかが分かっていく過程がとても楽しい。間違いなくやって損はない。

 

HP : http://www.geocities.jp/i_to_may/

 

○WIZMAZE ver1.99

評価  激
時間  長編(全ルート攻略)
難易度 高(ストーリーだけ楽しめる難易度設定もある)

製作者 Jakalope(角兎のゲーム制作記録

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・コマンド式RPGで、ダークファンタジー。多分。

・3つ「ストーリー」があって、主人公の行動次第でそのプレイでのストーリーが確定する。1つのストーリーをクリアするだけである程度何が起きているか分かるけれど、全部プレイするとあるストーリーでは分からなかった世界観が見えてきたり、あの時キャラクターの行動した意味なんかが見えてきたりして楽しい。

 ので全部やろう!

・王道のストーリーだけ説明すると、仲間になるキャラクターと交流を深めていく描写が丁寧でそのストーリーだけでもかなり楽しめた。

 

・現在ver2.11が最新だとか。ストーリーも増えてるかも。またいずれプレイしてみるつもり。

WIZMAZE(ウィズメイズ) 【Ver2.11】:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]


-Hero & Daughter v02

評価  -
時間  -
難易度 -

・コマンドRPG&ヒロインたちと触れあうゲーム。

・私にはピンと来なかったので保留。

Hero and Daughter(作者:tachi)公式サイト|無料で遊べる電ファミニコゲームマガジン

 

 

☆ロードライト・フェイス

評価  衝撃
時間  超短編

難易度 (モードによる)

製作者 ud(魔法装飾図

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・ノンフィールドの一本道ゲー。wolf製。

・淡いタッチの絵と退廃的な音がマッチしていてとても雰囲気がいい。綺麗。

 特に立ち絵はどの人物も芸術的美しさを醸し出している。

・リエルちゃんがかわいい。アイテム購入にLP(HP上限)求めて来るけど。

・上記の商人リエルちゃんや、武器の回数制限、使用回数等、リソースの管理が問われてくる。イージーとハードなら上手く立ち回ればそこまでリソース管理を意識することはないが、ベリーハードやインポッシブル辺りはかなり考えなきゃ難しい。

 ちなみにリソース管理(というよりゲームバランスかな?)を自分で調整できる。この設定は有利になるものだけでなく、縛るものも豊富だったりするのだが、豊富になった理由として、作者も困惑するほどのマゾプレイヤーがいたからという経緯があるらしい*1。笑ってしまった。

・余談。

 ゲームの発想元に同じくノンフィールドのACDC(製作:space not far)があるとか。私はACDCの方を後にプレイしていてこっちに似ているなぁって思ってたから意外とつながっているんだと思った。あっちは難易度がデフォでインポッシブル並に高くて面白いので、興味を持った方は私のシェアウェア記事か、「ACDC BOOTH」で検索してみてください。

 ロードライト・フェイス

 

☆カリスは影差す迷宮で

評価  衝撃

時間  中編
難易度 並

製作者 饗庭淵http://aeb.iku4.com/

・仲間暗殺&コマンドRPG&探索。なんか危ない言葉が入っているが大体コミカル。
・物語的には、「新しく出てきた遺跡探索するふりしてこの人暗殺して」って感じで遺跡を探索する話。主人公は「暗殺」のあたりに抵抗を覚えているので、この要素が嫌いな人は無視して遺跡探索ゲーだと思えば大丈夫。

・主人公と相方の遺跡探索での掛け合いが最高に楽しい。遺跡を調べて過去が分かっていくことも楽しいが、それに2人が反応してゆるーい会話をしてほのぼのするのも最高。

・初見の人は、上記の「暗殺」とあと相方の行き過ぎたタイツ姿で障壁を感じる気がするがそんなのもったいない位面白いゲーム。

カリスは影差す迷宮で:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 


○黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない Ver1.6

評価  激

時間  短編

難易度 低

製作者 饗庭淵http://aeb.iku4.com/

・セクハラ(をするように強要される)探索ゲーム。字面だけ見ればあれだが、要は誘い受け

・『カリスは影差す迷宮で』の人。違う世界の話だが探索と2人の掛け合いという要素が相変わらず最高。

黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

☆四人の王国

評価  衝撃

時間  長編

難易度 高(精神的な意味で)

製作者 yako(やこ)(スパイスキャット

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・かわいい。

・アドベンチャー(ノベル寄り)&恋愛もの。…ちょっと心抉られるかも。
・選択肢によって主人公の特徴を決めれたり、周りのキャラの性格がどんどんわかっていたりとするシステムが人間関係がどんどん構築されていくような気分になって没入館がすごかった。
・ヒロインがいわゆる少しメンヘラ気味なので、エンディングにはきっと賛否両論だろうが、私はプレイ後1カ月くらいクーフィア(ヒロイン)に恋煩いしていたぐらいには好きだった。かわいい。

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・ひびかけ色のキセキ

評価  並

時間  中編

難易度 並

製作者 ecoddr(http://ecoddr.blog.jp/

ã²ã³ããè²ã®ã­ã»ã­ ã²ã¼ã ç»é¢3f:id:nanatsumisou:20180921152229p:plain

・ノンフィールド。ATBのコマンド式RPG

・一見よくあるコマンド式のACBに見えるのだが、それに加えてXキー防御できる。ただし、防御している間はアクティブゲージ(行動することができるまでの待ち時間)が止まるので緊張感のある戦闘が楽しめる。

ひびかけ色のキセキ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

・例によってモグラゲームスさんの方が分かり易い。余談だけれど、なんかかなりの頻度で記事に名前を見かける気がするので、ライター陣に大ファンがいるのかもしれない。

フリーゲームRPG『ひびかけ色のキセキ』。魔法使いの女の子が陰謀に立ち向かう物語と、リアルタイムバトルが魅力 – もぐらゲームス

 

ローズマリーダスト

評価  高

時間  短編

難易度 高(ラスボスが強かった)

製作者 ud(魔法装飾図

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・召喚メインのコマンド式RPG。VXace製。

・ロードライトフェイスの人。

 今回は敵が有限で、かつHPの回復手段が限られている感じのリソース管理要素。

 もっと詳しく書くと、敵はドロップアイテム、HPはTPとダメージの関係が、かな?

 TPが召喚とかダメージのカギとなっているのだが、このTPは敵に与えるダメージと敵から受けるダメージ(こっちは若干の補正有)で溜まっていく。

 一見簡単に溜まりそうだけど、このゲームではHPの上限がかなり低く設定されており、それに伴ってダメージもごくわずかしか与えられなくなっている。

 そのため、通常では敵のダメージを受けることが主なTPの入手源で、他には魔法スクロールアイテムを消費して入手する他ない。

 そして、現在のTPによってダメージが決まってくる攻撃技が多い為、TPやHPなどの駆け引きがとても難しくなっている。

 (ダメージについて、例えば「騎士召喚」時に主人公のTPの1/2分のダメージを与えるようになっている。つまり上限100の状態で召喚すれば50与えられるし、この召喚技が使える15で召喚すれば7(か8。忘れた)のダメージしか与えられない、みたいな感じ)

 といってもプレイしていく中で仕組みさえ理解すれば、敵を倒せたときの達成感が楽しくなってくる。

 ラスボスはめっちゃ強いけど。

・以前の様にイラストが淡く綺麗。サクッとしたゲーム性と相まってとてもいい雰囲気になってて好き。

ローズマリーダスト:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

-ウルファールのサンプルゲーム(仮) ver1.04

評価  高

時間  ?

難易度 激ムズ

製作者 ハトヤhatoya

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・バグをとる、RPGとかアクションとかパズルとか…とにかく色々なゲーム。wolf製。

・面白いのは通常のメニューのほかに、開発者コマンド的なメニューがある事。

 そこから色んなものを作って待ち受けるバグをどんどん攻略していく形で進んでいく。

・このゲーム中で放置された、バグだらけのゲームとは違って本作自体は緻密で色々な要素を持ち合わせていて、さらに会話のテンポや文体、ストーリー、アイデアが本当に面白い。

 まあでも、弾幕ゲーみたいな部分があんまりにも難しくてクリアできず積みゲーとなったという…。最新Verにすれば修正されてたりするかな?

 そろそろ忘れてきた&腕が上がって来た頃なので、VerUPしてたらやろうかな。

Dropbox - ウルファールのサンプルゲーム(仮) ver1.04.zip


-巡り廻る

評価  高

時間  超長編

難易度 高

製作者 耕(ゲ製うんかん。

・世界を旅して行くゲーム。

 フリーシナリオで、主人公は世界の迫っている危機を助ける勇者ではなく、その勇者パーティに助けられた行き倒れという感じ。ようは脇役。

 なので、どんな使命で生きるかは自分で決めれる。

・ボリュームが多く、途中の為、評価は保留。

ゲ製うんかん。

 

 

★★Card Wirth

評価  レジェンド
時間  (シナリオ依存)
難易度 (シナリオ依存)

製作者 groupAsk(groupASK official fansite

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・ユーザーが作ったシナリオを楽しむRPGTRPGに近い物。
・個人が配布しているシナリオデータを集めて、自分が作成した団員達がそのシナリオプレイする。(上リンクのギルドからシナリオをダウンロードして入れて遊ぶ)
 そのため面白さについては一概には言えないが、しかし最高のシナリオというものはこのTRPGチックなフレームワーク無しには遊べなかったかもしれない為、最高のゲームと感じる。

 

■好きなストーリー(大体、「寝る前にサクッと」のやつ)
 ・歯の欠けた鍬
   PCに合わせたRPをしていたらPCを失っていた…。初のロストでしかも納得する他ないエンディングだったので記憶に残っている。
 コボルトの洞窟(デフォルトではないやつ)
   種族間をテーマにした良作シナリオ。
   これに出てくる限定キャラは今もパーティの一員としているため、

   想い入れが深い。
 ・キノコはこれから
   暴走する恋人キャラがツボ。見ていて楽しい。
 ・青銅亭のモテない面々
   お気に入りのキャラがふてくされキャラなのですごくマッチして面白かった。
 ★時紡ぎ
   1人用のシナリオ。霧、時というワードが冒険心をくすぐる。Card Wirthで

   プレイした中では一番好きなシナリオ。本当に不思議な世界に行ったかのよ

   うな雰囲気が味わえる。

ゲーム本体: 

groupASK official fansite - ダウンロード

初心者向けシナリオ:

groupASK official fansite - 寝る前サクッとCardWirth

GROUP ASK WEBSITE - CardWirth - Scenario

 

 

・ワールドフロンティア

評価  
時間  短編(短編を何回も繰り返す感じ)
難易度 低

制作者 こよる(SmallNight~真夜中のアトリエ~ 小説・フリーゲーム

 

・片道勇者型RPG

 こっちは同一性ではなく、冒険者の合成(?)で強化していく形。

ワールドフロンティア:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・箱庭フロンティア

評価  
時間  短編(短編を何回も繰り返す感じ)
難易度 低

制作者 こよる(SmallNight~真夜中のアトリエ~ 小説・フリーゲーム

DQ5にあったようなすごろく式のRPG。すごろくシステム味わいたい人にはお勧め。
箱庭フロンティア:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

  

○Liberty Step

評価  激
時間  超長篇
難易度 並

製作者 はきか(GAME GEOMETRY

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・キャラメイク型RPG。完成度が高い。商業の王道RPG並の安定感がある。

・キャラが育っていくのもいいし、やりこみ要素が多いのも魅力。

・画像、ドット共に製作者の自作と思われる。すごい。
・さらにすごいと思うのが、システム面でほとんどストレスフリーにプレイできたこと。例えば戦闘とかもwolf並にサクサク進むし、ドットもヌルヌル動く。

「なんかゲームやりたいなー」って思ったらやろう。面白いよ。

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■ぷちだんLO

評価  高
時間  中編
難易度 高

製作者 けそ(+ぷちだんLO+

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・コマンドRPG&育成。2000製。
・会話が一切ないのにモンスター娘が可愛い。

・ある条件を満たすとカラーの一枚絵が見れる、って気が付いた。

 特に意識した記憶はないけど、ぎりぎりを攻めてきてるのでR-18かもしれない。

 と思ったらR-18版の改良でR-15にしたものっぽい。なるほど。
GBカラーを彷彿とさせるUIやサウンド、システム周りに興奮してた。多分フリーゲーム始めたばかりの時にプレイしてたらもっとだだハマりしてたと思う。

ぷちだんLO[フリーゲーム夢現]

 

■戦えメイドさん

評価  並~高
時間  長編
難易度 並

製作者 幻想遊戯2 byほり(※サイト消失。説明書のリンクでは違うサイトに行く)

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・コマンド式RPG&好感度システム。
・長女が可愛い。
フリーゲーム始めたばかりの頃はどハマりしたであろう作品。
・ダンジョンが少し単調な所、古いゲームなので少し移動面でストレスフルな所があるが、それ以外は比較的好き。

戦えメイドさんの詳細情報 : Vector ソフトを探す!


○箱庭えくすぷろーら

評価  激
時間  中編
難易度 並

製作者 すき(suxamethonium)(すき くろらいど (@twsuxa) | Twitter

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・ちょっとエッチなアクションRPG。ドット絵がヌルヌルですごい。

 公式やモグラゲームスさんがなんか不思議な事言ってるなぁと思ったら、ちょっとどころではなかった。R-18ではないけど、正直ぷちだんLOよりは危ない。

・以下公式のReadMe。そう。このフリーダムさこそがフリーゲームだよね。

 主人公:勇者っぽくなりたい住所不定無職。働けと言われれば渋々働きます。

 すく水:あなたを導く娘さん。お尻を触ると変態と罵ってきます(1のダメージ)。

 町人:正面からぶつかると何かにとりつかれたように喋りだします。

 ねこ:おっぱい!

 モンスター達:やらかい、かわいい、さでぃすと、な女の子が多めです。

 

・まあそれは置いといて、アクションRPGとして純粋に楽しかった。キーボードじゃ絶対無理なので、PS4のコントローラとか持ってたらそれでプレイしよう。

アクションRPGで武器や防具に回数制限があるという結構な難しさを誇っている。

 なんか変な慣性や判定の間合いも相まって慣れるまではほんとに難しい。

 でも楽しいよ。

・けっこう隠し要素が多く、また見つける難易度もそれなりにあるので見つけるのが楽しかったりする。でも要素100%は攻略見ないときついよ…。

スク水ちゃんにセクハラしたり攻撃したりするのが楽しかった。おかげでゲーム始まって瞬殺された。ちなみに会話ボタンがあると思ってると意図せず殴って返り討ちにされる事がよくあるので気を付けて。

 下画像が開始数秒後にスク水ちゃんに襲われる主人公の図。勝てるかなとやってみたけど相当頑張れば勝てる。ボス並の技使ってくるけど。

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紹介Page : 

フリーゲームアクションRPG『箱庭えくすぷろーら』 遊び心を詰め込んだドット絵の箱庭で、自由度が高くてちょっとだけエッチな大冒険をしよう! – もぐらゲームス

 

-一本道迷宮204

評価  並
時間  短編
難易度 並

製作者 水飴(1bit

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・システム的にはトルネコ的なローグライクだが、一回通った場所は通れなくなるし、その階層に時間制限があるというダンジョンを攻略していくもの。wolf製。

・ダンジョンを攻略、もしくは失敗する毎にキャラやアイテムが強化されるので難易度もそんなに高くない。

・バグのせいか、最後のダンジョンへ行けずプレイを断念。*2それを抜きにすると面白かったのでおすすめ。

一本道迷宮

 

・キャンディリミット

評価  並
時間  短編
難易度 高

製作者 sunori(みずのみば

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・ジャンル分けは難しいがあえて言うなら、経営シミュレーションとパズル系バトルとサイコホラー

・ウディコンで1位になった作品だけに全体的に刺激が強かった。上記薄地部分が好きな人にはおすすめ。

 

-箱庭勇者

評価  -
時間  -
難易度 無理

製作者 なつ(なつ (@nyantarou0719) | Twitter

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・wolf製のアクションRPG。多分、2D時代のゼルダリスペクト。

・私の腕が足りなくて挫折シリーズ。WASD出来る人は名作だとおもう。

 

・唐突に始まってよくわからないままやられるのは昔のゲームを思い出した。

 ストーリーはないものの、実績解除のような洞窟がありボスが四体いそうである。

 レベルが上がっていくと探索できる範囲が広がる所や、音楽がなく環境音(夜は虫の声、雨が降れば雨の音、時々雷鳴も)であることなど様々な要素がかなり好きそうではある。特に、にわとりを倒すととてつもなく強いにわとりの軍団に襲われるところとかもうたまらない。

 

・と結構面白そうだったのだが、冒頭にも述べたように私には操作が難しすぎた。

 左クリックで剣を振って、Enterで会話、移動は矢印キー、それでダッシュは左側のShiftキー(右側は反応せず)。一応、PS4のコントローラをつなげてやってみたところ、対応していたのは移動だけのようだった。キーボードだけよりはましだったが、Shiftが…。

 作者想定はWSADキーらしいので、練習しなさいということかもしれない。

 また、私のレベルが上がったらプレイします。

・上記より、Enterを×ボタン、攻撃を□ボタン、ダッシュをR1ボタンのようにコントローラ対応すれば化けそうだと思った。

 

箱庭勇者 | 箱庭勇者 開発ブログ


○ユア・マイ・ヒーロー ~you are my hero~

評価  激
時間  短編
難易度 高

製作者 暗闇行灯(暗闇行灯top

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・この紹介ページの方が分かり易いかも

hero

・謎解き&コマンド式RPG

・魔王が表れたので、少女が元勇者に倒してとお願いしに行ったら一蹴されたので、少女が魔王倒しに行く事になったゲーム。

RPGだけど、戦闘はごり推すのではなく謎解き要素。それに気が付くと楽*3。逆に気が付かないと無理ゲー。脳筋な私は開始5分で詰んだ。だが、ドラゴンには勝ったぜ。楽しかった。

・道中も隠れ要素やちょっとしたパズル要素が含まれており飽きが来なかった。

 移動に楽しさがあるのはいい作品。

・あとストーリーが好き。おまけを見たらわかると思うがかなり設定が凝っていてかつ没入感がすごい。短編ではあるが完成度はかなり高いと感じる。

ユア・マイ・ヒーロー ~you are my hero~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

-落葉の大地を走れ

評価  --
時間  5分~いくらでも
難易度 --

製作者 暗闇行灯(暗闇行灯top

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・フリーシナリオ & フィールド移動elonaに似てる & 戦術RPGATBしてる。

 2000製。

・「外の世界に憧れて旅をする」という動機なのでなんでもできる。

 作者も公言している様に旅が始まった直後に母親に「旅を止めたい」と言えばそこでもよし(終わり)。未開の地へと赴き、色々なものを見て凄腕冒険者になるもよし。女の子と結婚するもよし。

 VXace or Wolf辺りでリメイクしたら滅茶苦茶ヒットしそう。まあ、現状でも界隈では評価されているような記述も見つけるけど。

 

・無口系主人公と言うより単純に話すことが出来ない系主人公。

 猫が話せない世界観なのに、主人公の猫はなぜだか話せるので、初対面の人には猫が腹話術的な感じで話す。

 このシステムも面白くて、日常の会話(宿に泊まる等)なら勝手に行ってくれるのだが、それとは別に特定の人物に自身から猫に何か言わせると発生するイベントがある。

 

・というかこのゲーム自体システム周りが非常に特殊で説明しだせばキリがなかったりする。

 例えばフィールド移動は行動力(MP)が常時消費されていき、この値が無くなると夕方→夜へと移行して、さらに壁を上る等の一部動作が出来なくなる。

 そうなった場合はキャンプできそうな場所で食べ物を食べて休憩するとMPが回復し、朝になってまた冒険が出来る。

 みたいな。創意工夫が素晴しい。

・雰囲気や世界観がめちゃめちゃにいい。

・ただ、作者も触れているように環境によってはバグによく合う。私の場合、作者からアナウンスがあった「会話をキャンセルキー(X)で終わらせる」をしなければ進める事が確認できた。(前述の『your my hero』をwolfで制作したのはそれもあるらしい)

 でも未だ手を付けれてない…いつかやる。

 

○行商!

評価  激
時間  長編
難易度 並

製作者 たかみつあきら(http://game.kazane.info/

ã¹ã¯ãªã¼ã³ã·ã§ãã

DQっぽい世界で商人をやるRPG

・世界にいくつか街があり、例えば水が豊富な土地で水を買い込んで、砂漠にある土地で水を売って、砂漠ならではの品を買って…みたいに世界中を旅するもの。

・商人なので戦う力は持たず、護衛を雇って行商を行う。いいね。

・ただ延々と行商をするだけでなく、ある街ではメインともいえるストーリーもあって、それをプレイすると「勇者ではなく商人だからこそ行える」事もあるんだなぁと思った。

行商! 〜 悩んだあげく結局ありきたりなタイトルになってしまったゲームの場合 〜

 

 

○お怒り信長Ver1.07

評価  激
時間  短編
難易度 高

製作者 ポルゼンヌ小林(ポルゼンヌのゲーム製作

・『前向き勇者』、『新入り魔王』の人。この人のギャグがドツボ過ぎる。

 なんだよ「武士った―」って。 

https://fpicboy.com/14152/w500/h0/mratio/ejpg/?0f8e4a0da576c768c411ec3eddb76dad

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・フィールド探索メインのリアルタイムアクションの戦闘をするギャグゲー。wolf製。

 といってもギャグなのは会話だけで、ストーリーはとてもしっかりしている。

 

・内容は、織田信長が主人公で本能寺の変で死んだ後、転生した場面から始まる。

 正直この文面だけでおもしろいのだが、この転生した世界が特殊な世界で「死に様」によって強さが決まってくる。以下そのランク決めの選考基準。

        f:id:nanatsumisou:20180926093033p:plain

 見てわかる様に織田信長は「カス」の死に様なので最弱で、明智光秀は「宿敵と刺し違える」なのでこの世界では最強の部類になっている。*4

 織田信長明智光秀本能寺の変での確執はみなさんご存知だと思う。という事でこのゲームでは織田信長明智光秀を倒すために力をつける物語である。…最初は。

 この人の作る作品はもうほんとに至る所までギャグがちりばめられていてほとんど笑いながらプレイできるのだが、最後の最後には熱い展開を見せてくれるので本当に好き。

・フィールド部では植物やツボ等ありとあらゆるものを壊してお金を手に入れる。

・システム部では集めたお金を対価に技を買ったり、HP上限を解放したり、戦闘で集めた「ATK上昇パネル」などで自身の攻撃力等の上昇をしたり等、パッシブスキル開放型になっており、そういう事が好きな人にとって、とても楽しかったりする。

 また、いわゆる「スキルを使えば使い込むほど攻撃性能があがる」系で、敵を倒したりスキルを使い込んでいく事で新たな技を手に入れられる。そういった意味ではスキルだけハクスラ的な要素かも。

・戦闘はマス目の上で相手のスキルを避ける形になるのでとても緊張感があって良い。

 どんなに鍛えていても散るときは散るので、どちらかと言うとプレイヤーの腕が試されるゲーム。

・改善点としてパネルシステム周りに少しストレスを感じた気がした。前作、前々作はそんなことなかったのでこれからどうなるかは期待したい。

お怒り信長:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

☆ひとりぼっちの竜の神話[ver1.09]

評価  衝撃
時間  中編
難易度 並~高

製作者 仔竜(こたつ)(http://tuboryu.web.fc2.com/game/DC/DC.html

・この称号よ笑。そしてこのドット絵とてもかわいい。

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・公式「サイドビューRPG」。wolf製。第9回ウディコン3位という約束された傑作。

 最初から最後まで楽しかった。素晴らしい。

・特に技の閃きシステムや主人公二人の掛け合いが面白い。

 戦闘のテンポも良く、閃きについてもスキルの表が添付されており総当たりみたいな事をしなくていいし、道中もイベントが目視できる形でおいてあり、見つけることはもちろん2人の何気ない話が道中を彩っているなど、システム周りや構想がとてつもなく良かった。

・エンディングは1種類で、それもあっさり終わるのでちょこっとクリア後のやり取りを楽しみにしていた勢としてはそこが気になった。追加とかされないかな?

HPリンク: http://tuboryu.web.fc2.com/game/DC/DC.html

  

・イロノモリ ver1.29

評価  並
時間  中編
難易度 並

製作者 あたりメ(するめを食べながら ホーム

ã¤ã­ãã¢ãª ã²ã¼ã ç»é¢1ã¤ã­ãã¢ãª ã²ã¼ã ç»é¢4

・ターン製のローグライクRPG

・色の失った世界に、色のある主人公が現れ、この世界に色を取り戻すためにダンジョンを攻略していく話。

・絵がとても可愛らしかった。

イロノモリ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■マリィと賢者の森 ver1.01

評価  高
時間  短編
難易度 並

製作者 Planetarium (ぷらねたりうむ)

ããªã£ã¨è³¢èã®æ£® ã²ã¼ã ç»é¢1 f:id:nanatsumisou:20180926101902p:plain

・ロストあり戦術SRPG。SRPGstudio製。

・ストーリー。公式より

魔法学校に通うマリィは悩んでいた。
教師から「あなたには足りないものが有る」と言われたのだが
彼女は思い当たる部分の多さに頭を抱えていた。
考えあぐねたマリィは、賢者に知恵を借りようと
『賢者の森』へと足を踏み入れるが――?

・難易度を選べるけど、取り返しがつかない要素が多いので、簡単な難易度でも戦術SRPG初心者にはきついかも。ロスト無しのものをやってからこれをやると面白いかもしれない。

・SRPGStudio製としてはデフォルトのキャラクターはあまり見ることが無く、また。ステージマップが幻想的で雰囲気・絵ともに見ていて綺麗だなと思った。

 短編戦術SRPGとしてはかなり好きな部類。

マリィと賢者の森:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

-Vestaria Saga

評価  -
時間  -
難易度 無理(難易度:救済にて)

・戦術SRPG。ロストあり。

・いや、何でしょうかこの難易度…。

 一発勝負が好き並としてはロストも悲しいのでどうにか生き延びさせようとしたけど、議員を助ける面でやたら強い敵でてきてあきらめた…

ダウンロード | ヴェスタリアサーガ公式サイト

 

■Heartium ver1.16

評価  高
時間  40時くらい?
難易度 難

製作者 TS(http://www3.synapse.ne.jp/dio/

f:id:nanatsumisou:20180926111504p:plainf:id:nanatsumisou:20180926111327p:plain

・戦術SRPG、ロスト無し、3すくみあり。SRPGStudio製。

 戦術SRPGの入門としておすすめ。

・キャラは最終的に十数人にもなるが、それぞれの掛け合いや物語がきちんと成り立っているのが良かった。(少しご都合主義もあるのは仕方ない)

 ・ハーゼンを無駄に育てたくてサザンクロス無双させてた。可愛い子ほどなんたら。でも育てても弱い弱い。周りが強すぎる中で弱いとなんか特別扱いしたいよね。

 ・例によってこっちの方が分かり易い

長編フリーゲームSRPG『Heartium』 物語とゲームシステムの融合を楽しめる大作 – もぐらゲームス

・ダウンロード

Heartium(ver1.16):無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■停滞少女

評価  高
時間  短編
難易度 並(裏ボスは激)

f:id:nanatsumisou:20180926112038p:plainf:id:nanatsumisou:20180926112020p:plain

RPG。2000製。

・人間世界の時間を管理人と闇人と呼ばれる生命体が暮らす街で、管理する時計を壊してしまった管理人の代わりに主人公が時計の欠片を集める物語。

・戦闘の駆け引きが面白い。

 敵味方共にターン事にEC(行動するためのポイント)が貯まる仕組みで、技自体もある程度ECを持っていないと使えないし、技の中にはECだけではなくHPを消費するものもある。そこら辺を考えるのが面白い。

・事前レビューで「暗め」とか書いてあったけどそうでもなかった気がする。シナリオとしても良くできていて、私は迷わずTrue? Endを選んだ。他は見てない。

・私が好きな頃のRPGツクールなので、(関係あるかよくわからないけど)雰囲気がとてもよかった。ただ、常時ダッシュ機能が欲しかったかな。

・こっちのゲームでもサザンクロス無双。え、何、サザンクロスってそんなに有名な魔法だったりするのかな?

停滞少女[フリーゲーム夢現]

 

○片道勇者

評価  激
時間  短編~いくらでも
難易度 職業によって可変(簡~難)

製作者 SmokingWOLFWOLF RPGエディター公式サイト 【RPG作成フリーソフト】

・知ってる人が多いので説明が要らなそうとも思わなくはない。

f:id:nanatsumisou:20180926112636p:plainf:id:nanatsumisou:20180926112802p:plain

・ターン制ローグライク + 強制スクロール。Wolf開発者なのでもちろんWolf製。

・魔王によって世界が闇に呑まれる世界に転生した主人公が魔王を倒す物語。

・基本的にターン制のローグライクなのだが、闇という即死の時間制限がある。

 そして、冒険途中でいきなり魔王が現れる。これは何回も起こるので最適な装備とレベルになったと思ったら魔王に立ち向かって倒す感じ。

・ランダムに生成されるダンジョン(と言うより地形かな?)や死んでも着実に重なっていく経験、職種によって違う攻略法を探すなど設計が本当に面白い。

片道勇者 公式ページ

 

-ゆるドラの迷宮R

評価  -
時間  -
難易度 -

製作者 strikess(http://blog.livedoor.jp/strikess/

・画像見て「あっ」ってなる人多いと思う。

f:id:nanatsumisou:20180926113725p:plainf:id:nanatsumisou:20180926113718p:plain

・3Dダンジョン探索RPG。これ、Wolf製ってすごいな。

 もっと言うと海要素がない世界樹の迷宮3。良くここまで再現できたなと感心するレベル。欲を言うと4が好きなのでいずれは4相当も再現できるくらいゲームプラットフォーム業界も進めば嬉しいよね。

世界樹やった事ない人はこのとてつもない難易度に恐れおののくと思う。まあでも本家はチュートリアルで全滅させて来るナンバリングもあるので個人的にはまだ簡単な方だと思った。

世界樹知らない人で、これおもしろいなぁと思った人は『世界樹の迷宮4』がおすすめです。

・絶賛プレイ放置中。やる気はある。今第2階層。難易度はNORMAL。第一階層の雷狼に出会ってワンターンキルされたときは笑った。*5

ゆるドラの迷宮R[フリーゲーム夢現]

 

-森の宝珠と盗賊団

評価  -
時間  -
難易度 -

制作者 遠野沢庵(https://soyucircle.jimdo.com/

・3Dダンジョン探索RPG

クナウザスRPG ~森の宝珠と盗賊団~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

 

 

-木精リトの魔王討伐記+

評価  -
時間  -
難易度 -

制作者 Lemon slice(Lemon slice

f:id:nanatsumisou:20181001200247p:plain

f:id:nanatsumisou:20181001192815p:plainf:id:nanatsumisou:20181001192741p:plain

・戦闘:戦術SRPG、探索:ドラクエ

・絶賛プレイ放置中。やる気はある。

木精リトの魔王討伐記+

 

・紹介PV

【ニコニコ自作ゲームフェス2016】木精リトの魔王討伐記+【紹介動画】 - ニコニコ動画

 

-てのひらにさいころ

評価  -
時間  -
難易度 -

製作者 たつとり(http://tori.a.la9.jp/

f:id:nanatsumisou:20180926114402p:plainf:id:nanatsumisou:20180926114348p:plain

・すごろくRPG

 ドラクエのすごろくシステムに加えて、戦闘にダイス要素を取り込んだ作品。

・行動を決めると、敵と自分が同時にダイスを振り、出た目が大きい方が行動することができるというシステム。

 TRPGのハウスルールとかで取り入れたら面白そうと思った。やっぱwolf製のゲームは工夫が面白い。

てのひらにさいころ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・スピリットブレスオブザワイルド

評価  並~高
時間  短編(10時間ないくらい)
難易度 並

製作者 かすていら(http://www.geocities.jp/viprpg_gw2017/games/03.html

・タイトル画面ってどこかの伝説で見た事あるような…

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無人島から脱出する為にクラフトするゲーム。2000製。

 私は分からないがVIPRPGという属性も持ってるらしい。

・生き延びるための手探り感が初めて『ロビンソン・クルーソーの漂流記』を読んだ時の気持ちを思い出させてくれた気がする。

RPGツクール2000だったから古いゲームなのかなーと思ってたらエンドロールで2017年制作と記載してあってビックリ。「じゃあ、このタイトルは…」と思ったら、ED後の裏話部屋で作者が公言してた。でも、作者も言っていたようにこのゲームはマイクラとかテラリア系に思えた。

http://www.geocities.jp/viprpg_gw2017/games/03.html

 

-僕もダンジョンに潜りたいβ ver0.18

評価  -
時間  -
難易度 -

ハクスラRPG。戦闘のテンポと難易度が好み。(MVのデフォ?)

・ β版なのかよくわからないが、ストーリーの続きがなかったため中断中。

僕もダンジョンに潜りたいβ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・はじめての宿屋さん ver.1.02

評価  並
時間  6時間
難易度 並(クリアのみ)

制作者 てりやきトマト(てりやきトマト

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・経営シミュレーション。戦闘はフロントビューのもの。VXace製。

・ほのぼのした雰囲気。

・経営シミュレーションだけれども、どちらかと言うとダンジョン探索の方が旨みがあるので最後らへんはほとんどダンジョンに潜る日々が続いていた。

・私のクリア時の総合ランクはB。実収入Dと好感度49のまま話しかけるの忘れていた子がいてBになっていて惜しかった。

はじめての宿屋さん:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

★★天使心母 Ver1.0.4.3

評価  レジェンド
時間  中編(20時間くらい)
難易度 高

制作者 Space not far/巫女瓜(●Space not far

f:id:nanatsumisou:20180926120312p:plainf:id:nanatsumisou:20180926120425p:plain

f:id:nanatsumisou:20180926120503p:plainf:id:nanatsumisou:20180926120627p:plain

・ノンフィールド&能力奪取&好感度RPG。VXace製。

・「主人公は天使で、天界から落ちてきた」という設定で天界に続く塔を登っていく物語。その中でスミカと呼ばれる場所にいる謎の仲間達と仲良くしたり、寄り道ダンジョンを攻略したりできる。

・今流行りのガチャ制度搭載(左)。斜陽に対するふりーむ銀賞コメント(右)。

 このゲームはこういう気の抜けるシュールさが最高。

f:id:nanatsumisou:20180926120751p:plainf:id:nanatsumisou:20180926121101p:plain

・EDは2種見た。多分バッドとトゥルー。

・仲間の癖が強くてボス毎に戦略を考えたり、最後まで明かされなかった仲間たちの断片的な過去が妄想を膨らませたり、とにかく面白かった。時間なければ難易度イージーおすすめ。

天使心母

・このゲームに満足した方は人物設定などがまとめてあるデータが300円で販売しているので、よかったら買ってみよう!(↑のリンクから行ける。要既プレイ)

 私は即購入した。大体のキャラクターが作者さんのプレイしたゲーム中から構想を得ているらしく、それらゲームの存在についても知れるからとても有益だった。

 

追記:アンケートに回答したら無茶苦茶な文字数になったためせっかくなので一部追加

ネタバレありなので伏字 

Q.好きなキャラは何ですか? またその理由を教えてください。

主人公:
 私は事前に見た目を見ていたので「なんか暗いなこいつ」と思って名前を「メランコリー」としたのですが、それが意外にマッチしててよかった。
 また、とんでもない能力を「悪意を持たないで使用している」感じがゾクゾクしてよかった。あと、誰でも休憩所に連れ込む節操のなさも。
 
タモリ
 全てを知ってそうな思わせぶりな態度が好き。というかイクイリブリウムの記憶書き換え能力でなんとなく彼女の存在とこの世界の存在を悟った。そこらへんが好きすぎて最初から最後までPTメンバーにいたほど。だから休憩所ができて最初に彼女を連れて行って「愛」を手にいれた。なんとなくED分岐に関係しそうだと思ったけど、彼女が「愛」を装備できないと知って悲しかった。
 
さざれ:
 単純に吸血鬼が好きで、また「死んでも一定確率で立ち上がる」特殊能力に惹かれたから六万円渡してみた。そしたら百合を匂わせる発言や、倒れるたび「あれー」みたいな軽い感じの態度で徐々に好きになっていった。終盤にLV上げをはじめて雪代の意味不明な高性能に気付くまではPTメンバーだったくらいには好きだった。

ストロー:
 容姿、気の強さ、LvUpしたときの「君、誰?」感漂う天然なセリフ、圧倒的な攻撃力。かっこいい天然な女性キャラ好き。そして、銃の攻撃SEとクリティカルが気持ちいい。

ビアトリクス:
 男の娘という要素。ああ、性癖が歪んでいく。
 漂うツンデレ、ひらひらスカート、かわいい。
 あとは個人的な話ですが、私も創作していて「魔法とはいったい何なのか」を考えていて、色を魔法として使役するという観点とそれを本人がどう捉えているかが興味深かったでした。

勇者:
<ムスペル前>
 道化的尊大な態度やRPGの勇者に対するメタ等に「何か重い裏があるな」と思ってたのに、ガチャとか言い出したから気に入った。性能はすーぐ自信なくしていまいちだったけど、倒れるときに「リザよろ」とか言ってたからよし。
<ムスペル後>
 休憩所のあの態度はそういう事だったんだなと好感度がかなり上がった。髪留めといい純粋すぎる。
 あと、性能はムスペル遵守だったんだなーと(たしか3ターンで倒した)
 補遺の初期案のフタモリとの絡みも見てみたかった。主にゼム達に倒されて何を思ったかの部分を。
 シェアウェアかなんかでそういうの出ないですかね? ニッチすぎるか…。

雪代:
 性能と狂気、そして凶変するとこ。性能に関しては化け物過ぎるの一言。コストとは…?
 狂気に関しては人形になんか思い入れやばいとこと、のちに解放される「狂う」がやばかった。セリフと性能も併せて今作1怖い。でもこういう何かに縋らないと立っていられない系の人の壊れ方とっても好き。だからお姉ちゃん大好き。

マツリ:
 実はクリアまではそうでもなかったのだけれど、補遺をみて生き様を好きになった。主に親しくなった少年に…

リゼ:
 なんで繁殖できないの? 妖精? 生殖機能がない? そんなの関係ないじゃ(ry

最後の仲間:
 補遺のステータスの話みてまさかと思って「ヒッ…」ってなったため。

Q.好きな敵は? また、その理由は?

20Fのボス:
 前述。

最後の敵:
 全てを知った後のカタルシス
 「愛」を与えてたのは何の気まぐれだったのだろう。

Q.好きなアイテム、戦技、特性、ボディは?

六万円:

 なぜ、六万円なのか。なぜ、通貨がdustのこの世界で六万円で人が動くのか。これらの疑問が私の心を捉えて放さないのだ。

トイナイフ:

 直近でUNDERTALEやったので時事ネタだったから。

狂う:前述。

おねがいカムバック:

 他は冗談っぽいけど、これだけはフタモリの本当の気持ちっぽいから。

キラーインコ:

 脳筋歓喜。素早いし。下記M・ハイテンションが来るまで使ってた。

M・ハイテンション:

 脳筋歓喜。下記ヘラルドが来るまで使ってた。

ヘラルド:

 一部除いて攻撃が通らないとこ。はぐメタ仲間にした並の達成感。全員死ななければどうにかなるので、最後まで使ってたお気に入りボディ。

ネタバレ終わり↑

天使心母

 

☆ざくざくアクターズ ver1.33

評価  激
時間  超長篇(50h~)
難易度 並

制作者 はむすた(はむすたブログ

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異世界から召喚された”はぐれ”を集めて王国をつくろう!という事を目的としたRPG。最終レベルは私の場合120位だったのでそういった意味ではハクスラ

・国作りや仲間集めがとにかく楽しい!

 どんどんやれることが増えていくし、サブイベントが豊富で没個性なキャラクターなどもいない。 画像の様に各キャラクター毎にお店を始めたり、色んなイベントが起きて経験値などが入ったりする。

 

追記:どうやら本編クリア後にある追加イベントを見逃していて、現在レベル200over。さらに王国建設並のボリュームがあるイベントまで出てきた。そのイベント内でもそれぞれの仲間の個性にフォーカスを当てていて仲間を(多分全て)集めた後でも楽しめるようになっていた。秘密結社楽しい。

「ざくざくアクターズ」多数の個性的な仲間達と共に冒険や王国運営を繰り広げる長編RPG - 窓の杜ライブラリ

 

■DARKOLVERIA er1.30

評価  高
時間  中編
難易度 並

制作者 花姫パパ(HanaPapa Studio

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・クエストこなして信頼を得たり、逆に金品を強奪して瘴気(難易度)を挙げたりして、最終的に「ダークドラゴン」と呼ばれる存在を倒すRPG

ユーザーインターフェース(画面の雰囲気とか構成)が素敵。

・私のプレイではまさかのバッドエンドで終わった。選択を、ミスした。

 まあでもこの選択が人生だよねという事で。

・ちなみに2週目は強くてニューゲームできる。道こそ一本道ではあるけれど、信頼を得る/悪行をこなす等の道中は自身で作り上げれるので、そういう系統の者が好きな人へはおすすめ。おそらくエンディングも道程によっては変わると思うし。

・クエストをこなす事が信頼という形に反映されるシステムがとても充実感があった。戦闘もシンボルエンカウントで特に詰まることなくサクサク薦めてとても良いシステム周りだと思った。作者さんの次回作が楽しみ。

darkolveria

 

■REISE2

評価  並~高
時間  短編
難易度 並

制作者 天然水(井戸水 天然 (@9696tennensui) | Twitter

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・15年前に失踪した考古学者の父親を捜すために旅に出るRPG

・仲間(恐らく全8人から)を2人選び、探索へ向かう。

・このゲームの肝はこの仲間選びで、途中のやり取りやEDが変わる模様。

 私は執事と盗賊を選んだがED19だった。単純に計算すると28個EDがあるのかな?

 ちなみに執事と盗賊はいい感じに渋い掛け合いをしてくれたので個人的には大満足のストーリーだった。

REISE2:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■幽獄の14日間 ver1.16

評価  高
時間  短編
難易度 並

制作者 饗庭淵喘葉の森)※R18コンテンツもあるので注意。

・14日間という限られた時間の中で脱出を試みるRPG。MV製。

 資源の収集やアイテム作成がワンマップで完結しており、お手軽かつ充足感を得られる楽しいゲームだった。

・戦闘はCTB。ツクールMVのCTBなんて初めて見た気がする。ちょっとカクついていたがそれ以外はスピーディーな戦闘。

・この作者特有のキャラクターの掛け合いも良かった。ただ、短編かつ、キャラクターが非常に多いので、カリスや黒屋敷レベルののめりこむまでは至らなかったと思うのが個人的に残念。外の世界を示唆するような会話もあったので続編などあったらうれしいなあと思った。

幽獄の14日間 公式サイト

 

☆夢幻の塔 ver1.13

評価  衝撃
時間  中編(10hくらい?)
難易度 易

制作者 こうさか(こうさか 公開フリーゲーム一覧 by ふりーむ!

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・ノンフィールドダンジョン探索RPG。分かる人向けにいえば、世界樹の迷宮の迷宮部分だけノンフィールドにした感じ。

 ノンフィールド部では探索すると戦闘、宝箱発見、他冒険者と遭遇などイベントが起こる。

・ストーリーとしては願いの塔と呼ばれる塔を登る冒険者として塔を攻略していくなかで、願いの塔にまつわる謎を解いていく形の物語。冒険するワクワク感が満載でありながらも会話中にちりばめられた「冒険者が”消える”」、「自分にしか見えない妖精」など不穏な空気がとてもいい。

・要素としては、クエスト、職業(下位、上位あり)、キャラメイクなど

 ここから色々ネタバレ感想(反転)

・ラスボス(願いの塔自身)が世界の根源であり、だからこそ「願いの塔を目指さない者は消える」、「冒険者は増え、冒険者を支援するものは増える」という理由づけは納得感があってよかった。また、「願いの塔が消えるとき、この世界も消える」というのは『ゼルダの伝説 ~夢を見る島~』を思い出して感傷に浸った。

・EDで世界が消えた後に最初の願いを叶えたものと会えた時は嬉しかった。

 ↑ネタバレここまで

夢幻の塔:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■がけっぷちララバイ

評価  高
時間  中編(10hくらい)
難易度 並

制作者 冷凍しじみしじみのおすまし

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RPG

 登場人物や舞台設定が謎のまま始まり、それを進んでいく中で解き明かされていく感じ。でも主人公らしき女の人は最後まで「旅の女性」という名前のままという…。まあ片鱗は見れるけど。

 作者さんのサイトを見る感じ、色んなゲームがあって、そのゲーム間では世界観が共通してる感じなのかな? だから多分この女性もどこかで出てくるのではないかと思ってる。

ハーピーの「はるぴぃ」ちゃんがかわいい。

・以下公式より。

 王国領、北東部のとある山中。
 遺棄された山小屋から物語は始まります。

 逃亡生活中の女性。
 獣人ハーピー族の少女。
 調達屋とかいうジジィ。
 聖都から来た魔法騎士。
 あと小屋の隅で転がってたミイラ。

 怪物に追われたへっぽこ5人(+1)の
 小さな大冒険は、小屋から地下のダンジョン、
 そして異界を繋ぐ領域『門』を経て魔界へ……!

ハーピーがかわいい。おまけ?が想像以上に濃い内容で笑ってしまった。

 ちなみにゲームしないでも以下の作者さんリンクの先で1分くらいでわかるのも面白かった。

しじみのおすまし

がけっぷちララバイ[フリーゲーム夢現]

 

○人類滅亡後のPinocchia(ピノキア)

評価  激
時間  中編(10hくらい?)
難易度 並

制作者 饗庭淵喘葉の森)※R18コンテンツもあるので注意。

・カリスや黒先輩の人の最新作。

・六階層あるノンフィールドダンジョンを探索していくリソース管理型RPG

 戦闘は最大8人。自分以外は操作できないが、攻撃してほしい敵を選択は出来る。

 特徴的なのは紹介文にもある『アンドロイドを製造して仲間に加え、ときには切り捨て前へ進むRPGです。』というリソース管理要素。

・最初は何も分からないが、探索していくうちに昔暮らしていたであろう人々の断片的な『文書』を手に入れることで、一体どういう状況なのか、自分は誰なのかが分かっていく点が非常に面白かった。(文書収集率は99%。恐らくシールド機構のやつ)

・プレイしたらわかるのだが、進むためには時には仲間のアンドロイドを解体しなければならない時が来る。頭ではわかっていた。頭ではわかっていたのだが、初めて作った汎用型を解体するときに、解体される寸前に「私はお役に立てたでしょうか」という一言を残して解体されるのはこっちの心が解体されそうになった。きっつい。

・汎用型ちゃんが健気で一番好き。

・今の所RPGアツマールでしか公表していないよう。下はそのリンク。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6329?key=5e9caa666838

・DL版も出たよう。個人的にセーブデータの管理が容易だからこっちがおすすめ

人類滅亡後のPinocchia:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・慟哭(どうこく)のオルフェウス

評価  並
時間  中編(10hくらい)
難易度 易

制作者 モッチン@パラディンワークス(聖騎士道探求記

・「冥界に用がある人間=過去何らかの出来事によってなくなった個人に会いに行く」人をサポートして、遺恨の解消をしていく探索RPG

・計4人の仲間の悩みを解決することになるのだが、一緒に冒険している感があって楽しかった。のだが…

・True End3だった。ネタバレ含むので伏字

・仲間を引き留めないと分解されて魔剣の養分にされるとかいう伏線は怖すぎ。

 なんとなく嫌な予感がして全員引き留めておいてよかった。

 ま、でもこれは設定として初志貫徹してたので良いと思う。

・で悪いと思うのは、True End3で、主人公の正体が本物のオルフェウスの妻を殺した蛇という事が発覚、そのうえで女神に向かって冗談ではない感じで『お前も食っちまうからな』的な「いままでの仲間たちとのやり取りは何だったの!?」要素にもやもやしてしまった所。頭の整理ができなかった。他のEDみたら何か印象は変わるのかな。

 例によって他のEDは見ないけど。

ここまでネタバレ

RPGアツマールの作品。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5029

 

■ダンジョンつく~る

評価  高
時間  中編(10hくらい)
難易度 並

制作者 とまと(ねこばたけ

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・以下、readmeより

 レストは魔物退治の旅をしている
 ミミックが大好きなごくごく普通の勇者。

 久しぶりの休みを満喫していたレストの所に
 突撃してきた魔王が誘いを持ちかける。

 

 「ダンジョン作りに興味は無い?」

 

 つね日頃からミミック御殿を作りたいと
 思っていたレストは、魔王と共に
 ダンジョン製作へと出発するのであった……。

・上記説明を見ると一体何をするのかよくわからないと思うが、中身は意外とオーソドックスで凝ったRPG。作者さんのコメントを見る限り、別作品の息抜き的な外伝作品と思われる。VX製。

・ちなみに上の説明画像はエイプリルフール用に作ったものらしい…。

 そしてエイプリルフールの方が雰囲気が伝わりやすいという一言もの添えてある。

 ここまで突き抜けてるギャグゲーはそうそうない気がする。

本家紹介  http://tomato.nekonikoban.org/GameDantuku.html

エイプリル http://tomato.nekonikoban.org/aprilfoolsday2.html

・勇者も魔王の2人パーティ。字面が意味が分からないが、これが意外に和気あいあいとしていて、探索時に何か見つけると必ずコントまがいの掛け合いが始まる。

・誰彼構わず「ミミック教」とかいうのに勧誘できたり、勝手に敵視した敵本拠地を(平和的に)ミミックまみれに改造したりと、ぶっ飛び具合がすごく面白かった。

 また、終始コミカルな路線であり、普通ならシリアスになりそうな所も勢いでコミカルになってハッピーエンド好きとしては喜ばしい限りだった。

 

ダンジョンつく~る:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

☆流れよ我が涙、と魔法使いは言った。~Flow My Tears,The Mage Said~ Ver1.00

評価  激
時間  短編
難易度 高

制作者 時雨屋(時雨屋本店

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・この絵の雰囲気だけでももうたまらない!

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・VXace製のオーソドックスな3Dダンジョン探索RPG&ノベルゲー。

・戦闘や探索は単純なものなのだが、文章のどこか懐かしい雰囲気と相まって、言葉では表せない何かが私の琴線に触れた。最高!

脳筋は、いいぞ。

流れよ我が涙、と魔法使いは言った。:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

★★Doki Doki Literature Club!(ドキドキ文芸部)

評価  レジェンド
時間  中編
難易度 -(TRUEとBADの2つのEDがあって、TRUEは自力じゃ無理かも)

制作者 Team Salvato(サークル:Team Salvato (@TeamSalvato) | Twitter

     Dan Salvato(Dan Salvato (@dansalvato) | Twitter)  

t.co

・ADV&ノベルゲー&精神的ブラクラ

※本編の最初にもある様に不安な気持ちが積もっている人や鬱気味の人は絶対にプレイしてはいけません。

・剣持刀也の生放送を見たらやりたくなった。ナツキが好きでHappyEndを探して3周した。やらなきゃよかった。TRUEに感動した。やって正解だった。

多分、気が向いたら、日本語版の詩とモニカとの会話集を上げると思う。(ざっと調べた感じ、どこのサイトも中途半端だったし)

↓作った ネタバレしかないのでこれからプレイする人は注意。

・詩一覧    【詩&考察】DDLCの詩一覧と考察【ゲーム】 - おとなみ

 ・モニカトーク JSM - おとなみ ※Just Speak Monika(モニカが話すだけ)の略

以下、ネタバレなので伏字

・ハッピーエンド好きに大ダメージを与えてくるゲーム。

 ゲーム中ではサヨリとユリが死ぬところを見た。サヨリの方は初という事もあり、ショックが大分大きかったが刀也の実況があってよかった…。ユリは血液が茶色になっていくところがやばかった。何をどうしたらこのゲームが生まれるのか不思議なくらいな邪悪さを感じた。

 ナツキはどれだけ好感度上がる選択肢とってもユリの方へ流れたので彼女の死ぬシーンはないのだと勝手に決めつけた(というか何回も周回する毎に心が折れていった)

 パパに殺されるルートとかなければいいけど…。

・ゲームとしては某攻撃力1の骨を思い出させるゲーム外アクセス芸を見せてきてくれてとても面白かった。Pythonかな?スクリプト言語がデータを消していくところに対抗してパスを探してみたが、ゲーム内フォルダにはそんなパスは存在しなかったので実力不足を痛感。いつの間にかAppData/Romingにでもデータをつくられてたのかな?

・最初からモニカを消しても何も起こらなかったのはちょっと残念。

・他の方のブログを見るとどうやらハッピーエンドは

・モニカの使っている言語はPythonで正解だった。

 そして、例えば2週目ナツキが提示してきたりする、なんか良く分からない数字やアルファベットの羅列はBase64という、まあなんというか暗号みたいなの*6で解読できる。

・ハッピーエンド(TRUEエンド)は攻略を参考にして絶対見てね。

 といっても条件は、1週目にサヨリが死ぬまでに全員のCG*7を集めて、モニカとの会話が始まるまでモニカを消さなければ大丈夫。

・3回目くらいから驚かし要素に慣れてきて、5回目くらいから詩の内容も相まって、どんな場面でもみんながかわいく見えてくる。

 そして少し前に詩の内容を集めがてら、今まで見た事の無かったTRUE*8を目指して8回目のプレイをしたのだけれど、もうその頃にはモニカを消したくなくなっていたし、最終週目のサヨリの最後の言葉と製作者コメントで泣いてしまった。こんなに感動できるゲームがフリーだとは信じられない。

 という事で$10投げてきた。

・ちなみに、ほんとに初期の状態でモニカかサヨリのchrファイルを消して始めると、本編一のトラウマになる画像が出てくる。さらにその状態で1/64の確率で特殊イベントがあるらしいのだけれど5時間やってて一回も出てこなかったので残念。

 そして、何気にこの作業が一番恐怖だった。なぜなら、愛おしさを感じられるテキストすらなく、ただ毎回トラウマ画像をみなきゃいけないくって心が荒んでくるから。この後、お風呂で初めてシャワーで目をつぶれなかった。

ネタバレ終わり

 Just Monika.

公式ツイッターできたらしい。ファンアートをリツイートしていくらしいので、フォローしておくとよいかも。

ドキドキ文芸部!(@ddlcjp)さん | Twitter

・モニカもツイッターしてた。「My favarite day!(バレンタイン)」って言ってオフショットの部員紹介するのかわいい。ちなみにランダムな会話で放っておくと自分から紹介してきてくれる。かわいい。

Monika (@lilmonix3) | Twitter

 

・ダウンロード:Steam

Steam:Doki Doki Literature Club!

・ダウンロード:公式サイト

Doki Doki Literature Club!

・非日本語化パッチ

Steam Community :: Guide :: Doki Doki Literature Club v1.1.0 非公式日本語化パッチ (18/03/14 更新) 

 

○片道勇者2アルファ1 ver0.313

評価  激
時間  (今は短編)
難易度 (今のとこ易しい)

制作者 SmokingWOLFWOLF RPGエディター公式サイト 【RPG作成フリーソフト】

・強制スクロールローグライクRPG。名前の通り、あの片道勇者の第2作品。

 今回はテスト版がでていたのでプレイしてみた。wolf製。

・一番びっくりしたのが、今までwolfではあんまり見たことなかったマウス操作にも対応していたところ。流石wolfの製作者。(やっぱりツクールMVの影響かなと邪推)

・前作と大きく違う所はマス目が六角形になっているとこと、戦闘が純粋なターン制ではなく、行動力と手札のカードから選んで行うようになっている事だった。前者は単純に操作ミスが少なくなって便利になったと思う。後者は、今までなんでもできていたのが縛りが入ってより戦略を考えるのが楽しくなっていい感じだった。特に装備品すらも(入手時以外には)簡単には装備しかえれないので、「敵の弱さに合わせて耐久を大事にする」みたいなことも命取りにつながることも…。でもこれぐらいのシビアさが楽しい。

・一応、テスト版は戦士で完全クリア済み。3つの冒険者Cのパンと共に闇に消えたぜ。

・前作の慣れもあって結構簡単だったので、本リリースの高難易度が楽しみ。

2018 シルバーセカンド 『片道勇者2アルファ1』公開!

 

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見づらくなってきたので…

【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】 - おとなみ

*1:出典:ロードライト・フェイス公開|魔法装飾図blog

*2:このバグについてだが、多分、普通の人はしない事をしたので起きたので再現率は低いと考えている。デバッガとしての血が騒いでしまった

*3:ちなみに作者ホームページにここら辺は書いてあった。見事な説明書読まないタイプである

*4:光秀って農民にやられたような…というツッコミは置いておく

*5:が、恐らく体調を崩した感じで途中で止まってしまっている感じだと思う。しばらくしたらまたやってみたい

*6:正確にはエンコード方式。文字と数字の羅列との対応付けをお約束したもの。でもそんな事言っても多分何もわからないから、解読するほど暇じゃない人は解読しているサイトがあるのでそこを見るといいよ

*7:セーブ&ロードでもいいし、ニューゲームでセーブするのもいい

*8:このときはじめて攻略サイト見たから