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【考察・レビュー】心臓オーケストラ/THE BACK HORN【音楽】

 【ダイレクトマーケティング

CD版

心臓オーケストラ

心臓オーケストラ

 

電子データ版 

心臓オーケストラ

心臓オーケストラ

 

CDは高いし、なんかちょっと怪しい匂いがするから、よほどのコレクターでもない限り電子版がいいかもね。

 

first written 2018/06/09 ~ 2018/06/11

【目次】


【まえがき】

 THE BACK HORN考察っぽいレビュー、第二弾。
 
 今回のマイブームは『心臓オーケストラ』。
 私の名前の元になるほど一番好きな曲『夏草の揺れる丘』が入っていて、かつ、その尊さが何だったのか分からなくなるほどバクホン屈指のやばい曲の1つ『ディナー』が入っているアルバムである。
 今回もピンとくるものだけ触れようと思う。

 

【アルバム全体・書く前の感想と妄想】

 渦巻く狂気を体現したかのようなジャケットは個人的に『ブラックホールバースデイ』を思いだす。

 歌詞については収入を折半していた時代なのか、全ての楽曲の作詞作曲がTHE BACK HORN名義となっている。でもこの時期だから多分ほとんど栄純だと思う。一応楽曲の中で予想してみる。

 音楽的には、儚げだったり、懐かしかったり、妖艶だったり、胸を突き抜ける迫力だったり、犯罪的狂気だったりと兎に角いろんな色が存在していて、そしてその一つ一つを聴くたびに私の脳内の世界観をその曲色に染め上げるような強烈なインパクトをもたらす素晴らしい出来になっていると思う。
 要は文句の付けようがないと言うこと。

 

 さて、このアルバムは何を伝えようとしているか。深く考察に入る前に軽く考えてみる。
 まずタイトルの『心臓オーケストラ』。
 禍々しいジャケットにマッチするタイトルになっていると思う。また、このタイトルから私が連想できるのは命の鼓動で奏でる音楽達。

 ちなみにこのタイトルは少し前に発売されている『世界樹の下で』のC/W曲『サイレン』の歌詞で出てくる。
”今夜心臓のオーケストラさ 滅茶苦茶にタクトを振って”
 タイトルや流れを紐解くにはこれが関係してそう。
 余談だがタクトと言えば『運命複雑骨折』と『フロイデ』にも出てきた覚えがある。多分全部同じ意味合いかなぁ。

 

 次に流れの話。
 今回のアルバムは、『人間プログラム』や『太陽の中の生活』で見られた、まるで1つの物語を見ているような流れと違い、(例えばワタボウシ→ゲームの流れで分かるように)繋がりがあまりないように感じる。

 このことは上記のサイレンの歌詞”今夜心臓のオーケストラさ 滅茶苦茶にタクトを振って”の通りで「指揮者が生きるという意思を思うがままに滅茶苦茶に音楽という心臓の鼓動のオーケストラを奏でた」らこうなったという構成なのかなと考えた。
 ちょっと無理やりか。

 

 次は曲を読み解く前のこのアルバムのメッセージ性に軽くついて考えてみる。
 ということで、曲を一言で表してみた。
・ワタボウシ
  孤独
・ゲーム
  諦観からの疑問と提唱
・涙がこぼれたら
  目をそらす事への警鐘と人間関係の中の自分
・夏草の揺れる丘
  身の丈の応援歌
・マテリア
  一夜の恋
・ディナー
  少女監禁
・夕暮れ
  あの頃と今の比較と虚しさ
(・野生の太陽
  存在証明)
世界樹の下で
  散る命
・ぬくもり歌
  安寧からの旅立ち

 余談ですが、やっぱ一曲だけ異様なオーラを放ってますね。

 それにしても、うーん。
 いくつかに分類は出来そうだけど、なにか1つのメッセージと言われるとやはりわからない。
 ということでレビューしながら考えていこうと思う!
 (THE 行き当たりばったりだぜ)

 

【1曲ごとの考察・レビュー】

『ワタボウシ』

 まずタイトルから。
”夜の雪”
 という歌詞より、ワタボウシとは振り落ちる雪ではないかと思われる。

 また、
”夜の太陽 孤独の指揮者 世界は僕のもの”
 上記部分からこの曲の情景は、「誰もいない雪の降る場所に、独り街頭に照らされている主人公」という感じがする。
 そしてこの主人公は、
 ”朝はいらない”
 ”人は何故に夢を見るの あなたに会うために”
 ”しんしんとただ 時を忘れて 踊るワタボウシ”
 という歌詞から、「夢の世界にいて、あなた(=ワタボウシ)と永遠に過ごしていたいと願っているのだと思う。
 そういった意味で、私は「孤独」と表現した。
 
 しかし、歌詞を最後まで見てみるとこの孤独は覆されていると感じた。というのもこの孤独で現実を見たくない主人公に、ワタボウシはどうにかしたいという考えを持っていて、だから明日へ主人公を導くために”鮮やかなエンターテイメント”という”25時の奇跡”を演出した。
 
 そして、それを見た主人公は、ワタボウシの意図を確かに感じて、醒めなければいい夜に悲しみを覚えながら明日へ生きるための道を踏み出した。
 という物語かなぁと思った。

 
 この歌詞は栄純かなぁ。
 ”夜の太陽”とか”指揮者”とかの言葉が栄純エッセンスを感じる。
 
 私が好きな歌詞は、
”人は何故に夢を見るの あなたに会うために”
 (上で一応見解は述べたけれど、それ抜きにして)
 誰が問いかけ、誰が答えているのか。
 ここで指す”夢”とはどの次元のことなのか。
 そこら辺の妄想を掻き立ててとても好きです。

 音楽は、まるで粉雪が舞っているような幻想的世界が目に浮かぶくらいすごい出来だと思う。
 中でもこの曲は音の強弱が秀逸で、静かな部分では将司さんの高い透き通った声が、楽器陣が前に出てきたときは雪の舞い散る様子を表した綺麗なギターとドラム、そして夜の暗闇を表すようなベースが素晴らしい。そういった意味では綺麗な『8月の秘密』。
 光の音色の2段があればぜひ見たい曲の1つ。

 

『ゲーム』

 タイトルは歌詞にある様に単刀直入に
”人生はゲームなんかじゃない”
 から来ていると思われる。いや絶対そう。
 
 この曲は比較的わかりやすくって、例えば
”思考する魚”
”ゼッケン”
ゆりかごから墓場までずっと”
”電車の中”
 の部分について、おそらくこの”魚”はマグロのようなずっと走り続ければならない魚の事を指しており、主人公は自身や周りで電車に揺られる人々のことを「思考はするけど死ぬまで走り続けるだけの存在」と自嘲(もしくは揶揄)しているのだと思う。
 そして、そんな諦観を持ちながら、最後に残った心の残滓で
”このままでいい そんなわけねぇさ”
”耳を塞ぐなよ 同じ言葉話すお前よ”
 と自分を叱咤し、
”何がリアルだろう”
”走り続けていく 人生はゲームなんかじゃない”
 と自分の心の叫びに徐々に気付いていく。
 
 そして、帰り道に一人立ちすくんで
”叫んでやれ 生きていることを”
 と世界での自分の在り方を考えて生きていく事を決意した歌だと思う。
 最後の
”声がなくても 歌えるから”
 は生きることをあきらめる言い訳をするなという事だと感じた。例えば本当に声が出なくなっても、ギターだったり、踊りだったり、自分が生きていることを発信する手段はいくらでもあると思うから。
 

 好きな歌詞は
”叫んでやれ 生きてる事を”
 歌う度に「ああ、まだ生きててよかったんだ」って思えるいい歌詞。

 

 ここから余談。
 私は小説/アニメ*1の『氷菓』が大好きなのだが、この『氷菓』はこの曲の学生Verみたいものなのでおすすめである。私は小説を読んでる途中にこの曲を思い出して「叫ぶこと」への苦しさや葛藤に思わずわけのわからない涙が出た。

 

『涙がこぼれたら』

 タイトルは単刀直入に(ry
 
 シングルとして堂々と参戦。そして、シングルだからこそ詰まっている思いも多く、ある意味一つのテーマの核である曲だと思う。
 
 まずは音楽から。
 特徴的なイントロ、Aメロからストレートで熱いサビへと移り変わっていくバクホンにしては珍しく直球な曲。ライブ版の特殊イントロや将司さんの「Yeah!」も大好き。反面、とてつもなく喉に負担がかかる曲。サビのほとんどで張り上げ&がなりという驚異。特殊な訓練した人じゃなきゃこの歌い方をしていればまず間違いなく何年かでの喉を壊すので注意。だけれども、この初期特有の無鉄砲さを感じさせる命削って歌っている感じはサビのストレートさも相まってとにかく心に突き刺さる。カッコよすぎる。
 
 次に歌詞。
 これは雑踏を歩く主人公が、いくつかのぼろぼろな人生を見ながら、世の中の汚い部分への警鐘を歌い上げる曲だと思う。
 1つ目の人生は”路上で歌う男”。
 彼が歌っている歌は”「兵士の歌」”らしく、でもその叫びはすぐに雑踏に消えていった。一体「兵士の歌」がどんな曲なのかは分からないが、そのあとに続く
”胸の奥で張り裂けそうな
 想いはきっと 真実だろう”
 という事なので、彼の兵士としての切迫した感情がつづられた人生の歌だったのではないかと思う。
 
 その人生を見た主人公が思った事が
”胸が震え 涙がこぼれたら 伝えなくちゃいけない お前の言葉で”
 なんとなく、『ゲーム』の主人公とのつながりを感じなくもない。
 
 次の人生は”恋をしたストリッパー”
 人というのは自分より下の奴をいじめたくなるもので。そして、同時に「下というレッテル」を貼りたがるもので。
 そういった意味ではストリッパー(※R18)という職業柄、後ろ指す人というのは一般的常識(という名の偏見)からすれば少なくはないだろう。
 そんな彼女が恋をしてしまったのだ。
 そして彼女は恋の成就の為に今までの自分を変えようと努力するのだが…
 
 そのあとの歌詞
”歩き出した誰かの日々を 笑う奴等 風に消えろ”
 から察すればきっと彼女は一般的常識とかいうただの根拠不明の醜い塊に、「恋をしたという事実」を笑われてしまったのだろう。
 
 そんな彼女の人生を見て主人公は上記のような憤りを感じた。そして、”俺が俺である様に胸は鳴る”ように、誰かをただ何の偏見も持たずに見ることはできないのか、人は誰の為に人生を全うするのだろうと考えるのだ。
 
 そして、主人公が出したその問いへの答えは
”今夜生きる意味なんて知らねぇ 命がただ叫び出してる”
 だ。もういっそ清々しい位に単純だったのだ。

 おそらくこの主人公も何らかの悩みを抱えているから夜の雑踏を闊歩していて、最後
”走れ 夜が明けてしまう前に 伝えなくちゃいけない お前の言葉で”
 と悩みにケリをつけに行く。そういう物語だと思った。
 
 好きな歌詞は、
”歩き出した誰かの日々を 笑う奴等 風に消えろ”
 人が新しい事を始めることに地位や身分、理由なんていらないし、法律等のある程度の決まりの中のことであれば、それを罰することは誰にもできないと思うのだ。それこそ『ゲーム』で出てきた主人公が”俺の罪は俺が決める”と言ったように。
 
 歌詞は絶対栄純。
 てか、これの半分くらい史実な気がする。
 渋谷の路上で寝泊まりするぐらいの人だから絶対そう。


『夏草の揺れる丘』

 シングルより参戦 その2。
 そして、私がTHE BACK HORNで一番好きな曲。
 好きすぎて、ギター/ベースは弾けるのはもちろん歌詞の暗譜/HNの元ネタにしているレベル。
 
 そして、この曲は『涙がこぼれたら』とは違った意味での根柢、つまりアルバムではなくTHE BACK HORNの根底が歌われている曲であると思う。
 
 それは後述するとして、 
 まず何が良いってまず音楽がべらぼうに良い!
 よく聴くか自分で弾いてみればわかるのだが、ギターもベースも好き勝手に暴れまわっているのにあり得ないくらいに調和している。特に間奏と歌が終わった後のフレーズたちが最高の一言である。曲中に祭囃子という言葉があるのだが、ほんとそのイメージがピッタリである。この部分弾くときはいつもライブでの栄純を思い出して、全力で体を動かしまわって弾いてる。
 ギターで一番好きな箇所は4:18あたりのハンマリング&プリング。
 ベースで一番好きな箇所は1:27あたりのグリッサンドからの和音。
 
 歌詞としてはこれも分かり易い方で、仕事で故郷を離れた主人公が仕事の疲れと共に帰郷してみると、懐かしく優しい街並みに、
”今夜 夢じゃない ここにいるよ”
”こんなにまっすぐに笑えるよ”
 と生きる気力を取り戻す歌であると思われる。

 

 でも、それとは別に、先述したようにTHE BACK HORNの根底にある想い達がちりばめられているとも思っている。
 例えば、約束。
”明日は分からぬのに 人は約束をする 

  いつかまた会う日まで 生きる意志なのだろう”

 

 THE BACK HORNでの「約束」は生きる意志なのだ。*2


 そして、これは最近の曲でも意味は変わっていなくって、例えば『孤独を繋いで』の
”また必ず会おうぜ 約束は一つだけ”
 という一節のように、ライブに来た皆とまた会う「約束」をする事によって、皆に間接的に「生きようぜ!」と言っているのだと思う。


 そして、もう一つのキーは「等身大」な歌詞。
”世界中の悲しみを 憂うなんて出来ねぇさ”
”せめて大事な人が 幸せであるように”
 そう、彼らは世界中を救いたいと思っているのだけれど、同時に救う事が出来ないという現実も分かっているのだ。『世界中に花束を』も『ミュージック』等の曲も一見すれば世界を憂いているのだが、実はそれらの憂いも理想だと分かっており、だからこそ誰かに寄り添えるような等身大の歌になっていて心の奥深くまでつき刺ささってくるのだと思う。

 そういった意味で、この曲は等身大な生きることを約束した最初の希望の歌、そして応援歌だと思う。

 

 好きな歌詞は全部。
 あえて挙げるなら上記2つの根底とサビ。
 
 歌詞は絶対栄純。

『マテリア』

 音楽については、最高の一言。
 マニアックヘブンのDVD見て一発で好きになった。イントロで一発で引き込まれる。
 そして、夏草と同じくギターとベースが勝手に動き回っているのだが、後半になるとベースとギターのユニゾンし始めるなど掛け合いが素敵。
 ギター単独で言うと、間奏とか所々に私の好きな感じのアルペジオがちりばめられていて好き。
 あと、本作は将司さんの妖艶な声がいい。エロい。そして、真似して歌うの楽しい。コツは一切の恥を捨ててこの主人公に成りきる事。友人のV系の人からウケがよかったので、そういう奴の前で全力で歌ってみてほしい。
 
 歌詞についてはこれも分かり易い。

 一言で述べたように「燃え上がる一晩の恋」の歌。
 内容だけで言えばそれだけだが、しかし、この曲の歌詞の言い回しが秀逸なのだ。
”テーブルに咲いた ワインの花 誘惑の香り”
”ああ 出会いという 運命の美しい鍵は 

 そう 愛の消えた心までも こじ開けてしまう”
 THE BACK HORNの曲は大体声に出して読みたい歌詞が多いのだが、これはその中でも個人的にTOP10くらいには入る曲だと思う。
 この後の曲と違い、人前で歌ってもまぁ問題ないし、どんな気分の時でも歌うと高揚するので、歌った回数もかなり多いと思う。体感7割で歌ってる。
 
 歌詞のリンクだよ!
 ぜひ、見てみて!(スパム風)

http://j-lyric.net/artist/a0006e4/l013b7e.html
 
 好きな歌詞は、
”あぁ 幸せなど そう永くは続くはずないわ”
”ねぇ 狂おしくて 愛おしくて 抱きしめてほしい”
”もう夢でもいい 嘘でもいい 今夜だけは”
 この悟ったような虚無と強烈な求愛はどこか初期スピッツに似てるなぁと思った。あっちは2人だけの閉ざされた世界はあっても、一夜限りなんてものはないけど。
 
 歌詞は大穴で松田さん、本命で栄純じゃないかなと思う。
 恋系はなんか松田さんのイメージ。水芭蕉とかね。だからもしかしたら合作かも。

 

『ディナー』

 THE BACK HORN狂気の曲 四天王の1人。いや、八天王くらいあるかも。
 歌ったら間違いなく引かれる。と思いきや案外引かれない。会社のカラオケで歌わされたときは終わったと思ったけどなぜか好評だった。私の周りは何かおかしい。というかJoySoundに入っている意味がよく分からない。ここら辺の曲は初期勢の方々が頑張ってカラオケに入れたという伝説を聞いたことがあるのだが、ほんとによく通ったものだと思う。そして、一体誰に需要があるのか…私はこの壊れて取り返しがつかない感じが楽しいからたまに歌うけど。その点DAMは英断だと思う。たまに「あー、ない!」ってなるけど。
 
 歌詞は単純。
 美少女を監禁して、勝手に○意が芽生えて、それをブルースとか言い出すやばい曲。

 誇張表現は一切してない。ほんとにヤバいの一言。*3

 
 というのはもうわかっているので、見えない部分に切り込んでいきたい。
 
 この主人公は狂気に満ちているけど、何気に判断力は鈍っていない。きっと表ではいい人で通ってる本物のサイコパス
 

 で、そう感じたのは歌詞の
”悲鳴のフルコース 諸行無常のメロディー”
 の部分。諸行無常ということは、主人公はこの状況が永遠に続かないと思っているという事。それは、いつかは自らも滅びるだろうと思っていることに他ならない。
 この後の歌詞、
”神と正義が殺し合う世界で”
 を見るにこの主人公も表世界では何らかのトラウマを抱えているのではないかと思われる。
 
 そしてそのトラウマは
”足りない 足りない 骨までしゃぶりつく”
 を見るに、過去、愛されなかった故の反動で愛に貪欲になったんじゃないかと思った。だからもしかしたら歌詞中の「汚物」は本物の汚物ではなく「自分」の事なんじゃないかなぁとも思った。
 まあ、そのトラウマの発散先が監禁はダメだけどね。

 

 「「文学的に」」好きな歌詞は
”もう帰れない 天井裏は宇宙さ”
”あぁ 白い蝶々 調教したい美少女”
 開幕、たったこの2文だけで聴く人を一瞬で戦慄させられるのは本当にすごい。こんなんマニアックヘブン以外でやったら大物だけど、なんかやってそうだよなぁこのバンド。 

 歌詞は栄純一択。
 この歌詞を栄純以外が書いたとかだったらもはや笑う。そうだったらその人にどんどん書いてほしいレベル。

 

『夕暮れ』

 「さっきの曲はどうしたんだ!?」って言うくらい純粋な甘酸っぱい青春の失恋歌。新海監督と「君の名は」の裏で活躍したあの有能なアドバイザーが作ったらいい感じのアニメーションPVができそう。てか偏見だけど、新海監督、RADWIMPS好きならこの曲好きになる気がする。

 名前が出たので紹介しておくと、新海監督は放っておけばTHE BACK HORNより救いのない映画作り出すので恐ろしい。THE BACK HORNの大体の曲は受け入れられたのに『秒速5センチメートル』はトラウマになった。
 

 閑話休題
 音楽としては、明るいけどどこか寂しさを感じさせる漢字が歌詞と相まって最高に良い。まさに夕暮れのイメージ。『光の結晶』も夕暮れ時ではあるけど、それとはまた違った色の青春だと思う。

 ギターと将司さんの切なげな張り上げ声が心を揺さぶる。とてもいい。
 

 歌詞は簡単かと思いきや案外難しい。
 簡単に説明すると元カップルの片割れがもう片方の面影を探したり追いかけたりして、会いたくなって情けなくなって、夕焼けの中、道端に転がって泣いた話。
 
 で、色々考えていく。まずカップルのどっちか。
”柔らかな その肌や 優しさも”
”俺達だけの秘密だった”
 のイメージから考えるに、男の方が主人公だと思われる。
 ただ、難しい所はこのカップルがどういう風に別れたのかがはっきりとは分からないところ。直接的に言うと、死別したのか純粋に別れたのかが分からない。
”交差点や駅のホーム お前がいるような気がした”

”忘れてしまうよ いつかきっと”
 を見ると死別してそうなのだけれど、


”星に願いをかけた夢さえ 信じることもできずに”

”綺麗になんか生きれねぇさと 唾を吐いて”
”純粋になりたかった”


 という所を見ると、自分が原因となって別れたようにも見える。まあ”会いたくなって”ってあるし、きっとただ単純な別れかな?
 
 そして、『マテリア』と同じく言葉選びが秀逸。『マテリア』は妖艶な綺麗さだったが、こっちは
”電車に乗る真昼頃 橙と青が交わって
 天国を作る時間がある 俺たちだけの秘密だった”

 の様にノスタルジックな感じの綺麗さとなっている。

 ちょっとした漫画みたいで面白い歌詞だから暇だったら見て!(スパム風)

http://j-lyric.net/artist/a0006e4/l013b80.html

 
(全然関係ないけどネットにはそこら中にリンクチェッカーみたいなのがあるので、こういうの踏む時はそういうツールを使って自衛がおすすめです。ほんとスパムには気を付けて。まあでもそういうツールにもウイルスあったりするけど…)
 
 好きな歌詞は上でノスタルジックな感じと紹介したやつ。”俺達だけの秘密だった”が、夕暮れ時に声をひそめて笑い合う学生のカップルを想起させて好き。

 あとは"会いたくなって 切なくなって 情けなくて泣けてきた 夕暮れ”。この心情と情景描写こそ青春って感じがする。一枚絵になりそう。

 

 歌詞は松田さんだと思う。こういうのはあの人の独壇場でしょ。

 

世界樹の下で』

 シングル第三弾。ここまでいっぱいシングルが入ってるアルバムも珍しいような、と思ったら意外と他のアルバムも3曲入ってるの多いのね。
 

 音楽として。
 とりあえずイントロのギター大好き。
 静かな感じからコードかき鳴らして、しばらくすると急に落ち着いてバクホン特有の変なコードのコードアルペジオが来る流れがとても好き。ギターをしばらくやってないけどいまだに大体ギターは弾けるくらいには好き。ベースから曲を好きになることが比較的多いのに、この曲のベースにはピンと来てないって事はあんまり目立ってないのかな?
 そんな感じ。
 
 歌詞。
 THE BACK HORNの1つのテーマ「死」を題材にした曲。『コバルトブルー』と同じく恐らく戦争もので、命が軽い世界観の中に生きる主人公には、
”ああ 僕らは作られた 自由を知らずに泳いでる”
”さあ 帰ろう むせかえる野バラと 讃美歌の降りそそぐ街へ”
 の様に現状への諦観と自棄っぱちさが見うけられる。
 
 ストーリーとしては正直よくわからない。
 世界樹が何なのかもよくわからないので、もしかしたらファンタジー寄りの内容なのかもしれない。
 そう考えると全力で妄想を膨らませれば分かる気がする。

 とりあえず世界設定として、世界樹(=星の命)をめぐる争いをしていて、主人公は世界樹を守る側の人間でありそう。そして、その使命として相手を殺すことに疑問を覚えている感じかな。
 だからこそ、
世界樹の下で若き兵士が 愛しきものを守るため
 殺し合うのは 美しい事だと 本当に言えるか”
 と言っているんだと思う。

 

 そして後述の
世界樹の下で 人を愛する気持ちを知った夜
 罪を犯して 触れたその場所から悲しみが溢れてた”
 は主人公が敵側の人に恋をしてしまって、「世界樹の下で逢いましょう」と言われて、ダメだと知りながらも恋心そして、「彼女なら大丈夫」と信じてしまって世界樹に案内したら、彼女が世界樹を破壊した感じかな?
 
 だからラスサビは
”青く燃えゆく 世界が最後の恋をしている”
”鼓動を早めて 星がいつかは命を貫き”
 みたいに星の崩壊を匂わせる言葉があって、そして最後に主人公の回想として、
”みんな幸せな星座になれたら”
 かな。

 

”本当は誰もが”
 と主人公が言い残したのは世界樹を壊した彼女も本当は主人公に恋をしていて、犯してしまった罪(主人公を裏切る事)の重さに耐えることができずに泣いていて、それを主人公が見たからこそ出てきた言葉かもしれない。

 

 好きな歌詞は ”本当は誰もが 思い描けるさ”

 多分「等身大の幸せな世界」。「等身大」と思うのは『涙がこぼれたら』のC/W『ガーデン』で「永遠の愛が降り注ぐ 平等で幸せな世界」をおそらく否定していたから。

 

 それにしても、ファンタジーな歌詞って珍しい気がする。珍しい気がするとか言いながら後述の『ぬくもり歌』もそう考えてるけど。
 作詞は、命の尊さとかそういったものを含めているから栄純な気がする。

 

『ぬくもり歌』

 アルバムの締めだけあって、ゆったりとしながらもどこか壮大さを感じさせる曲。
 
 初期勢には賛否両論あったらしいけど、私はかなり大好きな曲。
 
 音楽としては、ベースソロから始まる等、ベースがかなり目立っている。
 そして『生命線』の様に、徐々にメロディーが増えていく盛り上がりをみせていく系の曲。特に2番Aメロの歌とユニゾンしてるギターがエモい。間奏のベースとギターの掛け合いみたいなのもいい。最後のギタートレモロもいい。
 そして何より歌がいい。全体的に優しいのだが、後半、自分の使命を思い出した辺りからの切なげな張り上げのロングトーンがとても綺麗で好き。音程が高いうえに特殊な歌い方だから喉に滅茶苦茶ダメージを受けるけど。だからこそ、『夏草の揺れる丘』とこの曲はきっとこの先ライブでは、なにかの奇跡が起きない限り聴けないだろうなぁ。そういった意味であの時のアルバム再現ではこのアルバムが採用されて欲しかった…。でも、実際に聴いてたら興奮して倒れてたかもしれないからいいか。いやでも聴きたいな。今、マニアックヘブンVol6~11のセトリ確認してきたけど今年はワンチャンあったりしないかなぁ。(多分、夏草の方はストリングスの方で歌ってた記憶あるからもうない気がする)

 歌詞の話。

 これも世界観が難しい。
”段ボールの子猫 親は僕じゃない”
 という一節から考えるに、主人公は成人した猫?
 でも中盤で、
”ポケットしわくちゃの 出せないままの手紙”
 ってあるから何なのか分からない。
 

 ファンタジー路線を引っ張るなら、主人公は栄純がどこかで好きと言ってた記憶がある「ルドルフとイッパイアッテナ」のイッパイアッテナ的存在?
 分からない人向けに言うと、識字できるし人間社会のこともよくわかってる猫。あいつならポケット付いた服くらい着ること出来そうだしそういう存在かも。でも、イッパイアッテナ程完璧ではないからルドルフが成長した姿といった方が私の頭の中でしっくりくるかな。
 
 世界設定はガード下とかいう単語もあるし、現代っぽい所かな?

 そして、なんかよくわからない危険地帯がある。”行くな”と主人公に警句をくれる人物がいるのでそう思った。
 
 まあ、主人公や世界はそういう存在だと仮定すると、この曲の大きな流れは「君」が主人公を守るために、前述の危険地帯には「行くな」と警句をくれて、(おそらく代わりとして)そのままその危険地域に旅立ってしまっていて、主人公はその自分達を守ってくれているであろう「君」宛てに必死に手紙を書こうとしていた。

 でも怖くなって、なにも内容が思い付かなくって
”拝啓 僕は元気です”
 の一文だけを書いた手紙を抱えて、どこか自分と似ていると思った子猫と一緒に眠っていた。それはそれは心地の良い幸せ。でもその幸せの中でも、心のどこかで「君」の事は引っ掛かっていた。

 そして、夢のうつつの記憶の中で「君」が旅立った日がフラッシュバックして、どこかで逃げていた自分を思い出して
”目を覚まさなくちゃ 行くべきところがある
 失くせない想いを この胸に抱きながら”
 と、何ができるかは分からないけど、でも危険な場所にいる「君」の所に会いに行く、といった葛藤と成長の歌かな?

 勝手に考えたストーリだけれども、この主人公の決断が必ず状況を好転させるとは限らないリドルストーリーになっているのが素晴しいなと思った。

 まぁでも最後のギターの切なげなトレモロを聞くに、この何かを守ってる組織としては知らんけど、「主人公」と「君」の結末は例え死が待っていようとも、2人にとって満足した未来になったんじゃないかと思う。


 好きな歌詞は上記した“目を覚まさなくちゃ“の部分から全部。

 "失くせない想いを この胸に抱きながら"

 私はこういった溢れ出した想いに弱いのです。

 

歌詞は栄純かな?

これも本当に猫と寝たんじゃないかな? 流石に風評被害か。

 

【アルバム全体/書いた後の自分の思想】

・いつもの様にTHE BACK HORNのテーマ「生」や「死」、「葛藤」などの共通テーマはあったけれども、このアルバムとしての一貫したテーマ性というのは私には感じ取れなかった。難しいね。

 でもやっぱり『心臓オーケストラ』ではあると思う。様々な物語の「命の輝きを灯した鼓動を鳴らしたオーケストラ」。

 うん。やっぱりそれが私のこのアルバムへの答えかな。

 

【あとがき】

・見返してみたけれど、前回の記事(太陽の中の生活レビュー)よりもさらに妄想度合いが全開でしたね。最後らへん、ファンタジーとか言い出しましたからね。まぁTHE BACK HORNは1曲1曲にドラマ性があって楽しいから仕方ないです。「こういう捉え方もあるんだ」程度で見てください。

・基本、一曲を書いている間はずっとその曲リピートしているんですが、やっぱり何回聴いても色あせないですね。おそらくメンバーの葛藤から生まれた曲たちなのですが、生まれてきてくれてありがとうの気持ちでいっぱいです。

 ありがとう。

 

 

*1:小説版はアニメ絵からは考えられないほどヘビー。逆にアニメ版は原作の雰囲気を保ちつつも少し柔らかめな表現なので、アニメ→小説の順を推奨

*2:そこらへんは太宰の『葉』の最初の一節(青空文庫リンク)を感じる。栄純はああ見えてガチの哲学とか文学とかを知ってそうなので、こういうのが蓄積して出てきた言葉何じゃないかと思った

*3:これと『ジョーカー』は史実じゃないよって公言してたけど史実であってたまるか

【メモ】思い付いたことまとめ

 

【前書き】

 唐突に変な思い付きをすることがある。そして、そのときは「天才じゃない?」ってぐらい爆笑するんだけど、大概すぐ忘れるし、メモ代わりにTwitterに呟いても記憶の果てに行ってしまう。

 という事でここに書き示そうと思う。

 そして、多分私はこの案の3/4も実現しないので、おもしろそうな事があれば実現してみてもOKです。その場合、単純に私がみたいので報告あると嬉しいです。

 

【内容】

■DDLC(ドキドキ文芸部)の登場キャラクター「モニカ」のプログラミング言語をつくる。 2018/6/2

・雑記

 圧倒的二番煎じ感。

 なんかHello worldをもっとも早く表示できるために作られた言語とかありますよね。ああいうネタに走った感じで。

 動機は3周目で放置してたらモニカが永延としゃべり続けるのをみて、こっちからも話題振りたいなぁとか思ったから。おや、なんか壮大なプロジェクトになってきた。

 ただし、現時点での私のプログラミング言語をつくる能力は皆無なので絶望的にしなさそう。

・構想

 モニカは作中で多分Pythonを使ってるので、中身はPythonで作りたい。

 Pythonだったらスクリプトなので、対話型のインターフェースにしたい。「対話型って、スクリプト言語の生まれた意味を否定するのでは…」とかいう疑問はなしで。

 いまさらながらswift等でUTF-8入力できる(≒日本語入力できる)とかいう機能が私個人的に衝撃を受けたのでそれも取り入れてモニカと対話してるような感じで。

 あれ、しかしあのりんなちゃんも正確な言語解析は出来ないような…。これ、多分本当にできたらMicroSoftに入ったほうがいいと思う。

例 定型文形式

>モニカ「なにかお話ししましょう?」

>os.remove("C:/DDLC/charcter/monika.chr")していい?

>モニカ「もう、ひどいな。あなたのPCはLinuxかしら? なら「rm -rf /」しようかな」

※本家リスペクトの置き換え。例えば「もう、ひどいな。"ユーザ名"のPCは"PC名"かしら? なら"それぞれのOSに沿った破滅コマンド"しようかな」

>ごめんなさい

>モニカ「あはは、冗談よ。でも冗談はTPOをわきまえたほうがいいわよ♪ わたしはあなたが心を開いてくれたみたいで嬉しいけれれどね♪」

>モニカ「ねぇ、もっとお話ししましょう?」

みたいな

二次創作した方が早いんじゃ

 Just Monika.

 

■バーチャル秘書


マネジメント、日程管理、法律系のデータベース問い合わせ等

【レビュー】今までふれたシェアウェア【ゲーム】

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 そして、大抵おもしろいフリーゲームの作者が作成したものはおもしろい。

 そんな感じで作者追いをしているといつのまにかシェアウェアに手を出していた。

 というわけで、いままでプレイしたシェアウェアも紹介して行こうと思う。内容的にR18もあるけれど、そういうゲームにはチェックマークをつけておくのできらいな人は飛ばしてください。

 

※見方

☆ 超おすすめ 

○ すごいおすすめ

■ おすすめ

・ 普通

- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中 

 

※作者の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 また、ハッピーエンド好きなので、情報を見落とさないようとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

■目次

 

■紹介

・もぐらゲームス

  フリーゲームシェアウェア(インディーゲー)に関わるものを紹介しているサイト。多分ここにたどり着いてる人はすでにご承知のはずですが、一応。

www.moguragames.com

 

 

■やったゲーム一覧

○グレナサクリファイス ver1.11

評価  高~激
時間  短編×繰り返し
難易度 高

製作者 ud(魔法装飾図

・ノーフィルド一本道リソース管理RPG。wolf製。

 フリーゲーム「ロードライトフェイス」の続編的なもの。

・本編より職業が増えていて、そしてラスボスがとてつもなく強かった。

 面白さは相変わらずハイクオリティだったので、もっとあの世界観で色んな冒険がしたかったり、単純に投資をしたかったらどうぞ。

 グレナサクリファイス

 

○ [R18] SEQUEL blight

評価  高
時間  長編
難易度 低

制作者 はきか(GAME GEOMETRY

・女の子と探索するえっちいRPG。VXAce製。

 えっちぃので薄くしておく。

 製作者はフリーゲーム「Liberty Step」の方。

 とりあえず体験版をしたら、冒険している没入感はそのままで、さらに職業ごとのスキルツリーシステムがあって、それに思った以上にはまってしまったので最後までプレイしてしまった。はぐメタ的な鳥を狩りまくってLv.99からのLv.1への転生(能力値が底上げされる)もしまっくった記憶がある。

 

○UNDER TALE

評価  高
時間  中編(EDを全て見たい場合は×3)
難易度 高

製作者 Toby Fox(UNDERTALE

・雰囲気を楽しむ系ボスと皆仲良くなれる一本道RPG。個人製作。

・いまさら私が説明するのもあれですが、戦闘システムは特殊でコマンドバトルとシューティングとイライラ棒を組み合わせたようなシステム。

・そしてなんといっても、このゲームは市場に溢れているゲームに対するアンチテーゼのようなものを含めており、色々考えさせられるゲームであるのが特徴。

 また、細かい小ネタが多く、知れば知るほどそんなに凝っていたのかとにやにやさせられる。

・私はGルートはいけなかった。一番最初のプレイ時にママを倒しただけで心が非常につらいことになったので、どう考えてもいいヤツであるパピルスやメタトンを倒せる気がしなかったので…。(動画も怖くて見れていない)

・本作は音楽が全体的に神がかっていて、私は特にメタトンEX戦のDeath by Glamourがとてつもなく好き。

 

○マッドプリンセス 華麗なる闘士たち ver1.05

評価  高
時間  長編(20hくらい)
難易度 並

製作者 あとら(あとらそふとblog

・闘士育成&冒険RPG。wolf製。

 フリーゲーム「マッドプリンセス」の世界観を引き継いだ作品だが、前作をプレイしていなくてもわかる様になっている。(ちなみに、フリーゲームの方にレビューが無いのはクリアしてないから。この方のフリーゲーム「暗黒の迷宮」もおすすめ)

 追記:マッドプリンセス、クリアした。よかった。(2018/5/28くらい)

・この人のゲームは全ての操作がクリックで完結しているので、とても手軽に操作できて便利ですごい。本作は過去の操作性やUIをさらにブラッシュアップされていて、一旦EDまではストレスフリーでプレイできた。

・ただ、現時点のVer1.05では致命的ではないけれどもバグも多少見られるためもう少し待ってプレイするのもいいかも。

 追記:上記は特定のキャラ(アテナ)のストーリーが進まないことを怪しんでの記述だったのだけれど、やはりバグだったらしい。(断言するには情報が少なかったので報告をひよってた)。最新版では修正されているらしいので、そろそろプレイしても大丈夫かも。

・フリーシナリオで、キャラクターと仲良くなっていくとサブストーリーが発生する。そのストーリー一つ一つが楽しくって、さらにキャラクター数も20人くらいいてやりこみがいがあって楽しかった。

 参考ページ

フリーシナリオRPG『マッドプリンセス-華麗なる闘士たち-』DL販売開始 ほか ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス – もぐらゲームス

 

○MagicScrollTactics ver 1.04

評価  高
時間  中編(15hくらい)
難易度 高

製作者 オートリ電子(同人ゲームサークル オートリ電子

・サイドビュー戦術SRPG。平面ではなく高低差があり、高さによって攻撃の優劣が決定してくるため立ち回りを考えるのがとても楽しい。

・ストーリーの概要は、召喚士の主人公が、なんかめっちゃ悪い魔法使いが閉じ込められた島に来て、なんやかんやあって封印の巫女に協力する話。

・絵もとても丁寧につくられていて視覚的にも良い感じだった。個人的には犬の倒れたときのドット絵がかわいくて好き。頭なでなでしたい。

・ゲームバランスとしては、新しい面に行ったら強い装備が販売される感じの調整の仕方だったため少しだけ残念な気持ちになった。また、魔法使いは柔いわりに、魔法の範囲がやたらトリッキーであったり、下方向への攻撃ができる魔法が(気づかなければ)終盤までないため、魔法使いの運用どころが難しかった。私は終始レイズを唱えるサブヒーラーとして活用していた。

・まあ、こんな感じで不満点をいいつつも、ぶっ通しで最後まで「あれじゃない、これじゃない」とのめりこんでいたのでけっこう楽しんでいたのだと思う。ちなみにラスボスなんかより、最後らへんのサブステージ(封印の神殿3)のユニークモンスターがでる面の方が遥かに難しかった。全編通してここだけ詰まってしまってレベリングをした記憶がある。でも強いなりにレアアイテムも手に入れてほくほくだったので、クリアしたときの達成感はすごかった。

 値段もお手頃なのでおすすめです。

参考ページ

フリーシナリオRPG『マッドプリンセス-華麗なる闘士たち-』DL販売開始 ほか ~今週のフリゲ・インディーゲームトピックス – もぐらゲームス

マッドプリンセスと言い、もぐらゲームスさんを直接見た方がいいきがしてきたとか思ってるのは内緒。

 

 

○ACDC ver1.01

評価  高
時間  人による。
難易度 人では無理かと思った位には難しい

製作者 Space not far(ACDC - Space not far - BOOTH

・一本道ノンフィールドリソース管理厳しめの死にゲーRPG

・ストーリーは簡単で、ACちゃん、DCちゃんが地下世界から脱出を図る物語。

・ほとんど出番なかったけど、私はDCちゃんの快刀乱麻的荒々しさが好き。それにしてもACちゃんは「何も○せない性格」の割に無茶苦茶○してたような…

・サークル(?)は、天使心母・ムスペルの製作者の方々。この二つも中々マゾゲー要素強めだったが、これが本気なのだと畏怖した。

・死ぬごとにTipsや世界設定、人物紹介が増えていくのは斬新だった。

・本作の特徴はEm(感情値)という項目。装備品の識別にもこれを使うし、装備品の購入にもこれを使う。また、この値に達していないと技が使えない。逆に達していれば消費することなく何度でも使える。また、このEmはほとんど回復手段がない*1ため、リソース管理能力が問われる。

・クリア記念。46回死んだらしいので、クリアしたときはほんとガッツポーズするくらいうれしかった。「約束」の効果も切れてたのでボスが行動を誤らなければ死んでた。

 ちなみに最初特典は反応値+2。多分これが一番簡単。f:id:nanatsumisou:20180610214832p:plain

 ・マゾゲーは得意ではなかったけど、買った手前最後までやり通したかったのでプレイしたけど、達成感がすごかった。というかこれを書いている現在進行形ですごい。

(余談だが、私はこのサークル(?)の作品でもう一本『泥のガラドリエル』とかいうマゾゲーを購入して半分までどうにかたどりついているのだが、果たしてクリアできるのだろうか…)

 

 

*1:ほんとは結構あるけど、試行錯誤するのも楽しみなのでここじゃ書かない。それに気が付いて2週目を最初からしなければクリアできなかった

【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 というわけで、いままでプレイしたフリーゲームを紹介してきたのだけれど、思った以上に多くなってきたので次の記事を作成することにしました。

 以下前回記事。

【レビュー】今までふれたフリーゲーム【ゲーム】 - おとなみ

 

ここから見方の説明。

 

※見方

☆ 超おすすめ 

○ すごいおすすめ

■ おすすめ

・ 普通

- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中

 

※作者の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 また、ハッピーエンド好きなので、情報を見落とさないようとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

■目次

 

■紹介

ゲームクリエイターズキャンプ(良作フリーゲームたくさん!) 

ch.nicovideo.jp

 

ここのサイトはRPGアツマールで作成されているゲームをピックアップしてくれている所。そのピックアップにほとんどはずれが無いので良ければ参考にどうぞ。

 

■個人的に好きなゲーム作成者一覧

 敬称略。好きなレベルは順不同。

 ここに並んでいる人たちは有料であっても購入したいレベルで好き。

 せっかくなので特徴も一言ずつ添える。

 

・はきか

代表作 Liberty Step、他

 オリジナルの絵、ドットアニメーションなど芸術性の高さや、広大なマップとそれを飽きさせない要素をちりばめている冒険の楽しみを詰め込んである。

 例の有料のやつはLiberty Stepっぽいシステムだったので実際に購入したレベルで好き。ちなみに例の要素抜きでそれもやはり面白かった。

HP http://blog.livedoor.jp/gamegeo/

 

饗庭淵

代表作 カリスは影差す迷宮で、黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない、他

 やりとりや探索のワクワク感が魅力的。ただ絵柄は癖が強い。(カリスとか)

 特にカリスの方は物騒な紹介の割にトゥルーエンドがあったのでもう大好き。

 小説も書いていらっしゃる様子でやりとりの軽快さやワクワク感はそこから来ているのかと納得した。

HP http://aeb.iku4.com/

 

・ポルゼンヌ小林

代表作 新入り魔王、前向き勇者、お怒り信長、他

 アクションRPG。常にありそうでなかった新しい要素をぶっ込んでくる。(前しか向けないアクションRPGとか、ムジュラシステムのフリーゲーム版とか、武士のツイッターとか、偉人の画像をそのまま使うとか)

 もっと有名になってもよさそうなほど面白いのに、あまり名前を見かけないのは謎。

HP http://polzenne.blog.fc2.com/

 

・ud(ユーディー)

代表作 ロードライト・フェイス、ローズマリーダスト、他

 リソース管理要素、シンプルでわかりやすいUI、雰囲気のある絵、短編なのに引き込まれる魅力を持った世界観が特徴。

 作者さんのホームページの自己紹介見ると『ゲームデザインとドット絵と背景画と画面デザインが好き。』とあって上記魅力はこの好きから来ているんだろうなぁと思った。

 ちなみにこれ書くためにホームページに飛んでみたらロードライト・フェイスの続編がシェアウェアで売ってあった! 後でやろう。皆さんも興味あればぜひ。

HP 魔法装飾図

 

・暗闇行灯

代表作 落葉の大地を走れ、ユア・マイ・ヒーロー、他

 落葉の方はなぜか寝るとフリーズしてしまうのでプレイできていないのが非常に残念ではあるが、その冒頭とユア・マイ・ヒーローの方を見る限りでは『冒険している』という楽しさを感じられた。また、とことん突き詰めたい性格であるのか、例えば、ユア・マイ・ヒーローはクリア後におまけ部屋で作者の作品への思い入れが聞けるのだが「ゲームでの暗黙のお約束」も理由づけされていて、今後もかなり期待できると感じた。

 ただ、その性質ゆえか落葉の方は2014年後期に投稿されたのに、今尚(2018/3)バグ取りがされていて、お体が心配になってしまう。

 所感としては、もういったん区切りをつけて新しいプラットフォーム(wolf)で制作に注力してもいいのではないかと思った。

暗闇行灯top

 

・LefTonbo(レフとんぼ)

代表作 Light Trail、HeRoad など

 上記2作は王道のRPG。特徴としてはとにかくストレスフリーで快適な冒険を楽しめる所。トラベル機能しかり、メニューから戦闘(ドラクエの口笛みたいなもの)しかり。また、道中の隠し要素が豊富で、かつ配置がとても上手いため冒険道中が非常に楽しい。どれくらい楽しいかと言うと、ブレスオブザワイルドでコログを見つける並に楽しい。(「あ、ここにいるな」みたいな)

 今後もとても期待が持てる。

レフとんぼ(@LefTonbo)さん | Twitter

カクレ家ホウモツコ

 

・Space not far

 代表作 天使心母、ムスペル 他

 数々のTRPGやブラウザRPGの経験から裏打ちされたシナリオ構成力が強み。要は世界観が重厚。かなり重い世界観設定だったりキャラ背景だったりするのだがその割にみんなひょうひょうとして生きているのが個人的に高ポイント。というより、みんな狂人っぽいのかな。それが好き。

 ムスペルは(かなり昔だし当たり前だが)ツクール2000で少しテンポが悪かったが、最新作の天使心母はVXAce製だけあってストレスフリーなシステムとなっていた。また、ゲーム内にガチャ要素へのアンチテーゼを突っ込んでくるなどとにかくセンスが好みなので、これからも楽しみにしています。

●Space not far

 

 

■やったゲーム一覧

-aipotsyD  (制作途中のゲーム)

評価  (いまのところ)高
時間  (いまのところ)1h
難易度 高

・公式によると「ファンタジックADV風味分岐神様RPG ~ガチャを添えて~」

 個人的には助言型ハクスラRPG。詰み要素ありという珍しいゲーム。1回詰んだ。

・タイトルを反対から読むと…

 てかなんて発音すれば良いか分からない。〇〇〇〇〇〇 リバースと呼ぼう。

・以下公式より

 世界「アイポトシード」。
 アイポトシードにはこんな伝説がある。

 「世界に危機が訪れる刻、神の声を聞く者が未来を変えるだろう」

 今日もまた、誰かが祈りを捧げる。
 いつか誰かが聞こえるかもしれない神の声を待ち続けて。

 さあ、神様。
 あの子を導いて世界を救ってください。

・まだ制作途中だが、完成すれば名作になる予感。
 ストーリーの斬新さ、立ち絵、キャラクター性、キャラ同士の絡み、メタ要素が強い詰みシステム。要素要素にセンスを感じる。
 私はあまり気の長い性質ではないのだが、1回詰んで最初からになっても続ける気になった位には本当におもしろい。

 ただ、詰み要素については少し救済の必要があると感じる。
 というのも、現在は短編だからこそそこまで面倒ではなかったが、これが今後長編になっていくというのであれば、このままの形式(ユーザー側でセーブデータを管理する形式)でゲーム制作をつづけるのはまずいと感じる。直接的に言うとストレスフルになり、かなりのレベルで人を選ぶ作品になってしまうと思う。

 と思ったのでレビューしてきた。良いものが出来上がれば嬉しいしね。

・2018年以内には序盤を完成させるという話だが…

 …ま、まあ、待つのは慣れてるからね。 (AC6(5年)、冬期限定(9年)) 

 案内があるだけ嬉しいです:p

 

☆Light Trail

評価  高~激
時間  3h弱
難易度 並

・闇に満ちた世界に光をともしていく王道RPG

 わかる人向けにいえば、トワイライトプリンセストワイライトゾーンを解放して人々を助けていく感じの物語。

・一言でいうと、RPGの面白い所をぎゅっと詰め込んだような作品でとても面白かった。

・一言以上で紹介すると、このゲームはなんといってもストレスフリー!

 戦闘のテンポもいいし、ランダムエンカウントだけどエリアで回数制限あるし、さらに自分が戦闘したいときに戦闘できるし、HP/MPも戦後に回復するのでぶっぱし放題!

 さらにさらに、トラベル機能や宝箱がその地域に後どれだけ残っているかも表示してくれるのでとてもありがたい。また、隠し要素的宝箱は取り逃しのないようにトラベル地に登録されるという…すばらしきかな。

 私が尊敬してやまない饗庭淵さんが分かりやすくツイートしていたので紹介。

・そしてメモがおもしろい。きちんと最初から読んでいけばバックで何が起きていたのか大体把握できる。そして個人的に(ネタバレ伏字→魔王が仲間になるという展開が胸熱だった。特に魔王のキャラクターは性格とかが一番ドツボだったのでほんとにうれしかった。パッシブスキルえげつねーし。

・最近結果を投稿できると知ったので戦歴を投稿!

 5%はあと一人仲間にできる人の分かな? でも大満足!とても面白かった。

 作者追いしようかな。

 

 

・ ゲームページリンク RPGアツマール 

 

○HeRoad Ver1.2

評価  高
時間  3h弱
難易度 並

・さらわれた姫を助け出す王道RPG。wolf製。

・Light Trailの作者の過去作。ストレスフリーなシステムは健在で、Light Trailは正統進化したんだなあと思った。やっぱりメニューからいつでも戦闘できるシステムは快適でとてもいい。

・クリア記念のスクリーンショット。結構取り逃しがあって驚く。Light Trailで地方ごとに回収率が分かる機能って凄く便利だったんだなと感じた。

 

ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について

評価  並
時間  30分程度
難易度 楽

・いわゆるバカゲ―。

 転生させた神に振り回されながら主人公が次々とやってくる勇者を倒していく物語。

 あと、片手間で骸骨(性別:女の子)と仲を深めていったりもする。

・案外テキストが面白くって爆笑する所も多々あった。息抜きにちょうどいい感じ。

 続編もあるのでプレイしようと思う。

ゲームプレイヤーが魔王に転生した件について:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

 

○マッドプリンセス

評価  高
時間  中編
難易度 楽

・女闘士育成&探索RPG。wolf製

・奴隷となった主人公が養成所や地下迷宮で鍛錬を繰り返し借金を返済するストーリー。だったけれども…?

・操作がマウスだけで完結しており、非常に楽ちん。

・序盤こそ何をすればいいのか分からないが、とりあえず鍛えるなら地下迷宮へ行って、○○杯は日数内でクリアしておけば大丈夫。王道なストーリーではあったけれど、地下迷宮のサブイベントなど刺激もあって最後まで楽しむことができた作品。

おもしろかった。

 

○タージュの調律

評価  高
時間  5h弱
難易度 並

・ダークでクトゥルフ的な狂気(まどマギの魔女の空間を表現した劇団イヌカレーみたいな狂気)を感じる雰囲気の一本道の王道RPG。2000製。

・OPをみるだけでわかるが、R15はついてもおかしくないくらいの中々下品な表現があるので、そういうのが嫌いな人はダメかも。ただ、最後までプレイしてみてわかったが、多分あれはわざとそういう書き方をしているだけなので、騙されたと思ってしばらくプレイしてみるといいかも。

・前半の世界観説明。主人公タージュは、銀鉱を探しあて富豪である家の長男。しかし、なんでもできる次男のセインツにコンプレックスを覚えており、実際、使用人などの陰口として無能と言われて、現在では部屋に引きこもってばかりいた。友と言えるのは、モンスターであるエレジット(イクナイテッド≒スライム)だけだった。

 変わりたい。そんな思いを抱えていた中、とりあえず外に出ようということで近所の川原へ散歩に出かけると自身の友と同じ種類のモンスターが凶暴化しているという話を聞いたのだった。

・システム的には、レベルがなく、好きな時にステータスやスキルを変更できる仕組みというのが面白かった。そういった意味ではパズル的要素もある。

ネタバレ&個人的考察&戯言(反転)

・前提知識(終わるまでにわかる事):

  この世界の銀は帽子のような形をして出土している。

  銀がモンスターの凶暴化を引き起こす原因であった。    

・終わった後、最後のチャプターで裏話を聞けるのだが、銀は違う惑星の人類が主人公たちの住む惑星へ移動してきたときの手段ーーつまりUFO的なものだと明かされる。

 でここから妄想という名の考察。旧人類が現代の先にあるとして、流石にあんな柔いうえに重い銀が宇宙船の素材になるわけないし、生態系への影響を及ぼすとも思えない。とすると、あの物質はタージュの世界では「銀」と呼ばれているだけで、旧人類の世界では原子番号後半のなんかヤバい物質だったりしたんじゃないかと思った。

・バッドエンドではないけど、ハッピーエンドではなかったのできつかった。おまけ部屋の配置的に、人食いカーネイジに追いかけられた時にセインツと一緒に残って戦うエンドへの分岐があるのかと思って期待していたので、なんか勝手にダメージを受けてた。

 だって、成長という意味では弟の死はいいのかもしれないけど、個人的にエレジットが強化されているとしてもタージュとエレジットで、手負いとはいえカーネイジを倒せるとは思えなかったので、そっちのほうが(ry

 …はい、考察や文句いうくらいには面白かったって事です。

ネタバレ終わり

・もぐらゲームス様の紹介。分かりやすいけど、少しネタバレあるので注意。

フリーゲームRPG『ダージュの調律』 小説のような物語手法と優れたゲームデザインを兼ねた珠玉の短編 – もぐらゲームス

 

 

○ムスペル

評価  高
時間  長編
難易度 高

・ちょっとダークな王道RPG。天使心母の人。というか、その作品に出てる”勇者”のモチーフとなったキャラクターがいる作品。2000製。

・人々は”ムスペルの火”と呼ばれる、人里を跡形も残さず消し去る現象に、いつ死ぬか分からないという恐怖におびえていた。そんな中、冒険者というロマンチックな職についている男女がいた。彼らは、とある山に流星が落ちたという噂を確かめるために旅立つと、そこには緑の髪をしたしゃべることのできない謎の人物がいた。

・少しだけ天使心母のとある世界観を持ってきた表現があったので、つながってるのかなーと妄想していた。確かあっちには魔王の説明書みたいなものがあったし。

・私が大好きな”勇者”とか”魔王”とかの概念に向き合う話があってすごく好きな世界観だった。作者追いが確定した瞬間でもある。

・面白かった! ありがとう!

ネタバレ(反転)

・(ラスボスであろうムスペルの撃破前までの印象)

 勇者ラヴェンデルが恐らく天使心母の勇者なんだろうけど、意外に重たい過去があって、「お前変な世界でガチャとかやれるようになってよかったな」と思った。まあ、ムスペルの作中では自棄になってるので中々悪役してたけど。でも信頼してた聖女が魔王と結ばれて子供遺してるとかきついにもほどがあるので仕方ないかな。

 追記:天使心母の勇者はちゃんと勇者してたんだなーって。

・大陸間の移動だったり、終盤でドラゴンに乗って世界を飛び回ったり、ドラゴンでしか行けない場所に最強の装備のキーがあったりとドラクエを彷彿とさせる展開にわくわくした。でも、シシェンテ(盗賊の姐さん)が一刀両断して死んだり、ストーリー上で立ち寄った村がムスペルの火で消し飛んでたり、世界観はドラクエ7並にきついけど。

・珍しくトゥルーとバッドを両方見た。幸せな世界でのラウェンデルが幸せになれたのか、というかそもそもどちらが正しかったのか、私には今答えを出せそうにないです。

ネタバレ終わり

 

 

■マものハンター

評価  並
時間  短編
難易度 低

・クリックゲー。

・以下公式説明文

「よう人間 私はな、今とーっても腹がへってるんだ」

魔物ハンター「カンナ」は、ひょんなことから
白銀の魔物に危ないところを助けられる

何とか本日のご飯は回避したものの、
白銀の魔物は帰るどころか「ハンターの仕事を手伝う!」なんて言い出し…?

「あの程度でお腹が満たされるわけもなく、そうなると次は…私たちの番!?」

食べられる!?から始まる友情物語

・ストーリーについてはゲーム説明文が私にとってのネタバレみたいなものだったので、予想通りの王道展開だった。

・のほほんとした気持ちになれるので、長編ゲームの終った後の息抜きみたいにな感じでプレイするといいかも。

 

☆アムネジアヒーロー

評価  激
時間  短編(だけど人によっては何回も繰り返すかも)
難易度 高

・ノンフィールドRPG。ロードライトフェイスと同じような感じで、一本道を進んで、戦闘したり、探索したり、買い物したりする。

・設定としては、記憶を失った元英雄らしき主人公が記憶を取り戻すためにある場所へ向かって行く話。元英雄らしき人物の記憶喪失なので、スキルなどについても新たに習得するのではなく、思い出すという表現を使っているのが個人的にツボ。

・本作には、ステージごとに追跡者っぽいの(ちょっと強めの敵)がいるのだが、これが面白い。追跡者は左上のターンの母数でスタート地点に出現し高速で接近してくる形となる。そして、道の途中では休憩やアイテム探索ができるのだが、これはターンをかなり消費するので、もし戦闘を避けたいのであればここら辺の塩梅を考えなければならない。

 まあ、私はそういう強い敵にはうきうきして立ち向かうタイプなので「かかってきな」みたいな感じでプレイしていたけど(ただ、後半は装備やアイテム次第では一瞬で散る)

・バグなのか仕様なのかよくわからないが、これからプレイする方に注意。

 本作では商人が出てくるのだが、あるスキルを手に入れると「強奪」といって商人との戦闘に買ったら商品をただでもらえる。とスキルの説明文には書かれているが、なぜか、「元の値段(AP) > 所持AP」の場合にそのアイテムを取得できなくなっている。

 念のためバグ報告フォームから投稿(報告日2018/05/29)してみたので、もしかしたら直っているかもしれないけれど一応。

・しかし、そういう部分含めてもかなり楽しかった。途中セーブもできるし、短編なのでフリーゲームに飢えてる人はやってみよう!

RPGアツマール

 

 

アンダーグラウンドヒーロー Ver1.5

評価  高
時間  中編
難易度 低(ノーマル)

・王道一本道RPG。wolf製。

 リソース管理要素なんて見当たらなかった。

・ストーリーは簡潔で、主人公が災厄エルを倒しに行く物語。

 チャプターが進むごとに過去の会話がフラッシュバックされる形式で世界観が明かされていく。

・戦闘は素早さや行動内容に応じて行動順を決める形式で行われる。*1

 特徴的なのは、敵味方共に、行動後に「次の行動でのクリティカルが確定するかわかる」ことである。これにより、行動順や攻撃力などを考える戦略性が生まれる。

 また、本作はシンボルエンカウント形式になっており、敵がマップに固定で配置されている。そして、敵には索敵範囲というものがあって、これに侵入すれば気付かれて、追いかけて来るような仕組みになっている。また、このゲームでは複数の敵を相手にして戦闘に勝利すると経験値にブーストがかかる。敵は倒せば二度と復活しない(←リソース管理要素)事も相まって、いかに敵を集めて戦闘に持ち込むかを考える必要が出てくる。

 変な感想だが、このとき敵は最大4体*2まで戦闘に巻き込めるので、それを狙うのだがその様子がピクミンみたいでシュールだった。

・私はノーマルでプレイしたのだが90/100でA判定評価だった。恐らくノーマルでの最高評価。やったぜ。

・本来は本作の後に『アムネジアヒーロー』をプレイするといいらしい。まあ、個人的にはフィールドがあるかないかの違いしかないのでどっちが先でもいいと思う。

・”古き良き”みたいな雰囲気を感じさせるいいゲームだった。

 

*1:マナケミアイリスのアトリエの頃の「アクティブタイムコストカードバトル」とほぼ一緒。いつのまにかこの形式って定着してきたよね

*2:5体引き連れてみたら4体しか現れず、戦闘終了後1体だけ寂しく佇んでた

【レビュー】今までふれたフリーゲーム【ゲーム】

first written 2017/11/30 後でサイトのリンクでも追加しよう

 2018/03/24 好きな作者追加。他プレイ中、プレイ済みのゲーム追加

2018/05/17 ちょくちょく追加。また、Ibを忘れてたので追加。本記事はここまでの予定

次記事追加 【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】 - おとなみ

 

■前書き

 フリーゲームって面白い。

 商業ゲームではあまり見ることのできない「挑戦」が見ることができるところとかとてもよい。新しい「挑戦」は、知識欲に近い何かを満たせる。

 ただ、何の根拠もないけれど、ゲーム制作者さんが減ってきているような気もしている。それはいいゲームがあったとしても紹介される機会が無く、モチベーションが下がってしまっているという事もあるのかもしれないなーとなんとなく思った。

 そして、ちょっと昔、おすすめのゲームをツイートしたら思った以上に反響があって、きっと「面白いフリーゲームを知りたい!」という欲求は誰しも抱えていそうだと思った。

 

 つまり、需要はあるがたどり着けていないのではないかと思った。

 そこでおもしろかったゲームを紹介がてら、あわよくば教えていただこうと思い本記事を作成することにした。 

 

※見方

☆ 超おすすめ 

○ すごいおすすめ

■ おすすめ

・ 普通

- 何らかの理由で最後までできなかった or 途中

 

※作者の嗜好傾向

・周回は滅多にしない。別の結末を見る事にもやもやするから。

 でもハッピーエンド好きなのでとにかく慎重に進む。

・Wolfのスピード感が好き。

 RPGツクールなら雰囲気含めて2000、2003、VXace、MVが好き。

・苦手ジャンルはホラー・アクション・ADV。プレイしてるのを見るのは好き。

 

■目次

 

■個人的に好きなゲーム作成者一覧

 敬称略。好きなレベルは順不同。

 ここに並んでいる人たちは有料であっても購入したいレベルで好き。

 せっかくなので特徴も一言ずつ添える。

 

・はきか

代表作 Liberty Step、他

 オリジナルの絵、ドットアニメーションなど芸術性の高さや、広大なマップとそれを飽きさせない要素をちりばめている冒険の楽しみを詰め込んである。

 例の有料のやつはLiberty Stepっぽいシステムだったので実際に購入したレベルで好き。ちなみに例の要素抜きでそれもやはり面白かった。

HP http://blog.livedoor.jp/gamegeo/

 

饗庭淵

代表作 カリスは影差す迷宮で、黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない、他

 やりとりや探索のワクワク感が魅力的。ただ絵柄は癖が強い。(カリスとか)

 特にカリスの方は物騒な紹介の割にトゥルーエンドがあったのでもう大好き。

 小説も書いていらっしゃる様子でやりとりの軽快さやワクワク感はそこから来ているのかと納得した。

HP http://aeb.iku4.com/

 

・ポルゼンヌ小林

代表作 新入り魔王、前向き勇者、お怒り信長、他

 アクションRPG。常にありそうでなかった新しい要素をぶっ込んでくる。(前しか向けないアクションRPGとか、ムジュラシステムのフリーゲーム版とか、武士のツイッターとか、偉人の画像をそのまま使うとか)

 もっと有名になってもよさそうなほど面白いのに、あまり名前を見かけないのは謎。

HP http://polzenne.blog.fc2.com/

 

・ud(ユーディー)

代表作 ロードライト・フェイス、ローズマリーダスト、他

 リソース管理要素、シンプルでわかりやすいUI、雰囲気のある絵、短編なのに引き込まれる魅力を持った世界観が特徴。

 作者さんのホームページの自己紹介見ると『ゲームデザインとドット絵と背景画と画面デザインが好き。』とあって上記魅力はこの好きから来ているんだろうなぁと思った。

 ちなみにこれ書くためにホームページに飛んでみたらロードライト・フェイスの続編がシェアウェアで売ってあった! 後でやろう。皆さんも興味あればぜひ。

HP 魔法装飾図

 

・暗闇行灯

代表作 落葉の大地を走れ、ユア・マイ・ヒーロー、他

 落葉の方はなぜか寝るとフリーズしてしまうのでプレイできていないのが非常に残念ではあるが、その冒頭とユア・マイ・ヒーローの方を見る限りでは『冒険している』という楽しさを感じられた。また、とことん突き詰めたい性格であるのか、例えば、ユア・マイ・ヒーローはクリア後におまけ部屋で作者の作品への思い入れが聞けるのだが「ゲームでの暗黙のお約束」も理由づけされていて、今後もかなり期待できると感じた。

 ただ、その性質ゆえか落葉の方は2014年後期に投稿されたのに、今尚(2018/3)バグ取りがされていて、お体が心配になってしまう。

 所感としては、もういったん区切りをつけて新しいプラットフォーム(wolf)で制作に注力してもいいのではないかと思った。

暗闇行灯top

 

・LefTonbo(レフとんぼ)

代表作 Light Trail、HeRoad など

 上記2作は王道のRPG。特徴としてはとにかくストレスフリーで快適な冒険を楽しめる所。トラベル機能しかり、メニューから戦闘(ドラクエの口笛みたいなもの)しかり。また、道中の隠し要素が豊富で、かつ配置がとても上手いため冒険道中が非常に楽しい。どれくらい楽しいかと言うと、ブレスオブザワイルドでコログを見つける並に楽しい。(「あ、ここにいるな」みたいな)

 今後もとても期待が持てる。

レフとんぼ(@LefTonbo)さん | Twitter

カクレ家ホウモツコ

 

・Space not far

 代表作 天使心母、ムスペル 他

 数々のTRPGやブラウザRPGの経験から裏打ちされたシナリオ構成力が強み。要は世界観が重厚。かなり重い世界観設定だったりキャラ背景だったりするのだがその割にみんなひょうひょうとして生きているのが個人的に高ポイント。というより、みんな狂人っぽいのかな。それが好き。

 ムスペルは(かなり昔だし当たり前だが)ツクール2000で少しテンポが悪かったが、最新作の天使心母はVXAce製だけあってストレスフリーなシステムとなっていた。また、ゲーム内にガチャ要素へのアンチテーゼを突っ込んでくるなどとにかくセンスが好みなので、これからも楽しみにしています。

●Space not far

 

■一覧

 やったやつ全部書いていく。

 趣味に合わなかったやつはマークつけておく。

 有名どころも無名どころもおもしろかった点と共に紹介。

 私がプレイした時系列順に紹介。

 

■好きっていってっ!

評価  並
時間  短編

・女の子が百合百合してるやつ。癒された。

・昔過ぎて覚えてないけどほのぼのとした雰囲気のADV寄りのRPGだったと思う。

 

作者HP : 

http://cocodoco.chu.jp/main/game.php

ダウンロード:

好きっていってっ!:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・エリィのアクション

評価  並
時間  中編
難易度 激

・アクション&ギャグ&死に覚えゲー。終始笑いながらプレイしていた気がする。
・ある条件下で倒されるとエリィのパンツが見られるのを最後付近に知った。ドットのこだわりを感じた。

・エリィの動きが可愛い。
・GB版のマリオチックなステージをオワタ式で冒険する女の子のやつ。と思いきや最後には…。

ダウンロードページ(フリーじゃなかった…):

エリィのアクション| PCゲーム、インディーゲームならPLAYISM

 

 

☆Ib

評価  衝撃
時間  中編
難易度 低

・謎解き探索ゲーム。ちょいホラー要素あり。雰囲気ゲーでもある。

 個人的には芸術を楽しむ作品だった。

・主人公Ib(イヴ)が家族と共に、故人である偉大な芸術家「ゲルテナ」の展示会を開催している美術館へ訪れた時の話。Ibが一人で美術館を探検していると、2Fに1Fの構造からは考えられないなにやら不気味な絵が飾られた廊下があり、そのことを不気味に思いながらも1Fにいる家族の元へ行こうとする。しかし、絵を見た後、美術館には誰もいなくなっていた…

 そんな彼女が元の世界へ帰るために奮闘するゲーム。

・この時期にゲーム実況が流行っていて、そのうちの一人の方の実況を見て、「全ルートみたい!」と思ってプレイした。そういうことなのでホラーでも全然平気だった。

 というよりどちらかと言うと「ゲルテナ」の絵画の雰囲気がとても好きなので、なんなら初回から怖くなかった。

・EDは7つ全部見た。調べたときに気付いたけど非公式の8つめのEDもあるのね。

 泣き言(反転)→なんで3人出れる頭ハッピーエンドがないんだよぉぉぉぉ!

・個人的に好きなのはにゃーおと鳴く『黒い姿の君』と、みんなのアイドル『せきをする男』、『ワインソファー』、当初没だったらしい『呑み込める夜』、『コペルニクス的転回の展開』、『最後の舞台』の6作品。というか大体好きだけど。

 既プレイの方はpixiv作品一覧があったので、今一度ゲルテナの世界観を楽しみたい方はどうぞ。

ゲルテナ作品 (げるてなさくひん)とは【ピクシブ百科事典】

 

☆悠遠物語(1週目終了までの方)

評価  衝撃
時間  長編
難易度 並

・アイテム屋さん経営(Ver0.50までは。それ以降は少し違うよう)
・戦闘は2Dアクション。気を抜くとピンチになる。
・ピアが「今では片手でつぶせますよ」発言まではプレイした記憶がある。
・Versionが数年たっても1を越えない作品。完成されたらまた最初からプレイしようと思う。

・音楽と雰囲気がとても素敵。関係ないけど途中のGO!GO!7188の『考え事』の曲っぽいのがとても好き。

作者HP : 

悠遠物語 空の大陸とアイテム屋さん 公式サイト

 

☆elona(omake版と妹版)

評価  衝撃
時間  長編
難易度 激

・今まで思い描いていたゲームの中のあらゆる価値観が一新されたゲーム。
チュートリアルで「へえ、”乞食”っていう動物がいるんだなあ」と思ってた。リアルINTが低い事って恐ろしい。
・一切の事前情報なしでやったのでかつてないほどの難易度の高さを感じた。家で死ぬとは思わなかった。
・妹版の奴は意味が分からなさ過ぎて最高だった。馬車襲撃イベントとか特に。

作者HP : 

Ylvania - Elona/Elin Official - トップページ

リンク先を見るとElinっていう続編のようなものが制作されているらしいですね。

ワクワク。


☆影明かし

評価  衝撃
時間  短編
難易度 低(通常プレイ時)

RPG。余計な説明ない感じがレトロ感あってとてもいい。

・wolfエディタ特有の戦闘のテンポの良さが心地いい。ハードモードだとリソース管理要素も出てきて楽しい。雰囲気もマッチしていてゲームとして完成度はかなり高いと思った。 

作者HP : 

『影明かし』紹介ページ - だめだめはきだめ

 

 

■盗人講座

評価  高

時間  中編

難易度 普通

・盗人の村で生まれた主人公が一人前の盗人として奮闘するゲーム。と言ってもダークな感じではなくコミカル。街の人から窃盗を行うのが面白かった。ストーリーも練られていて良かった。

・なんでもRPGツクールデフォのみで作成されているゲームなのだとか。目が肥えた今の時代ならまた違う感想になるのかなと思った。

作者HP : 

盗人講座

 


○前向き勇者

評価  高
時間  短編
難易度 低

・ギャグ&2Dアクション&謎解き。GB辺りのゼルダみたいな感じ。

 片方向しか向けないというギミックが上手く使われていてとても面白かった。
・WOLF製なのでサクサク進む。謎解きもその独自のシステムを活かしていてとてもよかった。
・ギャグの割にストーリーも凝っていて印象深かった。この作者さんのフリーゲームはテンポと斬新な発想がかなりツボでおすすめ。

 →新入り魔王

 →お怒り信長

前向き勇者:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

作者HP : ポルゼンヌのゲーム製作


魔王物語物語

評価  衝撃
時間  長編
難易度 難
フリーゲーム界を代表する作品の1つ。通称まもも。

RPG。最初は戸惑うかもしれないけど、1時間プレイすればハマる。やって損は絶対にしない。

まもも

 

・ソラドウト

評価  並
時間  短編
難易度 低

ゼルダ的謎解きしていくゲーム。

 サクサクと遊べておもしろかった。

ソラドウト – ほーむorあうぇい

 

Ruina

評価  衝撃
時間  長編
難易度 高

フリーゲーム界を代表する作品の1つ。

ゲームブック風の語り口調が独特の没入感を与えてくれる作品。これのおかげで世界樹TRPGへ手を出した。

・ただずっと遺跡(洞窟)を探索していくだけなのだが、探索の中で見えてくる遺跡の過去が徐々に見えてくる高揚感は素晴らしいの一言。

・ウラド公よろしくの串刺しは許すまじ(唯一の死因)

Ruina 廃都の物語:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]



○なれのはてのものがたり

評価  高
時間  中編
難易度 並

RPG。ノスタルジックな雰囲気ゲーでその雰囲気が好み。
・海あたりのイベントがかなり好きだった記憶。

なれのはてのものがたり:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

このページ読んでプレイした :

「戦闘」の無いフリゲRPG『なれのはてのものがたり』。魔王を倒した勇者は、真実を探す旅に出る。 – もぐらゲームス

 

○らすぼす養成はいすくーる

評価  高
時間  中編
難易度 高

・コマンドRPG&ストーリー重視。ラスボスとは何かを考えるゲーム。

・個人的にトゥルーエンドは胸が熱くなった。

・戦闘がWOLFのデフォルトっぽい。なので最初らへんは馬鹿みたいに敵が強くて最後は少し単調に感じた。でもそれを差し引いてもプレイしてよかったと思う並には素晴らしかった。
 らすぼす養成はいすくーる:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

ミミックリーマン

評価  並
時間  中編
難易度 低

・簡単に言うとパズル要素のあるわらしべ長者

 関係ないけど出てきたアイテムの中に黄金銃ってあって007思い出した。気がする。

 

☆新入り魔王

評価  衝撃
時間  中編
難易度 高(全て要素を回収)

・新入りの魔王として、3日後に訪れる勇者に対抗するべく、魔王軍の面々と仲良くなったり、強くなるために頑張ったりするゲーム。3日で終わるわけではなく、タイムリープして勇者に対抗するすべを身に着けていく。
・主要NPC一人一人の行動スケジュールが3日の中でしっかりと決められていて”営み”を感じられる。また、好感度毎にリアクションも変わって来てそういうのが楽しい。ハーピーが可愛い。
・書いていて気付いたけどムジュラの仮面のシステムが一番近いと思う。
・戦闘は2Dのアクション。わかる人に向けて言うと悠遠大陸みたいな感じ。WOLFだから色々素早い。

ハーピーが可愛い。

新入り魔王:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]


■帽子世界

評価  高(戦闘スピード、グラフィック)
時間  長編
難易度 高(方法次第では激)

・ドット絵が可愛い。メシュレイアのドリルがお気に入りだったのでずっとスタメンだった。
・充実したスキルだったり、ぬるぬる動くドットだったり、シームレスチックでサクサク進んだりとすっごい戦闘が楽しい。分かる人向けにいえばマナケミアの感じ。
・ストーリーは結構序盤になんとなく大筋が分かっちゃったので私個人としては割と王道に感じた。初期キャラにドーラを選択したからかもしれない。こういうものを見たことがない人はストーリーも楽しめると思う。

帽子世界:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

○夜明けの口笛吹き

評価  高
時間  長編
難易度 高

・ダークファンタジー。雰囲気がすごくいい。誤解を恐れずに言うなら厨二。すごく好き。この心くすぐる陶酔感こそフリーゲームの醍醐味だと思う。
・見どころはテキスト。アイテムの説明も眺めていて楽しい。個人的には毒沼のステージのあたりのやりきれない感じが素晴らしい。
・戦闘はデフォっぽい。後半に行くにつれやや難易度高くなっていくと思う。

夜明けの口笛吹き[フリーゲーム夢現]


月夜に響くノクターン Rebirth

評価  高
時間  長編
難易度 高(確か一番高い難易度でプレイ)

・戦闘に関してすごい凝っている。二刀流とかSEとかかっこよくて心くすぐる。
・ストーリーは少しご都合主義的側面があるので人を選びそう。私はハッピーエンド好きなのでこれでよかったと思う。

月夜に響くノクターン Rebirthの詳細情報 : Vector ソフトを探す!


○不思議の城のヘレン

評価  高
時間  中編
難易度 並
・しゃべらない系主人公。雰囲気が良い。

・戦闘において運要素が無い。

 「このAの剣なら”5”ダメージ」

 「このBの盾なら"3"軽減」

  →じゃあこのAの剣でBの盾もった人攻撃したら2ダメージ

・と言っても何も考えないでも結構進める。詰まったのは一か所くらいだった記憶。

・徐々に強くなっていく感じや、ヘレンが一体何者で何をしようとしているのかが分かっていく過程がとても楽しい。やって損はない。

HP : http://www.geocities.jp/i_to_may/

 

 

○WIZMAZE ver1.99

評価  高
時間  長編(全ルート攻略)
難易度 高(ストーリーだけ楽しめる難易度設定もある)

・ダークファンタジー。多分。

・3つ「ストーリー」がある。全部プレイしなくてもいいが、全部プレイするとあるストーリーでは分からなかった世界観が見えてきたり、あの時キャラクターの行動した意味なんかが見えてきたりして楽しい。

・王道のストーリーだけ説明すると、仲間になるキャラクターと交流を深めていく描写が丁寧でそのストーリーだけでもかなり楽しめた。

・現在ver2.11が最新だとか。ストーリーも増えてるかも。またいずれプレイしてみるつもり。

WIZMAZE(ウィズメイズ) 【Ver2.11】:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]


-Hero & Daughter v02

評価  -
時間  -
難易度 -

・コマンドRPG&ヒロインたちと触れあうゲーム。

・私にはピンと来なかったので保留中。

Hero and Daughter(作者:tachi)公式サイト|無料で遊べる電ファミニコゲームマガジン

 

 

☆ロードライトフェイス

評価  衝撃
時間  超短編

難易度 低(モードによる)

・ノンフィールドの一本道ゲー。

・リソース管理がどうとか言われてるけど、短いので難しいこと考えずプレイしてみるときっとはまってる。

・個人的にこの世界観の深堀がとてもほしい。あの商人の背景がとても気になる。

 ロードライト・フェイス

 

☆カリスは影差す迷宮で

評価  衝撃

時間  中編
難易度 並

・仲間暗殺&コマンドRPG&探索。なんか危ない言葉が入っているが大体コミカル。
・物語的には、「新しく出てきた遺跡探索するふりしてこの人暗殺して」って感じで遺跡を探索する話。主人公は「暗殺」のあたりに抵抗を覚えているので、この要素が嫌いな人は無視して遺跡探索ゲーだと思えば大丈夫。

・主人公と相方の遺跡探索での掛け合いが最高に楽しい。遺跡を調べて過去が分かっていくことも楽しいが、それに2人が反応してゆるーい会話をしてほのぼのするのも最高。

・初見の人は、上記の「暗殺」とあと相方の行き過ぎたタイツ姿で障壁を感じる気がするがそんなのもったいない位面白いゲーム。

カリスは影差す迷宮で:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 


○黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない Ver1.6

評価  高

時間  短編

難易度 低

・セクハラ(をするように強要される)探索ゲーム。字面だけ見ればあれだが、要は誘い受け

・『カリスは影差す迷宮で』の人。違う世界の話だが探索と2人の掛け合いという要素が相変わらず最高。

黒先輩と黒屋敷の闇に迷わない:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

☆四人の王国

評価  衝撃

時間  長編

難易度 高(精神的な意味で)

・アドベンチャー(ノベル寄り)&恋愛
・選択肢によって主人公の特徴を決めれたり、周りのキャラの性格がどんどんわかっていたりとするシステムが人間関係がどんどん構築されていくような気分になって没入館がすごかった。
・ヒロインがいわゆる少しメンヘラ気味なので、エンディングにはきっと賛否両論だろうが、私はプレイ後1カ月くらいクーフィア(ヒロイン)に恋煩いしていたぐらいには好きだった。

四人の王国:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]


■ひびかけ色のキセキ

評価  並

時間  中編

難易度 並

・リアルタイムで防御できる戦闘システムが楽しい。この発想はとても良いと思った。

ひびかけ色のキセキ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

ローズマリーダスト

評価  高

時間  短編

難易度 高(ラスボスが強かった)

・ロードライトフェイスの人。相変わらずのリソース管理要素多めだったけど気にせず大丈夫。

・雰囲気と没入感がとにかくいい。

ローズマリーダスト:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

-ウルファールのサンプルゲーム(仮) ver1.04

評価  高

時間  ?

難易度 激ムズ

・あんまりにも難しくてクリアできず積みゲーとなったという…。最新Verにすれば習性されてたりするかな?

・発想はバグ(というかゲームの管理者権限)を行使するというもので滅茶苦茶面白い。ストーリーもサンプルとして作ったゲームを正常なものに修正していくという他に類を見ないもので面白かった。

Dropbox - ウルファールのサンプルゲーム(仮) ver1.04.zip


-巡り廻る

評価  高

時間  超長編

難易度 高

・世界を旅して行くゲーム。

・そういえばまだ途中だったので評価は保留

ゲ製うんかん。

 

 

☆Card Wirth

評価  激
時間  (シナリオ依存)
難易度 (シナリオ依存)

・参加型TRPG
・個人が配布しているシナリオを集めてプレイする感じの物。
 そのため面白さについては一概には言えないが、しかし最高なシナリオというものはこのTRPGチックなフレームワーク無しには遊べなかったかもしれない為、最高のゲームと感じる。

■好きなストーリー(大体、「寝る前にサクッと」のやつ)
 ・歯の欠けた鍬
   PCに合わせたRPをしていたらPCを失っていた…。初のロストでしかも納得する他ないエンディングだったので記憶に残っている。
 ★コボルトの洞窟
   種族間をテーマにした良作シナリオ。
   これに出てくる限定キャラは今もパーティの一員としているため重い入れが深い。
 ・キノコはこれから
   暴走する恋人キャラがツボ。見ていて楽しい。
 ・青銅亭のモテない面々
   お気に入りのキャラがふてくされキャラなのですごくマッチして面白かった。
 ★時紡ぎ
   1人用のシナリオ。霧、時というワードが冒険心をくすぐる。Card Wirthでプレイした中では一番好きなシナリオ。本当に不思議な世界に行ったかのような雰囲気が味わえる。

ゲーム本体: 

groupASK official fansite - ダウンロード

初心者向けシナリオ:

groupASK official fansite - 寝る前サクッとCardWirth

GROUP ASK WEBSITE - CardWirth - Scenario

 

 

・ワールドフロンティア

評価  低
時間  短編(短編を何回も繰り返す感じ)
難易度 低

・キャラがとっかえひっかえに変わる為、「そのキャラに愛着を入れて育てたい!」と思ってプレイした私にはよくわからなかった。

ワールドフロンティア:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

・箱庭フロンティア

評価  並
時間  短編(短編を何回も繰り返す感じ)
難易度 低

DQ5にあったようなすごろく式のRPG。すごろくシステム味わいたい人にはお勧め。
・面白いシステムだと思うが、ストーリーや世界観の深堀が微妙と感じる。前作「ワールドフロンティア」の時からそうだが、1キャラに対する愛着を大事にするプレイをする人には合わないのかもしれない。

箱庭フロンティア:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

 

☆Liberty Step

評価  激
時間  超長篇
難易度 並

・キャラメイク型RPG。完成度が高い。商業の王道RPG並の安定感がある。

・キャラが育っていくのもいいし、やりこみ要素が多いのも魅力。
・地味にすごいと思うのが、これはRPGツクールVXAceでできているというのに、システム面でほとんどストレスフリーにプレイできたこと。例えば戦闘とかもwolf並にサクサク進むし、ドットもヌルヌル動く。

「なんかゲームやりたいなー」って思ったらやろう。面白いよ。

Liberty Step:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

■ぷちだんLO

評価  高
時間  中編
難易度 高

・コマンドRPG&育成
・会話が一切ないのにモンスター娘が可愛い。
GBカラーを彷彿とさせるUIやシステム周りに興奮してた。多分フリーゲーム始めたばかりの時にプレイしてたらもっとだだハマりしてたと思う。

ぷちだんLO[フリーゲーム夢現]

 

 

■戦えメイドさん

評価  並~高
時間  長編
難易度 並

・コマンド式RPG&好感度システム
・長女が可愛い。
フリーゲーム始めたばかりの頃はどハマりしたであろう作品
・ダンジョンが少し単調な所があるが、それ以外は比較的好き。

戦えメイドさんの詳細情報 : Vector ソフトを探す!


○箱庭えくすぷろーら

評価  高
時間  中編
難易度 並

・キーボードで挫折してたけどPS4のコントローラが使えると知ってプレイ。プレイしてよかった。

スク水ちゃんにセクハラしたり攻撃したりするのが楽しかった。おかげでゲーム始まって瞬殺された。

紹介Page : 

フリーゲームアクションRPG『箱庭えくすぷろーら』 遊び心を詰め込んだドット絵の箱庭で、自由度が高くてちょっとだけエッチな大冒険をしよう! – もぐらゲームス

 

 

-一本道迷宮204

評価  並
時間  短編
難易度 並

・システム的にはトルネコ的なローグライクだが、一回通った場所は通れなくなるし、その階層に時間制限があるというダンジョンを攻略していくもの。

・ダンジョンを攻略、もしくは失敗する毎にキャラやアイテムが強化されるので難易度もそんなに高くない。

・バグのせいか、最後のダンジョンへ行けずプレイを断念。*1それを抜きにすると面白かったのでおすすめ。

一本道迷宮

■ キャンディリミット

評価  並
時間  短編
難易度 高

・ジャンル分けは難しいがあえて言うなら、経営シミュレーションとパズル系バトルとホラー

・ウディコンで1位になった作品だけに全体的に刺激が強かった。上記薄地部分が好きな人にはおすすめ。

 

■箱庭勇者

評価  -
時間  -
難易度 無理

・wolf製のアクションRPG。多分、2D時代のゼルダリスペクト。

・唐突に始まってよくわからないままやられるのは昔のゲームを思い出した。

 ストーリーはないものの、実績解除のような洞窟がありボスが四体いそうである。

 レベルが上がっていくと探索できる範囲が広がる所や、音楽がなく環境音(夜は虫の声、雨が降れば雨の音、時々雷鳴も)であることなど様々な要素がかなり好きそうではある。特に、にわとりを倒すととてつもなく強いにわとりの軍団に襲われるところとかもうたまらない。

・ただ、私には操作が難しすぎた。

 左クリックで剣を振って、Enterで会話、移動は矢印キー、それでダッシュは左側のShiftキー(右側は反応せず)。一応、PS4のコントローラをつなげてやってみたところ、対応していたのは移動だけのようだった。キーボードだけよりはましだったが、Shiftが…。

 作者想定は移動がWSADキーらしいので、練習しなさいということかもしれない。

 また、私のレベルが上がったらプレイします。

・上記より、Enterを×ボタン、攻撃を□ボタン、ダッシュをR1ボタンのようにコントローラ対応すれば化けそうだと思った。


○ユア・マイ・ヒーロー ~you are my hero~

評価  高
時間  短編
難易度 高

・謎解き&コマンド式RPG

・魔王が表れたので、少女が元勇者に倒してとお願いしに行ったら一蹴されたので、少女が魔王倒しに行く事になったゲーム。

RPGだけど、戦闘はごり推すのではなく謎解き要素。それに気が付くと楽(ちなみに作者ホームページにここら辺は書いてあった。見事な説明書読まないタイプである)。逆に気が付かないと無理ゲー。脳筋な私は開始5分で詰んだ。だが、ドラゴンには勝ったぜ。楽しかった。
・あとストーリーが好き。おまけを見たらわかると思うがかなり設定が凝っていてかつ没入感がすごい。短編ではあるが完成度はかなり高いと感じる。

ユア・マイ・ヒーロー ~you are my hero~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

-落葉の大地を走れ

評価  --
時間  --
難易度 --

・OSのバージョンが違うのもあるのか、フリーズが多発してプレイできず…。作者や最初の村付近を冒険した雰囲気からするとかなり好きそうな部類のゲームなだけに残念。

 

○行商!

評価  高
時間  長編
難易度 並

DQっぽい世界で商人をやるRPG

・商人なので戦う力は持たず、護衛を雇って行商を行う。地域ごとに需要があり、それを考えて行動したり、某RPGみたいに勇者だからできる事ではなく、「商人だからこそ行える」事をしたりと中々考えさせられる面白いゲームだった。

行商! 〜 悩んだあげく結局ありきたりなタイトルになってしまったゲームの場合 〜

 

 

○お怒り信長Ver1.07

評価  高
時間  短編
難易度 高

・『前向き勇者』、『新入り魔王』の人。この人のギャグがドツボ過ぎる。

 なんだよ「武士った―」って。 

https://fpicboy.com/14152/w500/h0/mratio/ejpg/?0f8e4a0da576c768c411ec3eddb76dad

・こうやってふざけているが、ストーリーや戦闘は意外と凝っていて、特に戦闘という面では手に冷汗をかきながらプレイしていた。石橋をたたいて渡れば死なないゲームが多い中、そういった緊張感が味わえてとてもよかった。

・改善点としてシステム周りに少しストレスを感じた気がした。前作、前々作はそんなことなかったのでこれからどうなるかは期待したい。

お怒り信長:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

 

○ひとりぼっちの竜の神話[ver1.09]

評価  高
時間  中編
難易度 並~高

・wolfのランキング眺めててよさそうと思いプレイ。良作。

 テキストが面白い、ドットが可愛い。これはすごい。

・登場人物の掛け合いやイベントがおもしろく、全て要素を回収した。

・エンディングは1種類で、それもあっさり終わるのでちょこっとクリア後のやり取りを楽しみにしていた勢としてはそこが気になった。追加とかされないかな?

HPリンク: http://tuboryu.web.fc2.com/game/DC/DC.html

 

 

■ironomori ver1.29

評価  並
時間  中編
難易度 並

 

○マリィと賢者の森

評価  高
時間  短編
難易度 激(SRPG初挑戦だったのもあるかも)

・戦術SRPG。難易度やさしいでクリアできなかったのは初めてかも…

 ・SRPG得意になったら再挑戦しよう。

 →挑戦した結果クリアできた。サクッと遊べるのでおすすめ

 

-Vestaria Saga

評価  -
時間  -
難易度 無理(難易度:救済にて)

戦術SRPG

いや、何でしょうかこの難易度…。

一発勝負が好き並としてはロストも悲しいのでどうにか生き延びさせようとしたけど、議員を助ける面でやたら強い敵でてきてあきらめた…

 

○Heartium ver1.16

評価  高
時間  40時くらい?
難易度 難

・戦術SRPG

・上2作と違ってロスト無しというのもあって戦術SRPGをやる上でとても参考になった。

・キャラは最終的に十数人にもなるが、それぞれの掛け合いや物語(少しご都合主義もある)がきちんと成り立っているのが良かった。

 ・ハーゼンを無駄に育てたくてサザンクロス無双させてた。でも育てても弱い弱い

 ・Lvカンストするとスキル「完成」(攻守それぞれ+1)を取得できるのだが、なぜかそれが個人的にお気に入りのスキル。

 

○停滞少女

評価  高
時間  短編
難易度 並(裏ボスは激)

RPG。人間世界の時間を管理人と闇人と呼ばれる生命体が暮らす街で、管理する時計を壊してしまった管理人の代わりに主人公が時計の欠片を集める物語。

・事前レビューで「暗め」とか書いてあったけどそうでもなかった気がする。シナリオとしても良くできていて、私は迷わずTrue? Endを選んだ。他は見てない。

・私が好きな頃のRPGツクールなので、(関係あるかよくわからないけど)雰囲気がとてもよかった。ただ、常時ダッシュ機能が欲しかったかな~。

・こっちのゲームでもサザンクロス無双。え、何、サザンクロスってそんなに有名な魔法だったりするのかな?

 

○片道勇者

評価  高
時間  短編~いくらでも
難易度 職業によって可変(簡~難)

・ターン制ローグライク + 強制スクロール。

・結構昔にやっていたのを忘れていたので、久々にやってみた。

トルネコ3で異世界の迷宮99F達成するくらいローグライク好きなので普通にはまった。魔王倒せるステータスなんだけど、先にあるものを見たくて無理して死ぬパターンにハマって、今のとこ戦士と騎士しかクリアしてない。海賊と理術士は行けると思う。

・個人的に無理ゲーじゃない?と思うのは詩人。仲間とか500km歩いても1人もいないことがざらなんだけど。そして、やっとユニークキャラっぽい仲間ができたと思ったら山と魔王に囲まれて詰むという…

・まあ何が言いたいかというと面白い。

 

-ゆるドラの迷宮R

評価  -
時間  -
難易度 -

・3Dダンジョン探索RPG。もっと言うと海要素がない世界樹の迷宮3。良くここまで再現できたなと感心するレベル。欲を言うと4が好きなのでいずれは4相当も再現できるくらいゲームプラットフォーム業界も進めば嬉しいよね。

・絶賛プレイ放置中。やる気はある。今第2階層。難易度はNORMAL。第一階層の雷狼に出会ってワンターンキルされたときは笑った。

 

-森の宝珠と盗賊団

評価  -
時間  -
難易度 -

・3Dダンジョン探索RPG。なんだけど操作しづらいかなー。うーん、私には合わなかった。

 

-木精リトの魔王討伐記+

評価  -
時間  -
難易度 -

・戦闘:戦術SRPG、探索:ドラクエ

・絶賛プレイ放置中。やる気はある。

 

-てのひらにさいころ

評価  -
時間  -
難易度 -

ドラクエのすごろくシステムに加えて、戦闘にダイス要素を取り込んだ作品。

 行動を決めると、敵と自分が同時にダイスを振り、出た目が大きい方が行動することができるというシステム。TRPGのハウスルールとかで取り入れたら面白そうと思った。やっぱwolf製のゲームは工夫が面白い。

 

■スピリットブレスオブザワイルド

評価  並~高
時間  短編(10時間ないくらい)
難易度 並

無人島から脱出するゲーム。私は分からないがVIPRPGという属性も持ってるらしい。

・生き延びるための手探り感が初めて『ロビンソン・クルーソーの漂流記』を読んだ時の気持ちを思い出させてくれた気がする。

RPGツクール2000だったから古いゲームなのかなーと思ってたらエンドロールで2017年制作と記載してあってビックリ。「じゃあ、このタイトルは…」と思ったら、ED後の裏話部屋で作者が公言してた。でも、作者も言っていたようにこのゲームはマイクラとかテラリア系に思えた。

 

-僕もダンジョンに潜りたいβ ver0.18

評価  -
時間  -
難易度 -

ハクスラRPG。戦闘のテンポと難易度が好み。(MVのデフォ?)

・ β版なのかよくわからないが、ストーリーの続きがなかったため中断中。

 

■はじめての宿屋さん ver.1.02

評価  並
時間  6時間
難易度 並(クリアのみ)

・経営シミュレーション。戦闘はフロントビューのもの。

・どちらかと言うとダンジョン探索に一番時間を取られていた気がする。

・私のクリア時の総合ランクはB。実収入Dと好感度49のまま話しかけるの忘れていた子がいてBになっていて惜しかった。

 

 

☆天使心母 Ver1.0.4.3

評価  激
時間  中編(20時間くらい)
難易度 高

・ノンフィールド&能力奪取&好感度RPG。VXace製。

・「主人公は天使で、天界から落ちてきた」という設定で天界に続く塔を登っていく物語。その中でスミカと呼ばれる場所にいる謎の仲間達と仲良くしたり、寄り道ダンジョンを攻略したりできる。

・EDは2種見た。多分バッドとトゥルー。

・仲間の癖が強くてボス毎に戦略を考えたり、最後まで明かされなかった仲間たちの断片的な過去が妄想を膨らませたり、とにかく面白かった。時間なければ難易度イージーおすすめ。

天使心母

・このゲームに満足した方は人物設定などがまとめてあるデータが300円で販売しているので、よかったら買ってみよう!(↑のリンクから行ける。要既プレイ)

 私は即購入した。大体のキャラクターが作者さんのプレイしたゲーム中から構想を得ているらしく、それらゲームの存在についても知れるからとても有益だった。

 

追記:アンケートに回答したら無茶苦茶な文字数になったためせっかくなので一部追加

ネタバレありなので伏字 

Q.好きなキャラは何ですか? またその理由を教えてください。

主人公:
 私は事前に見た目を見ていたので「なんか暗いなこいつ」と思って名前を「メランコリー」としたのですが、それが意外にマッチしててよかった。
 また、とんでもない能力を「悪意を持たないで使用している」感じがゾクゾクしてよかった。あと、誰でも休憩所に連れ込む節操のなさも。
 
タモリ
 全てを知ってそうな思わせぶりな態度が好き。というかイクイリブリウムの記憶書き換え能力でなんとなく彼女の存在とこの世界の存在を悟った。そこらへんが好きすぎて最初から最後までPTメンバーにいたほど。だから休憩所ができて最初に彼女を連れて行って「愛」を手にいれた。なんとなくED分岐に関係しそうだと思ったけど、彼女が「愛」を装備できないと知って悲しかった。
 
さざれ:
 単純に吸血鬼が好きで、また「死んでも一定確率で立ち上がる」特殊能力に惹かれたから六万円渡してみた。そしたら百合を匂わせる発言や、倒れるたび「あれー」みたいな軽い感じの態度で徐々に好きになっていった。終盤にLV上げをはじめて雪代の意味不明な高性能に気付くまではPTメンバーだったくらいには好きだった。

ストロー:
 容姿、気の強さ、LvUpしたときの「君、誰?」感漂う天然なセリフ、圧倒的な攻撃力。かっこいい天然な女性キャラ好き。そして、銃の攻撃SEとクリティカルが気持ちいい。

ビアトリクス:
 男の娘という要素。ああ、性癖が歪んでいく。
 漂うツンデレ、ひらひらスカート、かわいい。
 あとは個人的な話ですが、私も創作していて「魔法とはいったい何なのか」を考えていて、色を魔法として使役するという観点とそれを本人がどう捉えているかが興味深かったでした。

勇者:
<ムスペル前>
 道化的尊大な態度やRPGの勇者に対するメタ等に「何か重い裏があるな」と思ってたのに、ガチャとか言い出したから気に入った。性能はすーぐ自信なくしていまいちだったけど、倒れるときに「リザよろ」とか言ってたからよし。
<ムスペル後>
 休憩所のあの態度はそういう事だったんだなと好感度がかなり上がった。髪留めといい純粋すぎる。
 あと、性能はムスペル遵守だったんだなーと(たしか3ターンで倒した)
 補遺の初期案のフタモリとの絡みも見てみたかった。主にゼム達に倒されて何を思ったかの部分を。
 シェアウェアかなんかでそういうの出ないですかね? ニッチすぎるか…。

雪代:
 性能と狂気、そして凶変するとこ。性能に関しては化け物過ぎるの一言。コストとは…?
 狂気に関しては人形になんか思い入れやばいとこと、のちに解放される「狂う」がやばかった。セリフと性能も併せて今作1怖い。でもこういう何かに縋らないと立っていられない系の人の壊れ方とっても好き。だからお姉ちゃん大好き。

マツリ:
 実はクリアまではそうでもなかったのだけれど、補遺をみて生き様を好きになった。主に親しくなった少年に…

リゼ:
 なんで繁殖できないの? 妖精? 生殖機能がない? そんなの関係ないじゃ(ry

最後の仲間:
 補遺のステータスの話みてまさかと思って「ヒッ…」ってなったため。

Q.好きな敵は? また、その理由は?

20Fのボス:
 前述。

最後の敵:
 全てを知った後のカタルシス
 「愛」を与えてたのは何の気まぐれだったのだろう。

Q.好きなアイテム、戦技、特性、ボディは?

六万円:

 なぜ、六万円なのか。なぜ、通貨がdustのこの世界で六万円で人が動くのか。これらの疑問が私の心を捉えて放さないのだ。

トイナイフ:

 直近でUNDERTALEやったので時事ネタだったから。

狂う:前述。

おねがいカムバック:

 他は冗談っぽいけど、これだけはフタモリの本当の気持ちっぽいから。

キラーインコ:

 脳筋歓喜。素早いし。下記M・ハイテンションが来るまで使ってた。

M・ハイテンション:

 脳筋歓喜。下記ヘラルドが来るまで使ってた。

ヘラルド:

 一部除いて攻撃が通らないとこ。はぐメタ仲間にした並の達成感。全員死ななければどうにかなるので、最後まで使ってたお気に入りボディ。

ネタバレ終わり↑

 

☆ざくざくアクターズ 

評価  激
時間  超長篇(50h~)
難易度 並

異世界から召喚された”はぐれ”を集めて王国をつくろう!という事を目的としたRPG。最終レベルは私の場合120位だったのでそういった意味ではハクスラ

・国作りや仲間集めがとにかく楽しい!どんどんやれることが増えていくし、サブイベントが豊富で没個性なキャラクターなどもいない。 おすすめ。

 

○DARKOLVERIA er1.30

評価  高
時間  中編
難易度 並

・クエストこなして信頼を得たり、逆に金品を強奪して瘴気(難易度)を挙げたりして、最終的に「ダークドラゴン」と呼ばれる存在を倒すRPG

・私のプレイではまさかのバッドエンドで終わった。2週目は強くてニューゲームなので周回前提のゲームなのかも。

・クエストをこなす事が信頼という形に反映されるシステムがとても充実感があった。戦闘もシンボルエンカウントで特に詰まることなくサクサク薦めてとても良いシステム周りだと思った。作者さんの次回作が楽しみ。

 

■REISE2

評価  並~高
時間  短編
難易度 並

・15年前に疾走した考古学者の父親を捜すために旅に出るRPG

・仲間(恐らく8人から)を2人選び、探索へ向かう。

・このゲームの肝はこの仲間選びで、途中のやり取りやEDが変わる模様。

 私は執事と盗賊を選んだがED19だった。単純に計算すると28個EDがあるのかな?

 ちなみに執事と盗賊はいい感じに渋い掛け合いをしてくれたので個人的には大満足のストーリーだった。

 

○幽獄の14日間 ver1.16

評価  高
時間  短編
難易度 並

・14日間という限られた時間の中で脱出を試みるRPG。資源の収集やアイテム作成がワンマップで完結しており、お手軽に遊べるゲームだった。

・戦闘はCTB。ツクールMVのCTBなんて初めて見た気がする。ちょっとカクついていたがそれ以外はスピーディーな戦闘。

・この作者特有のキャラクターの掛け合いも良かった。ただ、短編かつ、キャラクターが非常に多いので、カリスや黒屋敷レベルののめりこむまでは至らなかったと思うのが個人的に残念。外の世界を示唆するような会話もあったので続編などあったらうれしいなあと思った。

 

○夢幻の塔 ver1.13

評価  高~激
時間  中編(10hくらい?)
難易度 易

・ノンフィールドダンジョン探索RPG。分かる人向けにいえば、世界樹の迷宮の迷宮部分だけノンフィールドにした感じ。(ノンフィールド部では探索すると戦闘、宝箱発見、他冒険者と遭遇などイベントが起こる)

・ストーリーとしては願いの塔と呼ばれる塔を登る冒険者として塔を攻略していくなかで、願いの塔にまつわる謎を解いていく形の物語。冒険するワクワク感が満載でありながらも会話中にちりばめられた「冒険者が”消える”」、「自分にしか見えない妖精」など不穏な空気がとてもいい。

・要素としては、クエスト、職業(下位、上位あり)、キャラメイクなど

 ここから色々ネタバレ感想(反転)

・ラスボス(願いの塔自身)が世界の根源であり、だからこそ「願いの塔を目指さない者は消える」、「冒険者は増え、冒険者を支援するものは増える」という理由づけは納得感があってよかった。また、「願いの塔が消えるとき、この世界も消える」というのは『ゼルダの伝説 ~夢を見る島~』を思い出して感傷に浸った。

・EDで世界が消えた後に最初の願いを叶えたものと会えた時は嬉しかった。

 ↑ネタバレここまで

 

○がけっぷちララバイ

評価  高
時間  中編(10hくらい)
難易度 並

RPG。登場人物や舞台設定が謎のまま始まり、それを進んでいく中で解き明かされていく感じ。

・以下公式より。

 王国領、北東部のとある山中。
 遺棄された山小屋から物語は始まります。

 逃亡生活中の女性。
 獣人ハーピー族の少女。
 調達屋とかいうジジィ。
 聖都から来た魔法騎士。
 あと小屋の隅で転がってたミイラ。

 怪物に追われたへっぽこ5人(+1)の
 小さな大冒険は、小屋から地下のダンジョン、
 そして異界を繋ぐ領域『門』を経て魔界へ……!

ハーピーがかわいい。おまけ?が想像以上に濃い内容で笑ってしまった。

 ちなみにゲームしないでも以下の作者さんリンクの先で1分くらいでわかるのも面白かった。

しじみのおすまし

 

 

○人類滅亡後のPinocchia(ピノキア)

評価  高~激
時間  中編(10hくらい?)
難易度 並

・カリスや黒先輩の人の最新作。

・六階層あるノンフィールドダンジョンを探索していくリソース管理型RPG

 戦闘は最大8人。自分以外は操作できないが、攻撃してほしい敵を選択は出来る。

 特徴的なのは紹介文にもある『アンドロイドを製造して仲間に加え、ときには切り捨て前へ進むRPGです。』というリソース管理要素。

・最初は何も分からないが、探索していくうちに昔暮らしていたであろう人々の断片的な『文書』を手に入れることで、一体どういう状況なのか、自分は誰なのかが分かっていく点が非常に面白かった。(文書収集率は99%。恐らくシールド機構のやつ)

・プレイしたらわかるのだが、進むためには時には仲間のアンドロイドを解体しなければならない時が来る。頭ではわかっていた。頭ではわかっていたのだが、初めて作った汎用型を解体するときに、解体される寸前に「私はお役に立てたでしょうか」という一言を残して解体されるのはこっちの心が解体されそうになった。きっつい。

・汎用型ちゃんが健気で一番好き。

・今の所RPGアツマールでしか公表していないよう。下はそのリンク。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6329?key=5e9caa666838

 

 

・慟哭(どうこく)のオルフェウス

評価  並
時間  中編(10hくらい)
難易度 易

・「冥界に用がある人間=過去何らかの出来事によってなくなった個人に会いに行く」人をサポートして、遺恨の解消をしていく探索RPG

・計4人の仲間の悩みを解決することになるのだが、一緒に冒険している感があって楽しかった。のだが…

・True End3だった。ネタバレ含むので伏字

・仲間を引き留めないと分解されて魔剣の養分にされるとかいう伏線は怖すぎ。

 なんとなく嫌な予感がして全員引き留めておいてよかった。

 ま、でもこれは設定として初志貫徹してたので良いと思う。

・で悪いと思うのは、True End3で、主人公の正体が本物のオルフェウスの妻を殺した蛇という事が発覚、そのうえで女神に向かって冗談ではない感じで『お前も食っちまうからな』的な「いままでの仲間たちとのやり取りは何だったの!?」要素にもやもやしてしまった所。頭の整理ができなかった。他のEDみたら何か印象は変わるのかな。

 例によって他のEDは見ないけど。

ここまでネタバレ

RPGアツマールの作品。

https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm5029

 

○ダンジョンつく~る

評価  高
時間  中編(10hくらい)
難易度 並

・以下、readmeより

 レストは魔物退治の旅をしている
 ミミックが大好きなごくごく普通の勇者。

 久しぶりの休みを満喫していたレストの所に
 突撃してきた魔王が誘いを持ちかける。

 

 「ダンジョン作りに興味は無い?」

 

 つね日頃からミミック御殿を作りたいと
 思っていたレストは、魔王と共に
 ダンジョン製作へと出発するのであった……。

・上記説明を見ると一体何をするのかよくわからないと思うが、中身は意外とオーソドックスで凝ったRPG。作者さんのコメントを見る限り、別作品の息抜き的な外伝作品と思われる。

・勇者も魔王の2人パーティ。字面が意味が分からないが、これが意外に和気あいあいとしていて、探索時に何か見つけると必ずコントまがいの掛け合いが始まる。

・誰彼構わず「ミミック教」とかいうのに勧誘できたり、勝手に敵視した敵本拠地を(平和的に)ミミックまみれに改造したりと、ぶっ飛び具合がすごく面白かった。

 また、終始コミカルな路線であり、普通ならシリアスになりそうな所も勢いでコミカルになってハッピーエンド好きとしては喜ばしい限りだった。

 

 

☆流れよ我が涙、と魔法使いは言った。~Flow My Tears,The Mage Said~ Ver1.00

評価  激
時間  短編
難易度 高

・VXace製のオーソドックスな3Dダンジョン探索RPG&ノベルゲー。

・戦闘や探索は単純なものなのだが、文章のどこか懐かしい雰囲気と相まって、言葉では表せない何かが私の琴線に触れた。最高!

脳筋は、いいぞ。

 

■Doki Doki Literature Club!(どきどき文芸部)

評価  並~高
時間  中編
難易度 -

・ADV&ノベルゲー&精神的ブラクラ

※本編の最初にもある様に不安な気持ちが積もっている人や鬱気味の人は絶対にプレイしてはいけません。

・剣持刀也の生放送を見たらやりたくなった。ナツキが好きでHappyEndを探して3周した。やらなきゃよかった。

以下、ネタバレなので伏字

・ハッピーエンド好きに大ダメージを与えてくるゲーム。

 ゲーム中ではサヨリとユリが死ぬところを見た。サヨリの方は初という事もあり、ショックが大分大きかったが刀也の実況があってよかった…。ユリは血液が茶色になっていくところがやばかった。何をどうしたらこのゲームが生まれるのか不思議なくらいな邪悪さを感じた。

 ナツキはどれだけ好感度上がる選択肢とってもユリの方へ流れたので彼女の死ぬシーンはないのだと勝手に決めつけた(というか何回も周回する毎に心が折れていった)

 パパに殺されるルートとかなければいいけど…。

・ゲームとしては某攻撃力1の骨を思い出させるゲーム外アクセス芸を見せてきてくれてとても面白かった。Pythonかな?スクリプト言語がデータを消していくところに対抗してパスを探してみたが、ゲーム内フォルダにはそんなパスは存在しなかったので実力不足を痛感。いつの間にかAppData/Romingにでもデータをつくられてたのかな?

・最初からモニカを消しても何も起こらなかったのはちょっと残念。

・他の方のブログを見るとどうやらハッピーエンドは存在するらしい。でももう一周はきついかな…

ゲーム雑記:Doki Doki Literature Club! - mitorinium

ネタバレ終わり

 Just Monika.

公式ツイッターできたらしい。ファンアートをリツイートしていくらしいので、フォローしておくとよいかも。

ドキドキ文芸部!(@ddlcjp)さん | Twitter

 

○片道勇者2アルファ1 ver0.313

評価  高
時間  (今は短編)
難易度 (今のとこ易しい)

・強制スクロールローグライクRPG。名前の通り、あの片道勇者の第2作品。

 今回はテスト版がでていたのでプレイしてみた。

・一番びっくりしたのが、今までwolfではあんまり見たことなかったマウス操作にも対応していたところ。流石wolfの製作者。(やっぱりツクールMVの影響かなと邪推)

・前作と大きく違う所はマス目が六角形になっているとこと、戦闘が純粋なターン制ではなく、行動力と手札のカードから選んで行うようになっている事だった。前者は単純に操作ミスが少なくなって便利になったと思う。後者は、今までなんでもできていたのが縛りが入ってより戦略を考えるのが楽しくなっていい感じだった。特に装備品すらも(入手時以外には)簡単には装備しかえれないので、「敵の弱さに合わせて耐久を大事にする」みたいなことも命取りにつながることも…。でもこれぐらいのシビアさが楽しい。

・一応、テスト版は戦士で完全クリア済み。3つの冒険者Cのパンと共に闇に消えたぜ。

・前作の慣れもあって結構簡単だったので、本リリースの高難易度が楽しみ。

 

 

■■■次の記事へ移動■■■

見づらくなってきたので…

【レビュー】今までふれたフリーゲーム その2【ゲーム】 - おとなみ

*1:このバグについてだが、多分、普通の人はしない事をしたので起きたので再現率は低いと考えている。デバッガとしての血が騒いでしまった

【レビュー】想いよひとつになれ/MIRAI TICKET Aqours【音楽】

first written 2017/04/29

 

 

■前書き

 色々落ち着いたので、積んでいた3rdシングルのB面『少女以上の恋がしたい』を聞いてみた。すると、そのラスト付近の梨子、花丸、鞠莉の歌がとても良くって久々にAqoursをじっくり聴いてみたくなった。

 そして、聴いていたらこのシングルに対して「好き」という想いがあふれてきた。

 という事でまとめてみることにする。

 少し書いたところでこれを書いているが、あまりに細かすぎてマニアックなレビューになると思う。

 

 曲のレビューに移る。

 

■目次

 

想いよひとつになれ

【全体への感想】

 曲としては、アニメからのAqoursとしては珍しいアップテンポな曲で、迷いを振り切ったような王道系の力強さを感じる演奏と歌詞である。特に、サビのコーラスやギター、ピアノ、ベースの楽器陣の演奏が私の趣味にどストライクで、曲単体でもAqoursの中で1番を争うくらいに好きな曲。

 余談だが、「この曲、梨子はピアノで参加してるのか。firstライブでは本当に演奏するんじゃないか?」とか思っていたら本当にピアノの演奏が実現されて驚いた曲でもある。*1

 

 閑話休題

 上記したような曲単体の魅力にプラスして、アニメでのキャラ背景やアニメ映像、シングルジャケットの3年生の楽しそうな感じ、そして続く曲がAqours前半集大成の『MIRAI TICKET』と隙がなく、さらにファーストライブ2日目での一部始終があったので、多分これからも私の中では揺らぐことのない無敵の曲であると思う。

  

【アニメ版/シングル版のマニアックな感想】

時系列に箇条書きにする。主に全体的な所と、映像面の話になる。

 

・ピアノのフレーズに合わせてみんながピアノを打鍵する場面。

 そして、その途中の果南の表情と、最後の梨子の表情。満足気な感じがいい。
・歌いだしの後のルビィがアップになる所。手を動かす仕草がかわいい。
・1番Aメロ”ふと”の千歌
・1番Aメロ”気づ”の曜。ぴーす。
・1番Aメロ”くと 重なりあうよ”で背中ぶつけあう千歌と曜
・↑の後のピアノ
・1番Aメロ”一途に~”のところのダイヤとヨハネのロックオンと2人の声のハーモニ
・↑の後で、↑と同じフレーズをユニゾンしてるピアノとギター
・1番Aメロ”震えてる手を握って~”の部分で、手をつないで笑い合うルビィと花丸
・1番Aメロ”すれちがった後で~”の部分で、果南と鞠莉が前半シンクロしてるとこ。

・↑この最後辺りの果南の挑戦的な表情
1番Aメロ”ほらね”のところの千歌。お、大きい…
1番Aメロ”ほんとは”の部分の曜。と果南

 ここの果南は本編からは考えられない位はしゃいでる。
・”ほんとだったよ気持ちはね”の”気持ちは”のところの横向いて前向くヨハネとダイヤ

 ダイヤはそのあとに髪が跳ねるのが最高
・1番サビ前コーラス”色々あるから”の部分で曜と千歌が向かい合う所
ヨハネの謎の腕クロスしたポーズ。
・1番サビ”どこにいても”の部分で梨子(がいるであろう方向)を指さすところ
・(アニメ版限定)1番サビあとの鞠莉の狙い打ちのとこ
・(アニメ版限定)1番サビあとのダイヤ個人がアップになる所。

 一番最初のルビィと同じ振付になっているのが姉妹の繋がりを感じて良い。

・1番サビあとの”woh♪ woh♪ いつだって~♪”の部分
 ちょっと食い込み気味なのが妙なテンポの良さを醸し出していると思う。

 ”ひとつになれ”部分のハモりも綺麗。
・2番メロの裏でやたら暴れたフレーズを弾くギター
・2番の3年生の流れがアニメ版の各人の感情がこもってて好き。
 ダイヤ「近づいたり離れたりだったね」 →過去回想する感じ
 鞠莉「上手くいかなくて ずっと」   →思い返して少し後悔している感じ
 果南「伝えられないことがあったよ」  →思いを届けようとしてためらった感じ*2
・”つながってる嬉しいよ”の、”しい”の高音部分

・”向かうとしても信じてる”の後の間奏

 具体的には、”ah~♪”のコーラスとギターとピアノ

・”かけがえない日々を~”のところ。

 ここの歌詞と雰囲気が本当に好き。

・ラスサビ前のサビの半音下げ
 こういうあまり見ない試みが大好きなので挑戦心も含めて良い。
・ラスサビ”大事な夢追う時 大事な人が分かるんだ”の後のコーラス”わかるんだー♪”
・↑そのあとのコーラスすべて
・最後のピアノとツリーチャームの音


【ライブ版の感想】

 ※映像化してないので記憶にある限りなので少ない。
・歌いだし後、アップテンポに急転する部分で逢田さんがグリッサンドを弾く所
 1日目は単純に覇気がすごくて「わー」っとなっていた。
 2日目は直前のあれもあって安心した。そして同時に、声優さんたちの本気さを改めて感じて感動してたと思う。


【歌・個人別「千歌」】

(基本全部。その中でもマニアックな所だけ選出)
・歌いだし”想いよひとつになれ”と歌った後の息を吸うところ
・同じく歌いだし”待っていた”の部分。”まぁ↑っていぃたぁ”って感じが好き。
・1番サビ前の”ほらね”
 唐突なイケボ。千歌ちゃんの低音、かっこいい。

 夜空の2番といい、千歌ちゃんは急にかっこいい面を見せてくるところがとても好き

 

【歌・個人別「鞠莉」】

・2番”上手くいかなくて ずっと”の、”ずぅ↓っとぉ
 胸に秘めた想いみたいな、ちょっとした儚さが出る歌い方がとても好き。

 そして、ビブラートが気持ちいい。
・ラスサビ前”かけがえのない日々を”の、”のない”と、”を~♪” の部分
 こっちもビブラートが気持ちいい。鞠莉はビブラートマスター。

 

【歌・個人別「ルビィ」】

・ラスサビ前”つみ重ねて”
 1人だけ舌っ足らずなのがかわいい。語尾が”てぇ”となってるのもいい。


【歌・個人別「花丸」】

・2番”やっぱり 君と”
 歌声に嬉しさがあふれ出している感じがしてすごく好き。

・ラスサビ前”いまさら分かった”

 力強い。
 普段おとなしめの歌声の花丸がここだけ力強く歌っているのがいい。

 語尾のビブラートも綺麗。


MIRAI TICKET

【全体への感想】

 曲単体としては、こちらもアニメ版Aquorsでは珍しい、前向きに明るい曲で、メンバーの元気な声やのびやかなロングトーンが聴いていて楽しくなる。歌詞がとにかくプラスの言葉で満ち溢れていて、曲のテンポもいいので、自分で歌っても楽しい。
 また、ヴァイオリン*3なども加わっていたり、最後に”らららー”と全員でハミングするところがあったりと壮大な雰囲気も持ち合わせていて、ラストを飾るのにふさわしい楽曲になっている。*4
 アニメ版の映像は、サビ歌詞”光になろう”を意識したものなのか、とにかく光に溢れている。そして間奏で千歌がみんなに語り掛ける部分が追加されている。賛否あると思うが、個人的にこの千歌の部分は力強さやカリスマ性に溢れていて好きだった。

 


【アニメ版/シングル版のマニアックな感想】

時系列に箇条書きにする。主に全体的な所と、映像面の話になる。

 

・歌いだし後、間奏で鞠莉が斜めに両手をひろげてほほ笑むところ
・歌いだし後、間奏でピョンピョン跳ねてる曜ちゃん
・Aメロ”あきらめない”のところで胸に手を当てたあとにガッツポーズする花丸
・↑この後綺麗にルビィへつながる所
・↑の後のルビィちゃんの両手ガッツポーズと楽しそうな笑顔
・Aメロ”進むんだ”の後の投げキッス果南
・サビ前”We say ヨ―ソロー!”
・サビ”光になろう”の3年が写ってるところで、鞠莉が口を丸く開けてるところ
・サビ”照らしたい”で果南がウインクするところ
 果南はほんとに定期的に心を撃ち落としてくる
・サビの中の「”あふれ”→”だして”→”もっと”」の掛け合い。

・(アニメ版限定)千歌「みんな、一緒に輝こう!」
・↑の後の光に手を伸ばして歌う千歌(超かっこいい)

・ラスサビの転調
・ラスサビ”未来を照らしたい”の部分で両手を大きく回すところ。

 特にルビィが満点の笑顔がいい。

・ラスサビ”MIRAI TICKET”と歌う時の振付
・ハミング”らららーらーららー”の部分

 

【歌・個人別「千歌」】

・1番サビソロ”輝きは心から~♪”
 ここの歌い始めにこぶしをきかせている感じがあふれ出る力強さを表していていい。

 

・ラスサビ前のソロ”光になろう 未来を照らしたい 今はもう迷わない”

 この部分にいっぱいあるので分割。
  1.”なろう”の後の息を吸う所
  2.”未来を”のビブラート
  3.”照らしたい”の”てぇ”の部分の力強さ
  4.”今はもう↑”の響きわたる感じ
  5.”迷わない”の後のしゃくり(迷わないー↓ぃ↑ ←これ)*5
 堂々とした歌い上げは流石主人公と言った貫禄を醸し出していて好き。

 

【歌・個人別「ルビィ」】

・1番Aメロ”あきらめないことで”の、”ことで”で少し力んで歌ってるところ。
 ルビィちゃんの元気さが表れてて好き。

 

【歌・個人別「花丸」】

・1番Aメロ”つながった”の語尾ビブラート
 どちらかというとこぶしっぽいかな?

 花丸はこんな感じで語尾が特徴的で、同じ歌詞を複数人で歌っていてもビブラートの分だけ長い事が多い気がする。こののびやかな感じが花丸のマイペースぽさが表れていると思っていてすごく好き。*6

 

【歌・個人別「鞠莉」】

・1番Aメロ”ここへたどり着いたね”の”着↑いたね↓”と一人だけ独走してるところ
 節々で脱線するのは鞠莉らしい感じがしてとても好き。

 

【歌・個人別「曜」】

・ラスサビ”ああ やっと手にした”の”や↑”の部分
 曜ちゃんだけこの”や”のところを跳ねた感じで歌ってる。

 曜ちゃんのわんぱく分が出ていてとても好き。

 

■後書き

 見返してみると、思った以上に伝わらなそうな気がした。が、まあこれで新たな視点を得てくれる人がいるかもしれないのでそれでいいかという気になっている。 

 

 そして、客観的に見るとすごい千歌ちゃん大好きな人に見える。もちろん千歌ちゃん好きなんだけど、今回のシングルに関しては多分千歌ちゃん成分が多かったってだけな話だと思う。他の曲では他のメンバーの好きな所もいっぱいある。

 ちなみに全員好き。

 2ndシングルのセンター投票の言葉「いつだってまっすぐに、ただ前を向いて進むのだ!」で曜ちゃん好きになってから、2ndシングルで鞠莉、ルビィ、果南が好きになり、そしてユニットシングルで花丸、千歌、梨子、ダイヤ、♰ヨハネ♰と好きになってた。

 

 あと、歌詞への言及はあまりないけど、今回はキャラや映像、歌声に注目しているから少なめになっているということで。もちろん、歌詞も同じくらい大好きである。

 

 これの為に何回か見直したり、改めて深く聴いたりしてみたのだが、前には気づかなかった部分があってそういう発見というのも楽しかった。

   

 いい機会だし、この休みにアニメをもう一回見直してみようかな。 

 

*1:声優が歌って踊ってピアノ弾く時代。おそろしい。声優さんたちの努力と、あのFirstライブの感動には改めて本当に称賛の言葉しかない…。(2日目のやつはあまりにも衝撃的で以前記事にしたレベルだけれども、1日目もなかなか弾いているという事実への衝撃がすごかった)

*2:個人的に果南はアニメ版スノハレのオレンジに変わるとこの穂乃果ちゃんの表情の感じで歌っていそうと思ってる

*3:ギター、ベース、歌以外の音楽知識ゼロなので間違ってるかも

*4:まあ、多分「ラストを飾る曲として作る」が先立っていたと思う

*5:ここら辺、サニデイのソロとかなどでも、同じく主人公の穂乃果がしゃくりを入れていたので、穂乃果へのリスペクトだと勝手に思ってる

*6:思えば、キャラの方がマイペースな人たち(ヨハネ、鞠莉、花丸)は全員ビブラートが目立ってることが多い気がする

【ひとり言!】システムと人間について 2017年4月版【考察】

first written 2017/04/14

Rev2 2017/04/15 誤字訂正

■前書き

 社会について思い馳せるのが好きだ。

 別に批判したり、誰かと戦っていたり、何か信念があったりする訳ではない。

 ただ、人間が作り上げた美しく儚いものについて考えるのが好きなだけだ。

 

 そして、人間というものは、堂々巡りを続けているように思える。

 今のその考えというものを未来の自分の為に残したい。

 

■目次

 

■内容

【仮説】

 世の中は7,8割位は次のステップで進んでいると仮説を立てる。

 

1.とある目的を円滑に達成するためにシステム(ルール)などを作り上げる

2.それに従う人が出てくる。やがて、新しい世代はシステムの生まれた意味を受け継ぎ損ねていく

3.形骸化したシステムに疑問を持つ者が増え、徐々に不満がたまる。

4.あるきっかけをもとに爆発。国で言えば革命、会社で言えば人材引き抜きを伴った独立が発生する。

5.新たな人のもとで1が行われる。(ループする)

 

※今までの時代は確実な伝達手段という物がなかったため、こうなっているのではないか。そのため、確実に文字や情報を残せる電子データの存在というものは大きい。しかし、情報の是非は問われることはないのも事実。だから、情報過多の為にそれを上手く人間が扱えないのではないかという懸念もある。

 

【説明】

 人間は大体100年生きれば死ぬ。生態系的に絶滅しないためには、子供を産むことと知恵*1の伝承が必要であると思われる。

 子供を産むことはともかく、「伝承」という事について、人間はいまだ確実性というものを確立できていないと思っている。というのも、人間は人間の仕組みというものを理解できていないからだ。

 

 そして、それによって何が起きるか。

 確証はないが、世の中を上手く回すために社会には色々なシステムがある。それが形骸化する。つまり、機能はしているのだが、時代に適合する努力を忘れる。

 

 まず、ここでシステムについて私の定義を述べる。

 システムと聞いた時、それの概形を理解できていないとそれを胡散臭く感じるだろうが、私はシステムについて要はルールや手順のことであると思っている。

 例えば、運動会というシステムがある。これは「行進」「選手宣誓」「玉入れ」「応援合戦」など、決まった”手順”によって進められていき、そして例えば玉入れでは「スタートの合図から終わりの合図まで玉をかごに入れていき、数が多い方が勝ち」というルールがある。*2

 こんな感じのシステムと呼ばれるものが、会社で必要な業務ーー例えば工場のラインや営業、企画・開発などーーを大人数で回すために存在していると理解した。

 

 そして、システムの利点として「システムの生まれた意味」を理解せずとも「何かを成し遂げられる」ことがある。そして、この利点だけに頼っていると、システムの本質を忘れがちになり、システムの更新性が停滞していく。この”システムの更新性というものが停滞していく”という事を、私はシステムの形骸化と呼んでいる。

 

 そしてシステムの形骸化が起きるとどうなるか。

 なぜだかはよくわからないが、洞察力(=本質を見抜く力)を磨いた人間というのはどんな場所にも割合存在している。そして、その人が「システムがすでに効率が悪いという事」や「システム自体の目的を見失っている人」がいることに気が付き、その人を中心としてシステムに対する不満というのが募っていく。

 人間は不満が募っていくと、解消したくなるものだ。そして、不満を解消する方法と問題提起との両面から見て効果的であるのが「失敗」を追求する事。

 

 これにより、システムを考え直す流れ(空気)が出来上がる。こうなれば、大抵の人間は崩れる。そして、新しい人のもとで、新しいシステムが出来上がる。

 

 といったような流れを多分、人間は繰り返している。

 

 時たまみられる「○○社はすごい!」というのは、その時の流れの一部分「新しいシステムの立ち上げ後~安定したところ」というのを体験したことがない人がそれを見たときに生まれるセリフだと考えている。また、逆に「○○社はダメだ!」というのも「システムが形骸化している最中」を切り取っているからこそのセリフであると思う。

 

 さて、まるでシステムを悪者のように説明してきたが、ここで悪いのはあくまで「伝承できていない事」であることを強調しておく。*3現在の人間が、他の人間を伴ってある事柄を成し遂げようとするとき、そこにシステムがないと「ミスする可能性が上がる」し「効率的でない」。つまり、システムが生まれた意味というのは突きつめると、「今の人間を上手い具合に集団行動させる」ということになると考えている。

 

 だからこそ、システムは現在の人間に必要な事であり、そして、そのシステム自体は「正しい目的をもとに」、「時代に即していく形で」更新していけば続いていくとも思っている。

 だが、この更新が難しい。ある条件下での最適解というものは存在すると思う。しかし、この「ある条件下」には「時間」とか「人間」とか、常に変わり続けている要素が存在している。*4

 そして、人間は人に想いを伝えるとき、様々な手段をとる。人は自身にとってそれが有効だと思ったものを利用する。そう考えると、例えば適当に西暦を人間の起源だと定義しても、2000年以上も経っているのだから何かしらの素晴らしい伝達というのは確立されていてもおかしくない。しかし、現代、私が生きてきた人生を振り返っても、人類共通の伝達手段というのはないように思える。*5

 「共通の伝達手段」がないという前提で考えると、つまり大体あるルールについて3世代も伝言ゲームが続けば、システムの更新性は一気に落ちると思われる。*6

 

 その仮説の仮説みたいなものを積み上げてきた結果が、システムの更新が難しいとする理由だ。

 ここで「システムの更新自体をシステムに埋め込めば…」という考えが出てくるが、大抵の場合、この手順は「人間は自身にとってそれが有効だと思ったものを利用する」というものに淘汰されると思う。というもの、システムの更新というのは思った以上にしんどい作業だ。何かを作るとき何かを基にすると、誰かの意図を読み取る非常に多くの手間がかかる。システムを教えられた人間は、大体どういう目的があるかわからないのに、あるいは、目的を分かった上で「システムを更新しなくても続いている」のだと自分に言い聞かせてて、その手順を無視する。*7

 

 とまあ、こんな感じに仮説の上に仮説を積み上げてきた結果が最初のループ説である。

 

■期待と懸念

【期待】

 PCが普及し、データ容量の上限が増えていき、ネットが普及し、意見の発信が自由にできる世の中となってきつつある。これは羊毛紙で本を作っていた時代からすると、ものすごい進歩であり、基本的にこのような手軽さというのは、その分野での人のフットワークを軽くする。

 つまり、こうした思いを発信し、残し、伝達できる場というものによって、媒体ベースでの討論というものがしやすくなり、そして媒体ベースの討論というのは、口頭のそれに比べて確実性が高く、また、(このように)情報が残るという点で強みだと思っている。

 

【懸念】

 しかし、手軽になったからこそ、(このように)本当にあっているか分からない情報が溢れていく。人は私が見ている限りでは、一つの目的に対して、まっすぐに進むという事をしにくい生き物であり、前述の情報過多は致命的ともなりえると思っている。

 

■まとめ

 以上、今のところの考えだ。

 …まとまっていないが私の考えを無理やりまとめるとこういう感じだ。

 

・システムは「多くの人間を、ある目的を遂行するために行動させる」ために存在すると思っている。

・システムはきちんとした更新さえされれば、有効な道具であると思っている。 

・現代の人間の仕組み的にシステムを更新し続けていくことは不可能と思っている。だからこそ、システムは形骸化し、不満がたまり、革命などが起こる*8

・電子データとして考えを残せる事は期待できることだが、反面、情報過多を起こす原因ともなっているように感じている。そのため、必要な情報の選定が難しく、結局人間はその仕組みを上手く伝達手段として使う事は成り立たないのではないかという懸念がある。

・上記はすべて経験則であり、独善的視点での観察の結果であって、正式なデータの基に成り立たない情報である。

 

■後書き

 何度もいうが、別に何かに対して憤っているわけではない。

 そして、別に公的根拠は一切ない。

 これからの人生で色々間違えるだろうが、このタイトルに対しては本記事が私の最初の誤解となると思う。死ぬまでに、その全貌を明かせるといいね。

 

 

*1:最低限の社会ルールを指す。詳細は定義しきれていないが、例えば、言葉や社会体系みたいなものへの理解などであると思っている

*2:全然関係ないが、子供の頃は「予行演習なんて意味ない」と思っていたのだが、今考えると予行演習はシステムを回す側としても、それを実行する側としても、本番で失敗しないという観点では最適な行動のように感じる。あるいはそれも学校行事というシステムによって定められていたものなのかもしれないが。そう考えるとシステムを作ること自体は間違えではないとも思えてくる

*3:ちなみに現代の人間の仕組みが悪いとも言い切れないでいる

*4:むしろ、正確に不変の要素などない。再現できるのであればそれはタイムトラベルを実現できるという事に他ならない

*5:もしかしたら私だけ知らないのかもね

*6:またまた正確な数字はないけど(あってもあまり信じない方がいい)、伝達によるロスというのは個人的に余裕で20%位はあると思っている。成功率80%の出来事が三回成功する確率は50%位。成功率70%の出来事が三回成功する確率は35%位。そして、これに加え様々な条件というものがさらに成功率を下げてくる

*7:なぜなら、更新の手順を無視しても(それがマンツーマンなどでない限り)露見することは少ないため、直接的評価に関わる事は少ない

*8:ただし、革命も含めて誰かが管理しているシステムというのなら、私は何も言わない